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Sander Cohen

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Samstag, 24. August 2013, 10:08

REC-Review: "Resident Evil 6"

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Ambitionen sind immer eine tolle Sache. Ein Entwickler der Ambitionen besitzt, kann aus einem Spiel mehr machen, als nur ein Medium der Unterhaltung. Ein bekanntes Beispiel wäre „Heavy Rain“, ein Spiel, welches wie ein spielbarer Film wirkt. Emotional sehr genial, aber spielerisch eher bescheiden. Dennoch sind bei „Heavy Rain“ die Ambitionen des Entwicklerteams deutlich zu erkennen. Das gleiche könnte man auch von Resident Evil 6 behaupten.

Immerhin wurde das Spiel im Vorfeld so in den Vordergrund von Capcom gedrängt, das es fast schon unheimlich war. Wir erinnern uns da an so Dinge, wie die „No Hope Left“-Kampagne, bei der weltweit merkwürdige „Biohazard“-Zeichen an die Wände von diversen Mauern, Gebäuden etc. gesprüht wurden. Durch diese Kampagne hat Capcom die große Werbetrommel von Resident Evil 6 in die Gänge gebracht. Aber kommen wir noch einmal zurück zu den Ambitionen. Resident Evil 6 versprach vieles, aber „vieles“ bedeutet bei Capcom nicht immer gutes!

Es beginnt bereits bei der Story. Manche fragen sich, ob die Serie überhaupt jemals eine Story besaß, aber das tat sie, wenn auch immer sehr hanebüchen und sehr klischeehaft. Doch bei Resident Evil 6 ist die Story eines der Grundprobleme. Eine Story kann verwässert sein, sie kann kaum präsent sein (wie in diversen Mario-Spielen) oder es kann zu viel des Guten sein.

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Letzteres ist leider bei Resident Evil 6 der Fall. Es wird nicht einfach die Geschichte eines Virus-Ausbruchs erzählt, sondern viel mehr. Wir erleben quasi verschiedene Story-Abschnitte. Da wäre die Story von Leon, die sich um Leon, Helena, Helenas Schwester, Ada, dem toten Präsidenten, Simmons, Hunnigan, Chris, Jake, Sherry und Carla dreht. Da fragt man sich ehrlich gesagt, wo denn bitteschön der Teil kommt, bei dem der Virus-Ausbruch eine gewichtige Rolle spielt. Nun, dieser gewichtige Teil der Story ist vorhanden, er ist sogar präsent, aber eben nicht mehr.

Bevor wir weiter reden über die Story, muss ein kleines, aber wichtiges Detail verraten werden. Es gibt vier Kampagnen, die sich alle überschneiden. Was also in der Leon-Kampagne passiert, passiert in gewisser Weise auch in der Ada-Kampagne. Oder besser gesagt, was in der Chris-Kampagne passiert, passiert teilweise in der Jake-Kampagne und stellenweise auch in der Leon-Kampagne.

Klingt kompliziert? Nun, nicht wirklich. Viele Dinge bei Resident Evil 6 sind komplizierter, als sie sein müssten. Bei der Story hingegen trifft es das alt-bekannte Sprichwort „Zu viele Köche verderben den Brei“ am besten. Zerlegt man das Sprichwort, dann bedeutet es, dass zu viele Story-Elemente einfach unnötig sind. Die Story besteht aus diversen Einzelteilen, die eine Summe bilden wollen. Das gelingt stellenweise auch, aber kleinere Dinge zerstören diese Gesamtsumme.

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Da wäre eine durchschnittliche, deutsche Synchronisation, die kalt und emotionslos wirkt. Man fragt sich öfter mal, warum die Charaktere so „kühl“ sind. Es liegt definitiv an der spürbaren Langeweile, welche die Synchronsprecher bei den Aufnahmen gehabt haben müssen. Hinzu kommen platte Dialoge, die gerne mal belanglos sind und für die berühmten „Metal Gear Solid“-Fragezeichen über den Köpfen der Spieler sorgen. Dialoge, wie man sie von Quentin Tarantino kennt, darf man bei Resident Evil 6 nicht erwarten.

