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James.Havoc

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Montag, 21. Dezember 2015, 21:43

Resident Evil Remake - Komplettlösung 2/2 (Chris)

Remake Lösung Part 2
Hier geht es zu Lösung 1/2 - Jills Szenario

Chris – „Bergsteigen

Vorwort

Angaben zu Himmelsrichtungen beziehen sich auf die Karten, die hier zu sehen sind. Die Kompassnadel habe ich bewusst weggelassen. Die Areale sind also immer nach Norden ausgerichtet. Die Karten und ihre Fundorte für Waffen, Munition, Heilung und alle relevanten Spielobjekte beziehen sich auf den Schwierigkeitsgrad „Bergsteigen“ (Normal). Die Karten sind an Chris’ Szenario angepasst. Entsprechende Gegenstücke zu Jills Szenario sind im ersten Teil der Lösung zu finden.

Allgemeines zum Spiel

Grundsätzlich ist davon abzuraten, jeden Gegner sofort zu töten. Dafür reicht die Munition schlicht nicht aus und es bringt kaum einen Vorteil. Krähen etwa können eigentlich immer kampflos umgangen werden. Stattdessen sollte man sich darauf konzentrieren, nur die Kontrahenten auszuschalten, die einem wirklich (dauerhaft) im Weg sind. Z.B. die Zombies in den beiden Treppenhäusern, da wir beide Passagen recht häufig durchqueren. Das schließt die komplette Beseitigung der Zombies mit ein – also auch die V-Acts.

Es ist empfehlenswert, sich nicht ständig das Inventar voll zu stopfen. 1-2 Waffen reichen in der Regel aus. Gerade zu Anfang ist man mit der Pistole + Magazine sowie der Schrotflinte gut gerüstet. Für letztere braucht man nicht mal die Munition mitnehmen. Es reicht meist aus, wenn man sie regelmäßig an der Truhe nachlädt.

Die Schwierigkeitsgrade

Wo liegt eigentlich genau der Unterschied zwischen „Sehr Leicht“ (Spaziergang), „Leicht“ (Wandern), „Normal“ (Bergsteigen), „Schwer“ und „Echtes Überleben“?

Die Hauptunterschiede von „Sehr Leicht“ zu „Normal“ liegen dabei in folgenden Bereichen:

- Gegnerzahl – auf „sehr leicht“ und „leicht“ treffen wir mitunter deutlich weniger Gegner als auf „normal“ und höher. So ist der Innenhof des Anwesens bspw. komplett leer, wenn man auf „sehr leicht“ spielt.
- Mehr Heilung – Auf den niedrigen Graden werden wir mit Heilutensilien geradezu erschlagen.
- Mehr Munition – Auf den niedrigen Stufen wurde nicht nur mehr Munition deponiert, wir finden mitunter auch stärkere Munition. So hinterlässt uns Barry im Anwesen z.B. nicht nur Schrotpatronen, sondern lässt uns (auf sehr leicht) Brandgranaten da. An anderer Stelle erhalten wir indes Schrotpatronen, anstatt 9mm Munition. Auf „Schwer“ ist es dagegen umgekehrt. Es gibt deutlich weniger Munition bei gleicher Gegnerzahl
- Mehr Farbbänder - Satte 6 Farbbänder (anstatt 3) erhält man auf „sehr leicht“, wenn man ein Farbband im Spiel aufsammelt.
- Schwächere Gegner – Gegner halten auf niedrigen Stufen z.T. deutlich weniger aus. Zombies sterben häufig schon nach 4-5 Pistolentreffern, wo es auf „normal“ 5-8 Treffer braucht
- Chris & Jill halten mehr aus – In den niedrigen Graden reißen selbst mehrfache Bisse durch Zombies keinen Gelbstich in unsere Lebenslinie. Im Gegensatz zu „Schwer“, wo bereits ein einziger Treffer schwere Verletzungen zur Folge haben kann.
- Mehr Sprit im Tank – Die Benzinkanister in Villa, Residenz und Labor enthalten geringfügig mehr Ladungen. So kann man sich auf „sehr leicht“ gleich 3x (6 Ladungen) bedienen, ehe der Kanister leer ist. (2x2 Ladungen auf „Normal“)
- Mehr Kräuter im Kasten – Stationäre Heilkräuter wie jene auf dem westlichen Balkon haben mehr Ladungen parat

Hinweis zu den V-Acts

Man muss die Zombies nicht zwingend mit Benzin übergießen und anzünden, um zu verhindern, alsbald von einem Crimson Head attackiert zu werden. Verliert der Zombie seinen Kopf – etwa durch Schrotgewehr, Magnum oder kritischen Treffer der Pistole, kehrt er nicht zurück. Stirbt der Zombie durch eine Brandgranate, wird er ebenfalls nicht zu einem V-Act. Weniger bekannt ist zudem, dass auch ein schwerer Treffer in die Beine verhindern kann, dass ein Zombie wiederaufersteht.

Selbstverteidigungswaffen

Hier sind Dolche – besonders zu Beginn des Spiels – zu bevorzugen. Wird ein Zombie oder Cerberus von einem Dolch getroffen und wir landen danach einen kritischen Treffer, dass es dem Gegner den Schädel sprengt, können wir den Dolch wieder aufsammeln.
Wer also in Bedrängnis geraten ist und den Dolch eingesetzt hat, sollte die Flinte zur Hand nehmen und sein Glück versuchen. Dann ist der Dolch nicht verschwendet.

Gerade bei Chris kann es jedoch anfangs auch von Vorteil sein, Blendgranaten „offensiv“ einzusetzen. Heißt im Grunde: Man lässt sich beißen und stopft dem Zombie eine Granate ins Maul. Bevorzugt natürlich an Stellen, an denen noch ein weiterer Zombie in direkter Nähe verweilt. Durch einen gezielten Schuss oder durch simples Warten wird der „gefütterte“ Zombie direkt getötet und da die Granate immer dafür sorgt, dass er den Kopf verliert, kommt er auch nicht als Crimson Head zurück. Zusätzlich sorgt der Splash-Damage für Schaden an umstehenden Gegnern. (Vorsicht! Chris ist von diesem Schaden auch betroffen, wenn er zu dicht an der Explosion steht)

Gegner und Waffen

Nahezu alle Gegner haben eine Schwäche für bestimmte Angriffsarten.
Der Yawn kommt man am besten mit Säuregranaten bei, während Pflanze 42 keine Brandsätze verträgt. Chimäras mögen keine HE- Granaten und Hunter lassen sich gut mit Magnum bändigen.
Im Gegenzug sollte man keine Munition verschwenden, wenn man diese Schwächen kennt. Die Black Tiger schert sich z.B. recht wenig um Säuregranaten und der Yawn kann man etliche HE- Granaten auf den Pelz brennen, ohne wirklich große Erfolge zu erzielen.

Vieles davon fällt für Chris ohnehin flach. Da er den Granatwerfer nicht bekommt, muss er sich die meiste Zeit auf eine der beiden Schrotflinten verlassen, wenn es an die Bosse geht.
Mehr dazu in der Lösung selbst.

Zeit sparen

Wer das Spiel zügig absolvieren will, um an die Unlocks zu kommen, sollte sich nicht mit Kleinigkeiten aufhalten. Keine Dokumente lesen, das Spiel nicht „pausieren“ (die Uhr läuft immer mit), unnötiges hin und her Gerenne vermeiden und möglichst wenig kämpfen. Bestimmte Räume brauchen nicht betreten zu werden und viele Sequenzen lassen sich umgehen und manche Rätsel kann man ebenfalls auslassen (Pflanze 42 direkt bekämpfen anstatt den V-Jolt zu mixen)
Eine durchdachte Route ist also das A und O bei einem schnellen Durchlauf. Diese Lösung spielt im weitesten Sinne einen Ablauf ab, indem die meisten Areale nur einmal betreten werden. Aber sie bezieht alle Räume mit ein, kann also noch optimiert werden.

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Montag, 21. Dezember 2015, 21:44

Auf geht’s!



Esszimmer

Wir beginnen das Spiel nach einer Sequenz im Esszimmer des Hauses. Viel gibt es hier erstmal nicht zu finden, ausgenommen einem Farbband und einem Holzemblem über dem Kamin, welches jedoch erstmal an Ort und Stelle verbleibt.
Daher gehen wir direkt weiter durch verbliebene Tür.

Flur 1

Hier gehen wir direkt nach links und folgen dem Gang, bis eine Sequenz abgespielt wird.
Der erste Zombie also, der uns ans Leder will.
Diesen lassen wir erstmal wo er ist. Da es sich bei diesem Exemplar um einen sehr zähen Zeitgenossen handelt und wir nur das Messer besitzen, ist ein Kampf nur jenen zu empfehlen, die den Umgang mit der Klinge beherrschen.
Zurück in die Eingangshalle!


Haupthalle

Wesker und Jill sind verschwunden, jedoch ließ Jill ihre Pistole zurück. Die wandert natürlich umgehend ins Inventar. Da es ansonsten nicht mehr viel zu tun gibt, geht es zurück zu…

Flur 1


Der Zombie wankt hier immer noch herum, steht uns aber erstmal nicht im Weg und kann daher ignoriert werden. Wenden wir uns also den Überresten von Kollege Sullivan zu. Eine Untersuchung fördert ein Videoband zutage, das wir später (viiiel später) in Augenschein nehmen können. Hinter der Leiche von Kenneth geht der Flur noch ein Stück weiter und endet in einer Tür – unser nächstes Ziel.

Flur 2

Wir folgen dem Weg und greifen uns den 9mm Clip auf dem Tisch mit dem Vogelkäfig und finden zudem noch 2 grüne Kräuter, die bei Bedarf ebenfalls in Inventar wandern. Die Treppe rauf und weiter zum…

Flur 3

Hier gabelt sich der Gang und bereits frühzeitig kann man hören, dass hier Gesellschaft wartet. Zwei Zombies lungern hier herum, die uns aber noch nicht sehen können. Ferner liegt noch ein scheinbar endgültig toter Zombie auf dem Boden direkt vor uns. Etwas weiter kann man auch noch ein grünes Kraut finden. Wir gehen jedoch nicht geradeaus, sondern biegen ab und folgen dem Gang. Die dortigen Türen sind bis auf eine versperrt, also immer weiter dem Gang nach. Dem ersten Zombie kann man noch ohne große Schwierigkeiten ausweichen, während der Zweite es einem nicht so leicht macht. Zwischen den Beiden finden wir noch eine Büste, in der ein Pfeil steckt. Dieser wird umgehend eingesackt und auch das 9mm Magazin vor dem Spiegel beim zweiten Zombie klauben wir auf.
Da der zweite Zombie es einem etwas schwerer macht, ihn zu umgehen, kann Waffengebrauch empfehlenswert sein. Zwingen niederstrecken müssen wir ihn jedoch nicht.

Balustrade über dem Esszimmer

Auch hier trottet ein Zombie umher, den wir aber – ebenso wie die Statue mit dem Edelstein – zunächst mit Ignoranz strafen. Den Dolch im Regal nehmen wir dagegen gerne mit. Die große Doppeltür bringt uns zurück in die…

Haupthalle


Hier gehen wir die Treppe zur Hälfte herunter und öffnen die Tür zum…

Innenhof

Die beiden Untoten lassen wir zunächst mal links liegen. Und untersuchen den kürzlich gefundenen Pfeil etwas genauer. Nachdem die Pfeilspitze abgebaut wurde, setzten wir diese in das Grab mit dem Schützen ein und öffnen so den Weg in die Gruft.. Hier finden wir vier Steinbüsten, die ein mundloses, ein nasenloses, ein augenloses und ein augen-, nasen- und mundloses Gesicht zeigen. Dazu später mehr.
Erstmal ist das Buch der Flüche, das ebenfalls dort unten herumliegt viel interessanter.
Eine genauere Untersuchung des Wälzers bringt uns den Schwertschlüssel ein.
Nun zücken wir das Messer und gehen die Treppe wieder hinauf. Dankbarerweise können die Zombies diese Treppe nicht betreten, was uns praktisch eine Art „sichere Zone“ generiert.
Von dort aus können wir die Zombies immer wieder anlocken, mit ein paar Stichen malträtieren und sie so letztlich gefahrlos erledigen. Da die beiden nicht als V-Acts zurückkommen, brauchen wir uns zudem nicht mal um Benzin kümmern. Zum Abschluss können wir hier noch eine Packung Schrotpatronen einsacken. Zurück in die Haupthalle und von dort aus zu…


Flur 1
Der Power Zombie gammelt hier immer noch herum, aber dieses Mal müssen wir an ihm vorbei. Ob Waffengewalt angewendet wird, oder wir an ihm vorbei schleichen, hängt im Wesentlichen vom Können des Spielers ab. Evtl. dazu auch noch einen Blick auf die Gegner- Infos werfen.
Haben wir den Untoten passiert, gehen wir den Gang komplett bis zum Ende durch und die Treppe hinunter in die…

Küche

Hier finden wir den ersten alten Schlüssel und einen weiteren Dolch. Wollen wir die Küche nun verlassen, startet eine Sequenz, in der ein weiterer „Power“- Zombie die Szenerie betritt. Dank des großen Arbeitstisches in der Mitte, können wir diesen aber recht simpel umgehen.
Mit dem alten Schlüssel im Gepäck geht es nun auf die Esszimmer Balustrade und von dort aus – dank Schwertschlüssel - weiter in das…

Treppenhaus West


Wir hören schon, dass sich auch hier ein paar Zombies breitgemacht haben. Dankbarerweise stehen die meisten an Positionen, an denen wir die Beißer recht leicht umgehen können.
Merke: Zombies auf Treppen können nicht beißen, sondern versuchen uns anzu….spucken.
Da wird das Ausweichen zum Kinderspiel.
Wir gehen flink die Treppe runter und in den…

Speicheraum West

Zeit, etwas Platz zu schaffen und vielleicht einmal zu speichern. Messer und Schrotmunition brauchen wir erstmal nicht. Was wir brauchen sind alter Schlüssel, Schwertschlüssel, Pistole und Munition.
Damit geht es zurück ins Treppenhaus und dort weiter durch den Flur zum…

Abstellraum
Dieser kann mit dem alten Schlüssel entriegelt werden und beherbergt u.a. eine Blendgranate, Farbbänder und – wichtig – eine defekte Flinte.
Mit dieser machen wir uns nun auf den Weg in die Haupthalle.

Haupthalle

Kurzer Halt an der einzigen Tür, die wir dort mit dem Schwertschlüssel öffnen können. Nur aufschließen! Nicht durchgehen!
Weiter geht’s im Erdgeschoss:

Atelier

Karte gefällig? Auf der Statue in der Mitte des Raumes werden wir, nach etwas Kisten Geschiebe, fündig. Wer unbedingt will, kann auch den Nebengang freilegen und dort einen Dolch abgreifen. Vorsicht, dass mündet in einer Sequenz, in der uns ein Zombie sehr dicht auf die Pelle rückt!

Flur 4

Der Schwertschlüssel sollte nun seinen Zweck erfüllt haben und unser Inventar um einen Slot leerer geworden sein. Den werden wir auch sehr bald brauchen.
Wir schieben fix die zwei Kommoden beiseite und sacken den Dolch und den 9mm Clip ein. Dann gleich weiter zu…

Flur 5

Die Metalltür zu unserer Linken bedarf eines weiteren alten Schlüssels. Praktischerweise liegt der gleich in der Nähe, daher direkt weiter.

Badezimmer
Wir lassen das Schmutzwasser aus der Wanne und starten so eine Sequenz. Den Zombie sollten wir direkt auf die Bretter schicken, sonst macht er später noch Ärger. Anschließend schnappen wir uns den alten Schlüssel aus der Wanne und widmen uns der Metalltür.

Außenareal


Die zwei Cerberi in diesem Areal können vorerst nichts machen. Allzu lange sollte man aber nicht verweilen, da sie sehr schnell merken, dass sie den mickerigen Zaun durchaus überspringen können.
Daher schnappen wir uns direkt den Sack mit den Chemikalien und bei Bedarf noch 1-2 Kräuter. Wichtig: Es muss mindestens ein Slot im Inventar frei bleiben!
Danach geht es wieder zurück in den Flur und von dort in den…

Leeren Raum

Ja, der is’ wirklich leer.

Lounge

Zeit, den nutzlosen Schießprügel gegen einen echten Boomstick einzutauschen. Wir schnappen uns das Schrotgewehr von der Wand und ersetzen es durch die defekte Flinte.
Dazu gibt’s noch einen Dolch und, sofern Bedarf besteht, Farbbänder.

Flur 6

Ein Zombie der sich erstmal weiter mit sich selbst beschäftigen muss.