Seien wir aber mal ehrlich: Eine deutsche Synchronisation und platte Dialoge sind kein Grund, ein Spiel gleich symbolisch in den Boden zu rammen. Der Kontra-Punkt bei der Story von Resident Evil 6 ist einfach, dass diese überladen ist. In den früheren Spielen reichten drei Grundpfeiler aus, um eine Resident Evil-Story zu erzählen: Ein Virus, Infizierte und ein Schauplatz. Erweitert wurde das ganze durch diverse Dokumente. Immerhin hat man bei Capcom begriffen, dass zusätzliche Dokumente im Spiel alles nur noch schlimmer machen würden. Die Dokumente gibt es in Resident Evil 6, zum Glück sind diese aber separat im Bonusmenü zu finden. Kurz und knapp auf dem Punkt gebracht: Es fehlt der Story an Identität, der Virus-Ausbruch gerät zu sehr in den Hintergrund und allgemein ist alles zu überladen. Weniger wäre bei der Story dieses Mal mehr gewesen!
Grundsätzlich besitzt Resident Evil 6 dieses Problem „Weniger wäre mehr gewesen“ an vielen Stellen. Man wollte ein großes Spiel erschaffen, was man auch getan hat, es reicht nur leider nicht aus, wenn man alles größer und reichhaltiger macht, es muss auch eine gewisse Qualität dahinter stecken und genau diese schwankt bei Resident Evil 6 von gut bis schlecht im Wechselspiel.

Ein bekanntes Beispiel für diese Schwankungen ist die Grafik. Die Charakter- und Gegnermodelle sehen sehr gut aus, dafür wurde bei den Texturen von Objekten und Umgebungen teilweise gespart. Viele Texturen sind scharf, viele Texturen sind aber auch sehr matschig und an manchen Stellen sogar nichts anderes als ein reiner Pixelbrei. Das klingt hart, wo doch die Grafik als Gesamtpaket ganz gut ist. Gut ist aber nun mal nicht gut genug. Es reicht nicht, wenn man einen Eindruck bekommt, der an vielen Stellen gewisse Zweifel aufkommen lässt.

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Betrachtet man also die Grafik, so wird man überrascht feststellen, dass die Grafik von „Resident Evil 5“ insgesamt stimmiger und schärfer war. Vielleicht muss man Capcom aber auch diesen Ball zu spielen, indem man einfach behauptet, dass man bei so einem große Spiel gewisse Abstriche machen muss. Aber muss deshalb die Grafik eine Talfahrt zwischen scharf und matschig sein?

Immerhin gibt es positive Aspekte bei den Charakteren und Gegnern. Diese sehen sehr gut aus und besitzen sowohl Mimik, als auch Gestik. Ebenso muss man die Effekte loben. Wenn die Santa Monica-Studios die besten Videospiel-Brüste der Welt entwickeln (God of War), dann kann man von Capcom behaupten, dass sie sehr gute Feuereffekte erschaffen können. Ebenso sind Licht und Schatten gut in Szene gesetzt und nicht zu aufdringlich. Lichter werden dezent mit einer weichen Leuchtkraft eingesetzt, während die Schatten weiche Kanten besitzen und nicht zu hart und auch nicht zu stark sind.

Wenn wir schon bei den technischen Dingen sind, können wir auch gleich vom Sound und vom Soundtrack reden. Irgendwie wird es nicht positiver! Nun, der Sound ist vorhanden und ist einfach nur Durschnitt. Es gibt also keine Geräusche, die wirklich scharf hervorstechen und es gibt auch keine Momente, wo man den Sound bewusst wahrnimmt. Der Sound verschwindet mit dem ziemlich eintönigen Soundtrack im Nirgendwo. Beiden Elementen fehlt es stark an der Präsenz, wobei der Soundtrack schlimmer dran ist, als der Sound allgemein.

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Positiv muss man allerdings die englischen Synchronsprecher erwähnen, allen voran Troy Baker als Jake Muller. Ansonsten darf es in Zukunft gerne prägnanter und deutlicher sein, was Sound und Soundtrack betrifft.