Treppenhaus Ost

Drei Zombies, die etwas mehr Aufmerksamkeit brauchen. Um den Weg hier dauerhaft frei zu haben, sollte wir die Drei direkt erledigen. Ist das getan, geht es direkt zum…

Speicheraum Ost

Ein weiterer alter Schlüssel, ein Benzinkanister und eine Flasche liegen hier bereit. Die Flasche wird direkt befüllt und wandert in das Inventar. Gleiches gilt für den Schlüssel. Die Chemikalien indes brauchen wir erstmal nicht. In die Truhe damit.
Anschließend brennen wir die Überreste der Zombies im Treppenhaus ab – sofern vorhanden – füllen die Flasche wieder auf und betreten…

Flur 7

Da auch dieser Flur zu einer „Standart- Reiseroute“ gehört, ist das Freiräumen Pflicht. Daher werden die beiden Untoten wie schon zuvor im Treppenhaus direkt getötet und ggf. abgebrannt. Wer will kann sich nun noch das Holzpassepartout schnappen, damit zurück ins Treppenhaus gehen, den dortigen Flur im 1. Stock durchqueren, wo er auf die Tür zum Kaminzimmer stößt. Dort findet sich neben einem grünen Kraut auch ein Kamin (No shit, Sherlok!) über dem das Passepartout angebracht werden kann und das, nachdem man das Holz im Kamin mittels Feuerzeug entzündet hat, eine Karte des Anwesens generiert.
Wer darauf verzichten kann, widmet sich nun der Tür zum…

Arbeitszimmer

Wir finden:
Das Botanik- Buch, 9mm Munition und eine Hundepfeife samt zerknülltem Memo.
Diese wandert direkt ins Inventar, denn sie soll alsbald den Schlüssel-Schleppenden-Fifi aus dem Loch locken. Dazu geht es wieder in den Westflügel des Hauses.

Treppenhaus West


Ungeteilte Aufmerksamkeit für jene verbliebene Tür im 1. Stock, die sich nur mit einem alten Schlüssel öffnen lässt.

Balkon West

Die Kräuter, die direkt vor uns stehen, können wir zwar nicht mitnehmen, wohl aber als „Heilstation“ benutzen. Wir begeben uns an das andere Ende des Balkons und entriegeln dort die Tür zur Haupthalle. Nun ist es an der Zeit ein seeehr hohes Lied auf der Pfeife zu trällern.
Spike und Tike lassen nicht lang auf sich warten und kommen umgehend angerasselt. Da wir praktischerweise in einer Sackgasse stehen, können sie nur aus einer Richtung kommen – und die endet vor dem Lauf unserer Flinte.
Nachdem die beiden Tölen erledigt sind, klauben wir das Hundehalsband auf, das einer der beiden Teppichbefeuchter hinterließ.
Eine kurze Untersuchung bringt uns eine Münze ein, die, nachdem sie ebenfalls genauer untersucht wurde, zu einem Schlüsselreplikat wird. Damit machen wir uns nun auf den Weg zu Flur 3.

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Montag, 21. Dezember 2015, 21:45

Flur 3

Dieses Mal biegen wir nicht links in den Gang ab, sondern gehen weiter geradeaus. Sobald wir den scheinbar toten Zombie passieren, erhebt dieser sich und wir haben einen waschechten Crimson Head an den Backen. Aber das kümmert uns erstmal nicht. Stur geradeaus heißt das Motto.

Dachgeschoss

Wir folgen dem Verlauf des Ganges und stoßen nach kurzer Zeit auf ein Podest, auf dem der ersehnte Rüstungsschlüssel ruht. Nehmen wir diesen an uns, setzt dies einen simplen Fallenmechanismus in Gang, der uns einige Sekunden Zeit lässt, unsere Idee zu überdenken.
Zeit, das Schlüsselimitat loszuwerden.
Mit dem echten Schlüssel im Inventar geht es nun zurück in die Haupthalle.

Haupthalle

Widmen wir uns zunächst mal der Tür zum östlichen Balkon.

Balkon Ost

Viel gibt es hier nicht einzusacken, aber immerhin ein Dolch der gefahrlos erworben werden kann. Wem es noch nach Heilung dürstet, der wird am Ende des Balkons fündig. (2x grünes Kraut) Aber Vorsicht! Betritt man den hinteren Bereich des Balkons erhebt sich Kollege Forest von den Toten und fällt uns in den Rücken!

Haupthalle

Über die Esszimmer Balustrade geht es nun ins Treppenhaus West

Treppenhaus West

Kurzer Stopp im Speicheraum West, wo wir einige Dinge ablegen und aufnehmen.
Wir brauchen: Pistole + Munition, komplett geladenes Schrotgewehr, Chemikalien, und den Rüstungsschlüssel.
Damit geht es wieder in den unteren Flur des Treppenhauses und dort durch die verschlossene Tür zu…

Flur 8

Eine Blendgranate, die sich nicht gerade viel Mühe gibt, unentdeckt zu bleiben. Eingesackt.
Weiter geht es direkt geradeaus. Die Zombies an den Fenstern machen erstmal keinen Stress, aber werden auf dem Rückweg durchbrechen, sodenn wir die Maske im Inventar haben.

Gewächshaus

Eine aggressive Pflanze der Gattung „Ichhaudichwennduzunahkommst“ hat es sich hier im Springbrunnen gemütlich gemacht.
Da das Gemüse uns nicht vorbeilässt, überreden wir es mit einem Chemiecocktail.
Dazu füllen wir den Inhalt des Chemikaliensacks in die offen stehende Pump….ja….oder wir schmeißen gleich den ganzen Sack rein…geht auch. Diese Redfields…keine Geduld.
Sind die Chemikalien versenkt, öffnen wir das rote Ventil und verpassen der Pflanze eine ungesunde Dusche. Wichtig: Nicht das grüne Ventil öffnen, da sonst auch die 5 Heilkräuter hinüber sind.
Nun ist der Weg frei und wir schnappen uns die augenlose Maske.

Flur 8

Die Zombies haben unseren Diebstahl bemerkt und stürmen den Flur. Wir hasten dagegen erstmal geradeaus zurück zu Flur 7 und von dort direkt zum Speicherraum, wo wir uns der Maske entledigen. Anschließend geht es zurück zu Flur 8. Die Zombies dort haben sich nun neu gruppiert, was eine Durchquerung etwas leichter macht.
Nun geht’s nicht geradeaus sondern nach links durch die Tür gegenüber der Nische.

Schlafzimmer des Wärters

Ein Zombie hält ein Nickerchen auf dem Boden. Absolut unverdächtig.
Deutlich interessanter ist das 9mm Magazin auf dem Bett. Leseratten finden auf dem Schreibtisch zudem noch das Tagebuch des Wärters, in dem dieser seine steile Karriere zum Untoten beschreibt. Anschließend gibt’s eine Sequenz, in der wir sowohl von einem Zombie aus dem Wandschrank wie auch seinem zuvor am Boden liegenden Kollegen attackiert werden.
Sind die beiden versorgt, inspizieren wir den nun offenen Schrank und erhalten einen weiteren alten Schlüssel.
Zurück zu Flur 8.

Flur 8

Noch immer belagert. Kümmert uns jedoch erstmal nicht. Weiter zu Flur 1.

Flur 1

Die Tür zum Klavierzimmer wird schon mal aufgeschlossen. Danach weiter in die Haupthalle und von dort aus zu Flur 7.

Flur 7

Hier schließen wir die Tür zum Nebentrakt auf und betreten diesen.

Nebentrakt A

Kollege Aiken hats erwischt und Kollegin Chambers übt sich in….eingeschränkter Nützlichkeit. Wie sind die beiden hier eigentlich rein gekommen?!
Wie auch immer. Richard braucht ein Serum, Rebecca kann keins holen. Das klingt nach einem Job für The rushing Redfield!
Eiligen Schrittes machen wir uns auf den Weg zu Speicherraum West, wo wir den alten Schlüssel in die Kiste stopfen und das Serum mitnehmen. Danach wieder zurück zu Richard.
Nach einer kurzen Sequenz starten wir wieder in Speicherraum West. Da es hier nichts weiter zu tun gibt, geht es direkt wieder zum Nebentrakt A. Mit kurzem Zwischenstopp auf der Esszimmerbalustrade.

Wichtiger Hinweis: Es besteht auch die Möglichkeit, Richard sterben zu lassen. Dazu müssen wir uns lediglich ein wenig mehr Zeit bei der Beschaffung des Serums lassen. Wer nun befürchtet, auf Richards Hilfe bei der Yawn verzichten zu müssen, der kann beruhigt sein. Richard würde so oder so nicht auftauchen.
Lassen wir ihn sterben, hat dies im Wesentlichen eine Folge:
Im späteren Kampf gegen Pflanze 42 steht uns Rebecca helfend zur Seite und kann für uns den V-Jolt anmixen, was den eigentlichen Kampf gegen die Über-Zwiebel praktisch zum No-Brainer macht. Allerdings dauert das Ganze in der Regel sehr viel länger, als ein direkter Kampf mit konventionellen Waffen. Wer es also eilig hat, sollte von diesem evtl. absehen.
Demgegenüber steht jedoch auch noch ein weiterer Nachteil, abseits der Zeit. Wir bekommen das Kampfgewehr nicht. Hier muss man wahrlich abwägen, ob man die Flinte haben möchte, denn ihr Potential ist nicht zu verachten, wenngleich man das Spiel auch ohne durchspielen kann.

Esszimmerbalustrade

Wo wir ohnehin hier durchmüssen, können wir auch gleich ein wenig randalieren und schieben die Statue mit dem blauen Edelstein in der Pfote durch das offene Geländerstück.
Ein herzhaftes Klirren kündet vom Erfolg unseres archaischen Ausbruchs.
Genug gewütet. Weiter zum Nebentrakt.

Nebentrakt A

Wir stellen fest, da sind noch zwei grüne Kräuter vorhanden. Könnten später noch interessant sein. Vorerst geht’s aber weiter durch die Tür am Ende des Ganges.

Nebentrakt B

Ein Zombie attackiert uns wird prompt dafür bestraft. Weiter Richtung Norden durch die Tür.

Kleines Esszimmer

Ziemlich dunkel hier…machen wir mal etwas Licht. Nachdem der Kerzenhalter entzündet ist, schnappen wir uns das Pistolenmagazin vom Tisch und jenes im Schrank in der südlichen Ecke und schieben abschließend die Anrichte an der westlichen Wand beiseite. In der Nische dahinter wartet ein Zombie, den wir um den Tisch herumlotsen können. So können wir die Nische in Ruhe plündern, was uns ein Notenblatt einbringt.
Zurück zu…


Flur 7

Zeit, sich der dortigen Doppeltür zu widmen.

Rüstungszimmer

Simples Rätsel: Schiebe die vier Ritter in ihre Buchten zurück.
Daher schieben wir die Statuen in folgender Reihe zurück an ihren Platz:

1. Ritter mit Hellebarde
2. Ritter mit Axt
3. Ritter mit Schild

Anschließend drücken wir den Knopf auf dem Podest in der Mitte des Raumes und erhalten so die Maske ohne Augen, Nase und Mund.

Weiter geht es zum Treppenhaus Ost und von dort zum Speicherraum Ost

Speicherraum Ost

Zeit, ein paar Dinge loszuwerden. Die eben gefundene Maske kann ebenso verstaut werden, wie die meisten anderen Aurüstungsgegenstände. Vorerst brauchen wir nur noch den Rüstungsschlüssel. Damit geht es zurück in die erste Etage des Treppenhauses und von dort in den…

Zwischenflur

Ein rotes Kraut sorgt für spärliche Dekoration und wird direkt eingesackt.

Schlafzimmer

Hier finden wir ein First Aid Box, Farbbänder, etwas versteckt hinter dem Bett, ein grünes
Kraut
und einen letzten alten Schlüssel. Damit geht es wieder in den Zwischenflur und dort geradeaus.

Kleines Arbeitszimmer

Erneut gilt es, ein Rätsel zu lösen. Zur Verfügung stehen ein Bienenpräparat, ein Bienenköder und ein Angelhaken.
Wir kombinieren Haken und Bienenköder und setzen das Ergebnis in den Schaukasten mit den Angelhaken ein. Danach pflanzen wir das Bienenpräparat in den Kasten mit den anderen Insekten ein und Drücken den Knopf darunter.
Sequenz
Wir schnappen uns das Windwappen und lassen das Viech im Raum herumschwirren.
Weiter geht es zum Speicherraum Ost.

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Montag, 21. Dezember 2015, 21:46

Speicherraum Ost

Wir nehmen mit: Den alten Schlüssel, den Rüstungsschlüssel, die Pistole (voll geladen), das Notenblatt, die Maske ohne Augen, Nase und Mund und die Maske ohne Augen.
Damit geht es jetzt durch die Tür mit dem kaputten Griff (also die im Erdgeschoss, nicht die, die in das Arbeitszimmer führt) und dahinter direkt weiter zur…

Galerie

Der Rüstungsschlüssel sollte nun aus dem Inventar verschwunden sein. Was uns etwas Platz für die nächste Maske schafft. Falls nicht, ist das auch nicht so wild, denn ein weiterer Slot wird ebenfalls bald frei. Die Krähen in diesem Raum können ignoriert werden. Die tun nichts, solange man nicht auf sie schießt.
Veteranen, die glauben, sie hätten hier leichtes Spiel, werden nur allzu schnell ein langes Gesicht machen. Das berühmte Bilderrätsel wurde natürlich auch umgebaut (und stark vereinfacht).
Statt einer chronologischen Anordnung nach Alter der gezeigten Figur müssen wir die Bilder farblich so anordnen, dass die jeweiligen Objekte Krone, Armreif und Halskette in jenen Farben erstrahlen, die auf dem Bildnis am Ende des Ganges abgebildet sind.

Dazu drücken wir folgende Schalter:

Beim linken (östlichen) Bild, den Schalter auf der Nordseite
Beim mittleren Bild, den Schalter auf der Südseite
Beim rechten (westlichen) Bild, den Schalter auf der Südseite

Danach folgt noch ein Druck auf den Knopf unter dem Referenzgemälde und es öffnet sich eine Tür in den Innenhof. Hier klauben wir die Maske ohne Mund auf und entriegeln die Tür zum Innenhof mittels altem Schlüssel.

Innenhof

Wir tapern die lange Treppe hinunter in die Krypta und setzen dort die drei bislang gefundenen Masken ein.
Danach geht weiter zu Flur 1

Flur 1

Auf zum Klavierzimmer

Klavierzimmer

Wir schieben das Regal an der nord-östlichen Raumseite beiseite und finden dahinter die „fehlende Musik“. Diese kombinieren wir mit den bereits gefundenen Notenblättern und erhalten ein Notenblatt, das wir am Flügel zum Einsatz bringen.
Hm…Chris’ Klimperkünste sind….gar nicht mal so gut. Aber zum Glück schneit Kollegin Chambers herein und bietet ihr (eingeschränktes) Musiktalent an.
Da das Noten treffen aber noch nicht so ganz rund laufen will, braucht sie noch etwas Übung, die wir ihr natürlich gewähren. Gibt ja noch etwas zu tun.

Esszimmer

Scherben bringen Glück. Oder in diesem Fall einen blauen Edelstein. Wird natürlich mitgenommen. Ebenso wie das Holzwappen über dem Kamin.
Damit geht es dann über Flur 1 zu Flur 8.

Flur 8

Wir quetschen uns noch mal an den Zombies vorbei, die da ein wenig planlos in der Gegend rum stehen und lenken unsere Schritte zügig in die…

Tigernische

Tigerraum…Zimmer…das Ding mit der Tigerstatue halt.
Die Viecher haben laut Spiel hin und wieder mal ein gelbes und blaues Auge. Da unser Repräsentant ein eher versteinerter Zeitgenosse ist, bekommt er entsprechend harte Glotzerchen. Blauen Edelstein eingesetzt und Tiger bedankt sich mit einer Packung Schrotpatronen. Zurück zu Flur 1.

Flur 1

Rebecca klimpert immer noch? Dann kann man die Zeit nutzen, vielleicht noch den einen oder anderen Zombie bis zur Letatlität zu erhitzen. Freie Wege sind nie verkehrt, wenngleich wir das Anwesen demnächst für einige Zeit verlassen.

Klavierzimmer


Rebeccas Klavierskillz +1
Rebecca schafft es nun fehlerfrei die Mondschein Sonate runterzuklimpern und damit eine Geheimtür zu öffnen.
Dahinter finden wir eine Büste mit einem goldenen Wappen sowie einen Teil von Trevors Tagebuch. Wir nehmen beide Sachen an uns und werden prompt eingeschlossen. Die Büste will ein Wappen? Bitte. Kriegt sie das Hölzerne. Die Tür öffnet sich und wir verlassen das Musikzimmer samt desinteressierter Rebecca. (Ernsthaft…die Ereignisse von Zero müssen sie echt geschafft haben. Die hat absolut keine Lust, noch groß was zu machen)

Esszimmer

Das Goldwappen wird über dem Kamin eingesetzt und aktiviert einen Mechanismus, der die Klappe der Standuhr öffnet. Speaking of „overdone mechanisms“….
Ernsthaft…im Original glitt die Standuhr noch stilvoll zur Seite.