Bevor wir über die Gegner reden, widmen wir uns nochmal einem technischen Aspekt, dem sogenannten Gameplay. Eigentlich ist der Begriff „Gameplay“ einfach zu erklären. Es handelt sich um die Summe der spielbaren Elemente eines Videospiels. Hinzu kommen dann noch Elemente wie der Wiederspielwert und der Schwierigkeitsgrad. Nun, der Schwierigkeitsgrad ist leider zu einfach und das selbst auf den höchsten Schwierigkeitsgraden. Irgendwie ist selbst der Profi-Modus zu „Casual“. Das gleiche kann man auch vom Wiederspielwert behaupten. Wer Spaß mit Resident Evil 6 hat, der wird das Spiel öfter spielen, aber so richtige Aspekte für einen Wiederspielwert gibt es kaum.
Das liegt gar nicht mal am Hauptspiel selbst, denn das suchen von Schlangen-Emblemen lädt zum erneuten spielen ein, aber es liegt vielmehr an den Bonusinhalten. Es gibt keine Kostüme, keine neuen Waffen etc., wenn man das Hauptspiel beendet. Die Extras, die man früher bei anderen Resident Evil-Spielen im Hauptspiel bekommen hat, fehlen komplett.

Bei den Bonusspielen sieht es nur bedingt besser aus. Der Agent Hunt-Modus macht durchaus Laune und es macht Spaß, mal in die Rolle der Gegner zu schlüpfen. Auch die neuen Multiplayer-Modi machen Spaß und sind ein guter Zeitvertreib. Allerdings stößt der Söldner-Modus sauer auf. Es gibt neue Kostüme im Söldner-Modus und man kann Fähigkeiten aktivieren – alles gute Dinge, die den Spaß positiv erweitern.

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Das Problem beim Söldner-Modus ist einfach die Tatsache, dass man nur drei Karten bekommt, auf denen man spielen kann. Die sieben restlichen Karten bekommt man nur als kostenpflichtigen DLC und das ist etwas, was dem Söldner-Modus eine ordentliche Ohrfeige verpasst. Hier merkt man, das Capcom zusätzliches Geld scheffeln will. Was früher beim Söldner-Modus als Standard angesehen wurde, nämlich viele, verschiedene Karten, wird bei Resident Evil 6 als neue Einnahmequelle etabliert. Wer also den Wiederspielwert ausgerechnet beim Söldner-Modus sucht, der muss zusätzliches Geld in DLC-Kartenpaketen investieren.

Allgemein ist das Gameplay von Resident Evil 6 eine kunterbunte Mischung. Die Steuerung ist dabei ein geringeres Übel, da man diese schnell beherrscht, trotz der vielen Bewegungsmöglichkeiten. Positiv bei der Steuerung ist die Tatsache, dass die Spielfigur automatisch rennt. Die Taste zum Rennen gibt es nicht mehr. Stattdessen wurde sie durch eine Taste zum Sprinten ersetzt.

Ebenfalls positiv ist die Tatsache, dass man sich beim Schießen nun bewegen kann. Außerdem kann man sich nun Ducken und Kriechen. Negativ ist hingegen der gesamte Kram mit den Einstellungen. Bei Resident Evil 6 gibt es unzählige Möglichkeiten, alles so einzustellen, wie man es gerne möchte. Ist im Grunde genommen nichts schlimmes, allerdings wird man dabei von den Möglichkeiten erschlagen.

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Erschlagen ist zwar kein passender Übergang, aber gewisse Quick Time-Events können auch „erschlagend“ sein. Grundsätzlich kann man alle Quick Time-Events locker meistern. Es gibt aber auch welche, die relativ frustrierend sein können. Warum man immer noch Quick Time-Events verwendet, ist mir ein Rätsel. Man hätte locker darauf verzichten können. Allerdings hätte man dann auf die „Over-the-Top“-Action verzichten müssen.

Rätsel ist ein gutes Sprichwort. Wer knackige Rätsel sucht, wird vergebens danach suchen. Es gibt kleinere Rätsel, allerdings vergisst man diese wieder sehr schnell. Ebenfalls vergessen sollte man das Deckungssystem. Man kann hinter Mauern und an Wänden in Deckung gehen, was an für sich gar nicht mal so schlecht ist. Allerdings nützt die beste Deckung nichts, wenn die Gegner in den Nahkampf gehen oder dank ihrer Mutationen jede Deckung zu Nichte machen. Das Deckungssystem ist also von der Grundidee her gut, allerdings muss dieses System dann auch auf jeden Gegner abgestimmt sein.