Wie auch immer. Ein weiteres Rätsel möchte gelöst werden. Wir sollen die Zeiger der Uhr anordnen und als einziger Hinweis dient das Bild neben der Tür, dass zwei Kämpfer zeigt, die sich gegenseitig töten.
Wir stellen also den langen Zeiger auf die 12 und den kurzen auf die 6. Drehen die Uhr also quasi auf 18:00 Uhr.
Belohnung: Der Schildschlüssel!

Damit geht es direkt zum Nebentrakt B.

Nebentrakt B


Der Schlüssel passt nur in eine Tür, nämlich jene zum Dachboden. Vorsichtige Naturen sollten sich vllt. Vor Betreten dieses Raumes das ein oder andere Kraut einpacken und ggf. Speichern. Alle anderen (Draufgänger) betreten den Dachboden direkt.

Dachboden

Präsentiert sich soweit erstmal unspektakulär. Unser geschulter Blick kann aber schon mal eine Packung Schrotpatronen im Regal bei der Eingangstür erkennen.
Gehen wir weiter in den Raum, finden wir die Ursache für Richards Vergiftung.
Die Yawn macht ihren Auftritt und erntet von unserer Seite gepflegte Ignoranz.
Es ergibt sich kein Mehrwert, die Schlange zu bekämpfen. Es kostet nur Munition, Heilung und vergiftet uns mit hoher Wahrscheinlichkeit.
Daher versuchen wir so schnell wie Möglich an die Maske ohne Nase in der nord-östlichen Ecke des Raumes zu kommen und geben danach Fersengeld.
Werden wir gebissen und vergiftet, bricht Chris im Nebentrakt B zusammen und wir müssen als Rebecca das Serum aus Speicheraum West besorgen.
Anschließend geht es noch mal zum Speicheraum Ost.

Speicheraum Ost

Beim nächsten Abschnitt werden wir um einen Kampf nicht umhin kommen und da unser Gegner etwas zäher ist, als alle bisherigen Kontrahenten (die Yawn mal ausgenommen) sollte die Schrotflinte auf jeden Fall mitgenommen werden. Ferner ist ein grünes Kraut nie verkehrt.
Dazu kommen noch Pistole, das Windwappen und natürlich die Maske o. Nase.
Hier sei auch noch mal gesagt: Vorsichtige Spieler/Neulinge speichert noch mal ab. Der nächste Gegner kann einem das Leben sehr schnell madig machen.
Weiter geht es zum…

Innenhof

Ab die Treppe runter zur Krypta, wo wir die letzte Maske einsetzen, was den Metallsarg endgültig aus seiner Verankerung löst. Bei näherer Untersuchung startet eine Sequenz und wir sind in der Krypta eingeschlossen. Unangenehmerweise mit dem „Inhaber“ des Sarges: Dem Crimson Head Elder.
Wir zücken das Schrotgewehr, warten bis er ein wenig an uns heran kommt und brennen ihm eine Ladung auf den Pelz. Das wirft ein wenig zurück oder sogar um. Allerdings sollte man diesen Effekt nicht bei jedem Treffer erwarten. Stattdessen nehmen wir etwas Abstand und lassen ihn kommen. Kurz bevor er zuschlägt, laufen wir wieder los und lassen ihn ins Leere stolpern. Darauf folgt ein Schuss aus der Flinte. Das Ganze wiederholen etwa 4 Mal, bis er schließlich das Zeitliche segnet.
Ein Blick in den Sarg beschert uns das Stein&Metall- Objekt und falls noch Platz vorhanden ist: Neben dem Sarg gibt es noch eine Packung Schrotpatronen.
Damit geht es nun weiter zu Flur 6.

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Montag, 21. Dezember 2015, 21:46

Flur 6

Direkt geradeaus (von der Galerie aus kommend) weiter zum…

Außenbereich A


Wir sprinten den Gang hinunter und bekommen umgehend Gesellschaft von einem Cerberus.
Kann erledigt oder ignoriert werden, da das Viech aber recht lästig werden kann, sollte es Lösung Nr. 1 sein.
Anschließend setzen wir das S&M- Objekt (Wow…that sounds dirty) in die vorgesehen Fassung am Ende des Ganges ein und entriegeln so die Tür zum…

Geräteschuppen

Ein wahrhaft gut gesicherter Schuppen. Wir sacken die Blendgranate und die Schrotmunition ein (und auf Wunsch auch das FA- Spray) und nehmen zunächst mal die Tür in der Südwand.

Außenbereich B

____________________________

Kurz nachdem wir das Areal betreten haben, erhalten wir einen abgehackten Funkspruch von Wesker, der uns vor einer offenbar unaufhaltsamen Kreatur warnt die, ja wo auch sonst, in den Wäldern rumturnt.
Kümmert uns nicht weiter. Stattdessen folgen wir dem recht steilen Pfad und stoßen alsbald auf einen Wegweiser der eher negativen Art.
Wie sich bald herausstellt, ist dieser Teil des Rätsels in diesem Abschnitt. Am Ende des Pfades stoßen wir auf ein verschlossenes Tor, das zu seiner linken, wie zu seiner rechten von einer Cerberus- Statue flankiert wird. Beide Hunde haben ein „Anliegen“.
Der rotäugige sehnt sich offenbar nach Rache, während sein blauäugiger Companion reges Interesse an der Zerstörung zeigt.
Der Wegweiser sprach von einem Tal der Zerstörung im Norden und einem Pfad der Rache im Westen….und dann waren da ja noch diese melodisch quietschenden Wetterfahnen in den Farben Rot und Blau…
Simple Lösung: Wir stoppen die blaue Wetterfahne, wenn sie nach Norden zeigt und die Rote, wenn sie nach Westen zeigt.
Und siehe da: Das Tor – das aussieht, als fiele es bereits aus den Angeln, wenn man es böse anguckt – wird aufgeschlossen.

Friedhof

Obschon die Anwesenheit von Untoten hier wohl noch am naheliegensten wäre, finden wir vorerst nur ein paar Federbälle vor. Da sich die Krähen nur an raschen Bewegungen stören, gehen wir langsam und vorsichtig an ihnen vorbei und biegen zwischen die Gräber ab.
Dort stoßen wir auf zwei Grabsteine. In den linken können wir das Windwappen einsetzen, was uns das Mond, Sonnen und Sternwappen einbringt. Bei näherer Betrachtung finden wir auf der Rückseite der Wappen eine jeweils unterschiedliche Ausbuchtung, die sich bei Betätigung nach weiter ausfährt. So präpariert können wir die Wappen einsetzen und erhalten die Silver Serpent. Eine durschlagskräftige .357er Magnumpistole. Jetzt aber vor Freude nicht gleich lossprinten, sonst scheuchen wir die Krähen auf. Weiter geht es zum…

Außenareal D


Dieser reichlich verwirrende Pfad führt uns nach kurzer Zeit zur…

Hütte


Man sollte annehmen, dass es hier haufenweise Sachen gibt, das sich einzusammeln lohnt, aber…nix da.
Außer einer Schreibmaschine, einer Truhe und einer Kurbel finden wir hier nichts.
Haben wir die Kurbel eingesammelt, legen wir die frisch erworbene Magnum an und machen uns auf den Weg, die Hütte zu verlassen – Sequenz.
Sobald wir wieder die Kontrolle haben, verpassen wir Lisa einen Schuss aus der Serpent und drücken uns danach umgehend an ihrer rechten Seite vorbei. Es ergibt absolut keinen Sinn, sie großartig zu bekämpfen, denn auch mehrere Treffer schicken sie nur für ein paar Sekunden auf den Boden, ehe sie sich wieder aufrappelt und uns verfolgt.
Ergo: Ein Schuss, dann Flucht.

Außenareal D


Zurück durch das Pfadgewirr (das eigentlich nur durch die Kameraperspektiven so verwirrend wirkt) in das sich mittlerweile ein Zombie eingeschlichen hat, den wir jedoch spielend umschiffen können.

Gerätschuppen


Zurück im Schuppen nehmen wir nun die andere Tür und landen im…

Garten 1

Drei Hunde, ein grünes und ein blaues Kraut. Kämpfen ist zwar eine Option, kann bei drei Höllenhunden aber schnell unangenehm werden. Da es zudem nicht so schwer ist, durch das Areal zu kommen, ohne zu kämpfen, bietet sich die kampflose Variante eher an.

Garten 2
Hier kommt nun die kürzlich gefundene Kurbel zu Einsatz. Sobald das Wasser abgelassen ist, geht es weiter zu…


Garten 3

Erneut treffen wir auf gefiederte Widersacher. Dieses Mal bringt ein langsames durchschleichen jedoch nichts. Daher sprinten wir direkt von der Ostseite in Richtung Westen und betreten…

Garten 4


Ein rotes Kraut! Eingesackt!
Der Rest des Ganges präsentiert sich, abseits des bizarren, schlangenartigen Niederschlags auf halber Strecke, gänzlich unspektakulär.

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6

Montag, 21. Dezember 2015, 21:46

Residenz Flur 1

Zeit, mal etwas zu verschieben. In diesem Fall ist das wörtlich zu nehmen, denn in diesem Flur steht eine große Kiste, die wir herum schieben können. Da durch die Löcher im Boden diese „Kuschelbedürftigen“ Ranken herauskommen können, liegt es nahe, diese zu verschließen.
Ergo: Wir schieben die Kiste an die logischste Stelle. Direkt vor den Kistenstapel.
So bauen wir uns eine provisorische Treppe.

Danach geht es durch die Doppeltür in Lounge…

Lounge

Schon bei betreten macht man uns mit einer neuen Gegnerart bekannt. Dem Web Spiner oder allgemein auch als Riesenspinne bekannten Achtbeiner in XXXXXXL.
Die Viecher sehen zwar eindrucksvoll aus, halten aber in der Regel kaum mehr Treffer aus, als ein normaler Zombie. Allerdings können sie sich nicht nur an Wänden und Decken fortbewegen, sie sind auch mitunter deutlich flinker als die Untoten und können auf größere Strecken zudem Distanzangriffe starten. Diese „Spuck- Attacken“ können bei einem Treffer eine Vergiftung zur Folge haben, die wiederum mit einem blauen Kraut behandelt werden muss.
Aber zurück zur Lounge.
Wir nehmen etwas Abstand und verpassen der ersten Spinne ein paar Treffer aus der Pistole, nehmen dann noch mal Abstand und geben ihr den Rest. Im Mittel sollten es 5-7 Pistolentreffer sein.
Gleich 2 grüne Kräuter können hier nun eingesammelt werden. All jene, die Richard im Herrenhaus sterben ließen, sollten zudem einen Blick auf die rote Öllaterne in der Ecke südwestlichen Ecke des Raumes werfen und diese entzünden.
Der Schatten eines Auges sollte darunter zu sehen sein. Merken.

Bei weiterer Erkundung des Raumes finden wir noch einen Arachniden, der es sich an der nördlichen Gitterwand gemütlich gemacht hat. Auch hier muss wieder die Pistole ran.
Im oberen Bereich stoßen wir auf eine weitere Öllaterne (orange) die bei Entzündung das Abbild eines weiteren Auges wirft. Ein Blick auf den Billardtisch zeigt uns mehrere Billardkugeln. Darunter eine rote, eine grüne und eine orangefarbene. Die Zahlen auf diesen Kugeln variieren von Durchlauf zu Durchlauf reduzieren sich jedoch stets auf die Ziffern 6, 5 und 3.
Betreten wir nun den unteren Bereich, finden wir neben einer First Aid Box (Grün+Grün- Mischung) und Schrotmunition noch ein rotes Buch.
Ferner steht dort noch eine grüne Öllaterne, die nach ihrer Entzündung ein drittes Auge auf den Untergrund wirft.
Auch diese Lampenschatten variieren. Es gibt stets ein normales Auge, ein blindes Auge und ein Schlangenauge. Wir merken uns dabei die jeweilige Farbe der Augen.
Wir gesagt: Die ganze Sache mit den Lampen ist nur wichtig, wenn Richard im Herrenhaus gestorben ist. Wenn das nicht der Fall war und wir ihn rechtzeitig gerettet haben, kann man dieses Element auslassen.
Zurück zum Speicheraum.

Abstellraum

Pardon.
Sachen ablegen. Wir brauchen im Moment weder das rote Buch, noch Schrotmunition. Technisch gesehen reicht es, wenn wir die Pistole laden und mitnehmen und vielleicht noch den frisch gefüllten Flachmann einstecken. Sehr viele Gegner werden uns vorerst nicht begegnen.

Residenz Flur 1

Ab über unsere neue Brücke.

Residenz Flur 2

Wir folgen dem Flur bis zum Ende und entdecken dort eine Karte an der Wand. Die können wir mitnehmen. Das Loch dahinter sollte man jedoch nicht genauer untersuchen.

Zimmer 002

Hier finden wir den Bericht zu Pflanze 42, der uns bereits einen kleinen Eindruck davon vermittelt, was sich da in der Residenz breitgemacht hat. Bei näherer Untersuchung, stellen wir zudem fest, dass in diesem Zimmer zwei Schränke stehen, die man bewegen kann.
Bevor das Geschiebe wieder losgeht, betritt jedoch für gewöhnlich ein Zombie die Szenerie, den wir postwendend niederstrecken und ggf. auch gleich anzünden. Danach schieben wir linken Schrank zurück an Nordwand und rechten Schrank vor den Linken. Siehe da, eine versteckte Leiter wurde freigelegt. Wir gehen aber noch nicht hinunter, sondern widmen uns erst…

Zimmer 002 Bad

Völlig unauffällig blinkt und glitzert hier Residenz Schlüssel 001 vor sich hin und giert nach einem Kurzurlaub in unserer Tasche. Bitte. Soll er kriegen.

Residenz Flur 1

Schlüssel + Zimmer 001

Zimmer 001

Dezentes Knirschen deutet auf eine Unregelmäßigkeit in diesem Zimmer hin und siehe da, wir finden diese auch sogleich. Ein Wächter hatte offenkundig den Lebenswillen verloren und beendete seine Existenz am Strick. Wer hätte gedacht, dass Untote und Mutantenmonster auf Dauer nicht glücklich machen.
Direkt neben dem Pendel finden wir dann auch seinen Abschiedsbrief, in dem erwähnt, dass er seinen Kumpel, nach dessen Infektion mit dem T-Virus, im Bad eingeschlossen hat.
Ferner finden wir auch noch eine so genannte „Selbstverteidigungswaffe“.
(Offenbar bekam man keine Lizenz für die Bezeichnung Deringer)
Dieses Kleinod mag zunächst Irrirrtieren, ist doch nur eine einzige Patrone darin. Doch entgegen der Realität, in der die Kaliber .22 Magnum Patrone erschreckend schwach war, ist das Modell im Spiel außerordentlich stark und rangiert Gerüchten zufolge auf Magnumniveau. (Tests meinerseits haben sogar eine leichte Überlegenheit der .22er ergeben)
Weitere Munition gibt es dafür jedoch nicht. Es gibt nur diesen einen Schuss. Eigentlich ein ziemlicher Platzverschwender.
Wie auch immer, wir nehmen den Mini- Püster mit und begeben uns in das…

Zimmer 001 Bad

Der besagte Kollege widmet sich offenbar einer eingehenden Bodenanalyse…da wollen wir mal nicht stören und wenden uns lieber direkt der Badewanne zu. Die ist – traditionsgemäß – voll mit dreckigem Wasser. Ergo ziehen wir hier wieder mal den Stöpsel und lassen das Wasser ablaufen.
Statt eines alten Schlüssels bekommen wir dieses Mal jedoch den Kontrollraumschlüssel.
Sobald wir diesen haben, ist die Bodenanalyse beendet und der Zombie möchte nun uns analysieren. Nunja…wer zu spät kommt….


Zimmer 002

Ab zur Leiter. Vorher sollten wir ggf. noch unser Inventar leeren. Theoretisch brauchen wir für den folgenden Abschnitt keine Waffen, keine Munition und allerhöchsten ein grünes Kraut. Und natürlich den K-Schlüssel.

Zugang zum Aquaring

Schieberätsel!
Wir schieben die Kisten nacheinander in das „Becken“ und bauen uns so eine provisorische Brücke. Auf der anderen Seite wartet dann noch ein grünes Kraut auf uns.