Abgestimmt sein sollten auch Waffen, Inventar und die neuen Fähigkeiten. In Resident Evil 6 verbessert man nicht seine Waffen, zumindest nicht direkt. Dafür erwirbt man sogenannte „Fähigkeitspunkte“. Diese Punkte findet man in Form von Schachfiguren in den einzelnen Kapiteln. Meistens liegen diese Schachfiguren in Kisten und Truhen, manchmal werden diese Schachfiguren aber auch von Gegnern hinterlassen.

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Diese Schachfiguren lassen sich ebenso regelrecht horten, indem man die Kapitel über die Kapitelauswahl erneut spielt, was dank den Updates sogar noch vereinfacht wurde. Mit diesen Schachfiguren bekommt man also Fähigkeitspunkte, mit denen man wiederrum bestimmte Fähigkeiten kaufen kann. Es gibt sehr viele und sehr verschiedene Fähigkeiten. Manche Fähigkeiten verbessern den Schaden von Waffen, andere Fähigkeiten sorgen dafür, dass Gegner mehr Gegenstände fallen lassen und wiederrum andere Fähigkeiten versorgen euch mit unendlicher Munition.

Man könnte das ganze als spannend und gut betiteln, allerdings verleiht es dem Spiel einen Rollenspiel-Charakter, der zusammen mit dem „Tomb Raider“-Charakter (Ruinen, Fallensysteme), etwas fehl am Platze wirkt, sprich der Begriff „Survival Horror“ wird dadurch verwässert.

Negativ sind auch die Waffen und das Inventar. Bei den Waffen gibt es nur einen negativen Aspekt: Man kann sie nicht verbessern. Das gesamte System mit den Fähigkeiten hätte man lieber in Form von Waffenverbesserungen einbauen sollen. Die Waffen verlieren in gewisser Weise an Charakter und fühlen sich ständig gleich an. Eine Zusammenstellung der Lieblingswaffen und die Wahl, Waffen frei nach Schnauze zu verbessern, ist nicht vorhanden.

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Beim Inventar hätte man auf altbewährte Dinge setzen sollen. Das Inventar an sich ist nicht schlecht, allerdings etwas umständlich. Statt grüne Kräuter gleich zu benutzen, muss man diese erst in Tabletten umwandeln und dann noch in die virtuelle Tabletten-Ablage ablegen. Warum so umständlich, wenn man es auch einfacher hätte gestalten können.

Auf die einzelnen Kapitel und deren Kritikpunkte werde ich jetzt mal nicht drauf eingehen. Die Kapitel sind unterschiedlich und haben immer etwas Neues zu bieten. Allerdings sind die Kapitel zu gradlinig. Man läuft also stur von Punkt A nach Punkt B. Hin und wieder kann man abseits der Wege neue Dinge erkunden, das ganze hält sich aber in Grenzen.

Zum Abschluss möchte ich noch kurz auf die Gegner eingehen. Die Gegner sind keine Intelligenzbestien, sondern einfach nur Kanonenfutter. Allerdings war das schon immer der Fall gewesen. Die Gegner-Palette fängt bei den Zombies an, geht über zu den neuen J’avo und endet bei den Endgegnern. Grundsätzlich sind die Gegner gut gelungen, auch wenn man sich über die Waffen der Zombies und J’avo durchaus streiten kann. Positiv sind vor allem die verschiedenen Mutationen bei den J’avo, man weiß also nie, welche Mutation entstehen wird. Dabei ist das Prinzip ganz einfach:

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Schießt man einen J’avo einen Teil des Körpers weg, so kann dieser mutieren. Zum Beispiel in Form eines mutierten Arms. Durch diese Mutation stellt der J’avo eine größere Gefahr dar. Hinzu kommt die Tatsache, dass ein J’avo nach seinem Tod zu einem Chrysalid werden kann. Es handelt sich hierbei um Kokons, aus denen komplett neue Kreaturen schlüpfen können. Im Kampf gegen die J’avo weiß man also nie, was am Ende passieren wird. Quasi der Überraschungs-Ei-Effekt bei diesen Gegnern.

Ebenso überraschend sind die Bossgegner und Endgegner. Diese sind optisch sehr gut gelungen, allerdings sind diese speziellen Gegner nicht gerade schwierig. Sobald man weiß, wie man einen Bossgegner oder Endgegner besiegt, ist die Spannung quasi verflogen. Allerdings sind diese Gegner, wie bereits erwähnt, optisch sehr gut gelungen. Positiv sind auch die Effekte, wie zum Beispiel die Animationen, wenn Simmons vom Mensch zum Monster mutiert. Allerdings ist genau dieser Kampf zu langatmig geworden, während manch anderer Bosskampf durchaus länger hätte sein können.