Aquaring – Oberer Ring

Direkt beim Betreten startet eine Sequenz und wir treffen Richard wieder – sofern wir ihn im Herrenhaus gerettet haben – der postwendend das Zeitliche segnet. Na die Rettung hat sich gelohnt….schwer zu sagen, was wohl das schlimmere Schicksal sein mag…

Jetzt heißt es: keine Zeit verlieren! Wir sprinten an der Außenseite des Rings entlang, bis wir die Treppe zum Kontrollraum erreichen. U.U. werden wir 1-2 Mal von den kleineren Haien gebissen, aber dafür gibt’s ja das Kraut. Schießen sollte man auf die Kleinen nicht. Töten kann man sie nicht, lediglich verscheuchen ist drin, aber das kostet Zeit und jede Sekunde, die wir hier zubringen, bringt uns näher an das Schicksal, das Kollege Aiken vor kurzem ereilt hat.

Kontrollraum

Der obere Bereich ist leer, am Ende der Leiter finden wir dagegen eine First Aid Box.
Im eigentlichen Kontrollraum stellen wir schnell fest, dass hier offenbar etwas nicht so funktioniert hat, wie es soll. Da wir nicht weiter können, solange der untere Bereich geflutet ist, versuchen wir, das Wasser abzulassen.
Jetzt wird es hektisch. Der Neptun rammt eine der Scheiben und aktiviert so den Alarm. Nun haben wir einige wenige Sekunden Zeit, hier Abhilfe zu schaffen.
Dazu schalten wir zunächst mal das Sicherheitssystem wieder ein, dass die Schutz- Rolläden herunterlässt. Durch plötzlichen Öldruckabfall, stoppen diese jedoch auf halber Strecke.
Ein kurzer Blick auf die Unterlagen auf dem Tisch verweißt auf das korrekte Ventil, mit dem der Druck wiederhergestellt wird. (Die Nummer des Ventils variiert bei jedem Durchlauf)
Anschließend muss das Hauptsystem wieder neu gestartet werden. Danach noch einmal das Sicherheitssystem aktivieren und wir sind sicher.
Oder kurz gefasst:

- Wasser ablassen
- Sicherheitsmechanismus lösen
- Druckkammer öffnen
- Öldruckventil öffnen
- Sicherheitsmechanismus lösen
- Druckkammer öffnen
- Wasser ablassen


Nun können wir gefahrlos das Wasser ablassen und den unter Bereich betreten.


Vorhalle

Wir finden: Schrotmunition. Nass aber brauchbar.

Aquaring - Unterer Ring

Nach wenigen Metern finden wir bereits das erste Opfer des Wassermangels. Die kleineren Haie stellen nur eine bedingte Gefahr dar. Sie zappeln zwar noch ein wenig, aber solange man ihnen nichts zu Nahe kommt, ist man auf der sicheren Seite.
Etwas weiter hinter dem Hai sollten wir nun das Kampfgewehr finden, sofern wir Richard überhaupt hier angetroffen haben.
Ein weiteres Stück danach stoßen wir auch auf den Neptun. Der hat sich in die letzte Pfütze verkrochen und kann sich nur marginal bewegen.
Wir quetschen uns an ihm vorbei auf das Podest und versuchen, den Galerieschlüssel einzusacken, was allerdings durch eine Sequenz unterbrochen wird.
Da es wenig ratsam ist, zu dem wütenden Hai ins Wasser zu steigen, schieben wir zunächst mal die Steuerkonsole ins kühle Nass und schalten anschließend die Stromzufuhr an.
Neptun bekommt eine von Zeus persönlich verpasst und segnet das Zeitliche.
Wir nehmen: Galerieschlüssel.
Zurück zur Vorhalle und von dort aus zum…

Notausgang

Ja, das sind wirklich Magnumgeschosse. Man sieht sie sehr selten, aber so sehen die aus.
Weiter zur…


Galerie

Wir verlieren keine Zeit und begeben uns direkt in die nordöstliche Ecke, wo wir eine Leiche vorfinden. Dieser entwenden wir eine Giftspritze und verlassen das Areal direkt wieder, da die Gründe für das Ableben des Spritzenträgers geradewegs auf uns zugeflogen kommen.

Residenz Flur 2


Wir begeben uns zu dem Loch, das ursprünglich mit der Residenz Karte abgedeckt war und benutzen dort die Giftspritze.

Galerie

Der Weg ist frei und wir schnappen uns den Residenz Schlüssel 003 unterhalb des Wespennestes. Ferner finden wir noch ein Magazin mit 9mm Geschossen sowie ein rotes Kraut.
Zimmer 003 wird aufgeschlossen. Optional können wir uns auch der Tür zum Chemielager widmen. Das Türschloss bezieht sich auf die Öllampen und die Billardkugeln in der Lounge.
Wir müssen dabei den farbigen Augen die jeweiligen Zahlen zuordnen. Da das Ganze aber bei jedem Durchlauf gemischt wird, gibt es keine feste Lösung dafür. Lediglich die Zahlen 6,5 und 3 bleiben stets gleich. Logische Zahlenkombinationen wären daher:
356, 365, 536, 563, 635 oder 653

Und nicht vergessen: Wer Richard hier in der Residenz noch mal angetroffen hat, kann sich das sparen. Dann spielt das Chemielager keine Rolle.

Bevor wir uns nun Zimmer 003 widmen, geht es noch mal zurück zum Speicherraum.

Abstellraum

Wir rüsten um. Gebraucht wird:
Die Pistole
Munition für die Pistole
Die Selbstverteidigungswaffe
Ggf. eine Krautmischung und ein grünes Kraut
Das rote Buch

Wer will, kann noch mal die Schreibmaschine belästigen. Nun wieder zurück zu Zimmer 003.

Zimmer 003

Wir ignorieren das ohnehin leere Badezimmer und beäugen stattdessen das Buchregal an der Ostwand. Hier finden wir das Laborexperiment in organischer Chemie in Form eines weißen Buches, dass und Aufschluss über Pflanze 42 und den V-Jolt gibt.
Die nun entstandene Lücke in der Buchreihe, füllen wir mit dem roten Buch aus unserem Inventar. Dabei stellen wir fest, dass die Buchrücken ein Motiv bilden, welches jedoch ein wenig chaotisch aussieht.
Daher tauschen wir die Bücher (von Links) Nr. 1 mit Buch 4, Buch 2 mit Buch 6 und Buch 3 mit Buch 7.
Ein Schrank gleitet zur Seite und wir kommen zu….

Pflanze 42

Direkt nach dem wir den Raum betreten, knuddelt uns Pflanze 42 erstmal ordentlich durch. Je nach Spielweise lässt sie uns anschließend fallen, oder behält uns solange in den Ranken, bis Rebecca auftaucht. Letzteres ist nur der Fall, wenn wir Richard im Herrenhaus sterben ließen.

Fall #1 – Richard starb durch den Neptun im Residenz-Keller

Wir zücken den Deringer und eilen die Treppe hinauf. Oben angekommen laufen wir soweit, dass wir die Knolle/Blüte der Pflanze gut erkennen können. Öffnen sich die schützenden Blätter, feuern wir den einen Schuss der SVW auf die freiliegende Knospe. Danach wechseln wir zur Pistole und bleiben in Bewegung, bis die Blüte sich erneut öffnet.
Pflanze 42 geht dabei immer die gleichen Angriffschemen durch. Erst schleudert sie ätzenden Pflanzensaft umher, dann schlägt sie mit ihren Ranken um sich. Während sie mit Ranken schlägt, öffnet sich die Blüte.
Vorsicht ist geboten, wenn sie um sich schlägt. Steht man zu nah an der Brüstung, haut es einen glatt hinunter, was empfindlichen Schaden anrichtet.
Alles in allem braucht es neben dem Deringer-Treffer etwa 12 Treffer aus der 9mm Pistole, um das Gemüse endgültig zu kompostieren – sofern man stets die ungeschützte Knolle trifft.
Mehrere Tests ergaben folgende Ergebnisse

Pistole = ca. 19 Treffer
Pistole + Deringer = 12 + 1 Treffer
Pistole + Magnum = 15 + 1 Treffer
Kampfgewehr = 10 Treffer (von der Brüstung aus)
Magnum = ca. 5 Treffer

Ich empfehle daher die Kombination aus Deringer und Pistole, da wir die sehr seltene Magnummunition noch anderweitig brauchen und die Kampfgewehreffizienz hier einfach nicht hoch genug ist.
Hinzu kommt, dass unser Bedarf an 9mm Munition demnächst stark sinken wird.