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Fazit:

Man will es immer allen recht machen. Resident Evil 6 ist ein gutes Beispiel dafür, dass das ganze auch nach hinten losgehen kann. Resident Evil 6 ist kein grottenschlechtes Spiel, es ist aber ein Spiel, das an seinen Ambitionen und an seiner Identität gescheitert ist. Wer die Fehler bei diesem Spiel sucht, der wird diese locker und einfach finden.
Auf der einen Seite versucht Resident Evil 6 ein modernes, großes Spiel zu sein, aber auf der anderen Seite wurden Fehler und veraltete Gameplay-Mechaniken übernommen, die das Spiel als Gesamtheit nicht „rund“ erscheinen lassen. Vielleicht wäre Resident Evil 6 besser geworden, wenn man sich auf wesentliche Dinge konzentriert hätte und nicht versucht hätte, alles größer zu machen.

Es jedem recht zu machen, war für den Casual-Markt sicherlich richtig. Für den Markt der sogenannten Core-Spieler wäre das Gegenteil vorteilhafter gewesen. Vielleicht sollte Capcom nicht alles größer machen. Vielleicht sollte Capcom einfach mal wieder die Eier in der Hose haben und Mut beweisen.

Den Mut, den Capcom durch eigene Fehler verloren hat, indem man viele besondere Entwickler verloren hat. Ironischerweise zeigen die besagten, entlassenen und ehemaligen Entwickler von Capcom diesen Mut, nämlich beim erfolgreichen Konkurrenz-Entwickler „PlatinumGames“.

Wertung:

76%

Getestet wurde die Xbox 360-Version inklusive allen Updates. Ebenso wurden der Söldner-Modus und der Agent Hunt-Mode getestet. Eine Bewertung und Erwähnung des externen Service namens „ResidentEvil.Net“ wurde für diese Review nicht in Betracht gezogen.

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Zistööömcylla

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Dienstag, 26. November 2013, 02:12

Ist besser als mein Review (Neidlos zugeb :thumbsup: ).

Nur mal so als Frage : Wäre es möglich das ich meinen Review hier auch posten darf?
Also mehrere Meinung sind, meinem Empfinden nach, Konstruktiver und wir lesen doch alle, mehr oder weniger , beim Spiel unserer Wahl verschiedene Zeitungen und Berichte um uns ein besseres Urteil bilden zu können.

Sa!nt on Trip

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Dienstag, 26. November 2013, 10:46

Wenn es noch die Möglichkeit gäbe, würd ich da zustimmen. Dann möchte ich meine aber bitte auch gern hierhaben :grinundwech neu:

CanadianMike

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Dienstag, 26. November 2013, 17:09

Ich glaube, das Thema hatten wir im alten Forum auch schon. Das hier ist quasi die offizielle Review der REZ-Seite, daher gibt es die auch nur einmal. Gerne kann ein Thread aufgemacht werden ala "Wie findet ihr RE6" oder sowas in der Art. Da könnt ihr eure eigene Rezension dann gerne veröffentlichen.

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Dienstag, 26. November 2013, 19:25

Gerne kann ein Thread aufgemacht werden ala "Wie findet ihr RE6" oder sowas in der Art.
Oder jeder, der ein umfangreicheres Review zu RE6 - oder irgendeinem Spiel - zu bieten hat, macht einfach seinen eigenen Thread mit Usernamezusatz dazu auf! :happy:
Sammelthreads für umfangreiche (!) Reviews sagen mir überhaupt nicht zu... Das wär ja bald wie ein Thread der da "Eure Fanfictions" hieße... :D
„Ooh, du geiler Bulbassur! Du edles, edles Boggemonn!“
- Philip O'littlebean

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James.Havoc (26.11.2013), Biohazardcleaner (26.11.2013)

CanadianMike

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Dienstag, 26. November 2013, 21:48

Oder jeder, der ein umfangreicheres Review zu RE6 - oder irgendeinem Spiel - zu bieten hat, macht einfach seinen eigenen Thread mit Usernamezusatz dazu auf! :happy:
Meinetwegen auch so.

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