Fall #2 – Richard starb bereits im Anwesen an den Folgen des Schlangengiftes

Wir betreten den Raum und werden direkt geschnappt. Kurz darauf betritt Rebecca die Szenerie und wird von Chris mit dem Report zum V- Jolt fortgeschickt.
Wir übernehmen die Kontrolle über Rebecca und machen uns direkt auf den Weg in das Chemielager. Dort sammeln wir die Gläser ein und mischen auf folgendem Weg den V-Jolt:

Wasser + Umb Nr.3 (rot) = NP04 (lila)
Gelb-6 + NP04(lila) = Umb Nr.10 (orange)
Gelb-6 + Wasser = Umb Nr. 7 (grün)
Umb Nr. 7 (grün) + Umb Nr. 10 (organge) = VP17 (blau)
VP17 (blau) + Umb Nr. 3 (rot) = V-Jolt (braun)

Mit diesem Anti- Veganenen- Chemiecocktail machen wir uns auf den Weg in den Keller. Dazu müssen wir leider einmal komplett runter in die unterste Ebene und dann durch den Kontrollraum wieder rauf in den oberen Bereich des Aquarings. Dort befindet sich nördlich des Kontrollraumes der Überwachungsraum.
Hier benutzen wir den V-Jolt mit den Wurzeln von Pflanze 42, was diese umgehend krepieren lässt – augenscheinlich

Tatsächlich lässt die Pflanze Chris vorerst los und zieht sich in die Decke zurück, aber nur um kurz danach erneut vorzuschnellen. Nun müssen wir ihr den Rest auf konventionelle Weise geben. Hier benutzten wir die gleiche Taktik wie oben beschrieben: Auf die Brüstung, in Bewegung bleiben, weg vom Rand und stets auf die geöffnete Knolle schießen.
Nach ca. 10 Treffern sollte die Pflanze hinüber sein. Die nordöstliche Ecke bietet sich im Übrigen als halbwegs sichere Zone vor den Ranken an.
Man merkt hier schon, dass dieser Weg deutlich mehr Zeit in Anspruch nimmt, als der direkte Angriff. Wer also zügig durch das Spiel kommen will, sollte Mr. Aiken vor dem Vergiftungstod bewahren.

So, viel Text um ein wenig aggressiven Salat. Zeit, die Belohung einzusacken: Den Helmschlüssel!

Auf geht’s zurück zum Herrenhaus. Vorher sollte man ggf. noch einen Abstecher in den Speicherraum machen. Benötigt wird: Das Kampfgewehr (voll geladen aber ohne zusätzliche Munition) und die Pistole (ebenfalls voll geladen aber ohne zusätzliche Munition), sowie ein Heilkraut oder eine Grün/Grün- Mischung.

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Montag, 21. Dezember 2015, 21:47

Geräteschuppen

Wesker war so frei, uns ein wenig Nachschub zu hinterlassen. So finden sich nun ein Heilspray, Schrotmunition und eine Blendgranate im Schuppen.


Flur 6

Sobald wir ein Stück in den Flur gelaufen sind, startet eine Sequenz. Veteranen erinnern sich, welcher überaus lästige und gefährliche Gegner hier vorgestellt wird und auch im Remake hat sich der Hunter nicht groß verändert. Noch immer der wohl gefährlichste Standartgegner des Spiels und nun steht das erste Exemplar vor unserer Nase.
Wir zücken das Kampfgewehr und braten dem Hunter eins vor den Bug. Sprinten dann um ihn herum, sodass er mit dem Rücken zu uns steht, wenn er wieder aufsteht.
Sobald er sich aufgerichtet hat, folgt Schuss Nr. 2. Mitunter kann das schon ausreichen, um einen Hunter endgültig zu erledigen. In den meisten Fällen ist jedoch noch ein dritter Treffer notwendig, der aber nicht zwingend aus nächster Nähe abgegeben werden muss.
Die Flinte wird nachgeladen und wir gehen weiter zum…

Treppenhaus Ost

Hier lungern gleich 2 Hunter herum. Einer wartet im unteren Bereich, direkt um die Ecke, der andere lauert oben herum. Wir sprinten stur durch zum Abstellraum/Speicheraum und lagern dort ggf. das Heilspray ablegen.

Anschließend geht es zurück ins Treppenhaus, wo die Hunter quasi „auf Null gestellt“ wurden. Ergo, braten wir dem ersten Grünen direkt eine auf den…Schuppen…pelz.
Kollege Nummer 2 rumpelt derweil schwer entrüstet von herunter, während wir bei Hunter Nummer 1 das gleiche Spiel wie beim „Ur“- Hunter durchziehen.
Nicht selten kann man hier auch die Umgebung für sich nutzen, was es den 131ern schwerer macht, von zwei Seiten anzugreifen. Die Treppe auf halber Höhe zu besetzen z.B.

Sind die beiden Kreischer platt, geht es weiter zum….

Kaminzimmer

Zum ersten Mal hier? Ja? Dann steht hier ein grünes Kraut bereit, um etwaige Hunterwunden zu versorgen. Weiter durch die einzige, verbliebene Tür.

Obere Galerie

Der Name passt nicht zum Raum? Wie soll man den sonst nennen? Wandraum? Quetschzimmer? Stilvolle Müllpresse?

Wie auch immer. Hier gilt es erneut, ein kleines Rätsel zu lösen. Die Statue vor uns muss auf die andere Seite des Raumes geschoben werden. Das Problem: Die Wände schieben sie immer wieder in die Mitte zurück.
Wir lösen also erstmal den Mechanismus, in dem wir den Schalter an der süd-östlichen Wand betätigen, wodurch die Wände wieder in ihre Ausgangsposition zurückfahren. Wir eilen zu Statue und schieben diese zwischen die mobilen Wände. Wir können das Ding bis ganz ans Ende durchschieben, selbst wenn die Wände stramm zusammenstehen. Noch mal zurück zum Schalter, Wände zurückfahren lassen, noch mal herum und die Statue auf die dunkle Fläche am Boden schieben.
Voilá: Falle neutralisiert und Geheimgang geöffnet. Dort finden einen Dolch und ein Loch im Boden, in das wir hinabsteigen.

Loch
Ein Grabstein, der sich mit etwas Knopfdrückerkunst zur Freigabe eines Abstiegs überreden lässt und zwei Bücher. Trevor Tagebuch und das Letzte Buch Band 1.
Letzteres fördert bei genauerer Untersuchung die Adlermedaille zu Tage.

Keller A

Spinnen! Jupp, die Achtbeiner sind zurück. Gleich 3 Stück tummeln sich im feuchten Keller.
Aktiver Einsatz der Pistole und ein grundsolider Abstand sorgen für einen freien Weg.
Biegen wir an der Gabelung nach Norden ab, finden wir eine Packung Schrotpatronen sowie eine Karte des Kellers (nicht das der so gewaltig wäre, dass man eine bräuchte…)
Weiter nach Süden geht es zu…

Keller B

Keine Spinnen, dafür aber mal wieder Zombies. Zum Glück nur zwei Stück. Daneben gibt es ein rotes und ein blaues Kraut und einen 9mm Clip. Bevor das Areal verlassen, wechseln wir noch fix die Sicherung für den Fahrstuhl gehen dann weiter in die…


Küche


Keine Hunter, dafür Zombies.

Flur 1/Flur 8

Keine Zombies, dafür ein Hunter. Plätten ist empfehlenswert, da wir hier noch ein wenig häufiger durch müssen. Weiter geht es durch Flur 8 zum Treppenhaus West. Von dort gehen wir schließlich zum…


Trophäenzimmer

Die kuriose Adlerstatue wird erstmal ignoriert und der Raum stattdessen geplündert. Wir finden einen Dolch, Schrotmunition und einen Brief an den Polizeichef. Nun schieben wir die beiden Kommoden unter die beiden Tierkopf-Tropäen an der Süd- und der Nordwand.
Anschließend löschen wir das Licht und können schon sehen, was hier noch interessantes versteckt ist. Wir begeben uns zur westlichen Wand, sodass wir genau unterhalb des Adlers stehen. Nun gehen wir an der Westwand entlang, entweder Richtung Norden oder Süden (immer in die Richtung, in die der Adler nicht „schaut“) klettern auf die Kommode und stibitzen den Edelstein aus der jeweiligen Trophäe. Dasselbe Spielchen wird auf der gegenüberliegenden Seite noch mal wiederholt und wir verlassen den Raum mit einem roten und einem gelben Edelstein. (Der gelbe Edelstein ist nur dann relevant, wenn man Jill retten will. Wer das nicht möchte, kann den Stein an Ort und Stelle lassen)


Treppenhaus West
Auf dem Weg zu Flur 8 werden ein paar Hunter durch die Scheiben brechen, aber wir hierher ohnehin nicht zurückkehren werden, können die getrost ignoriert werden.


Flur 8
Da war ja noch diese Nische mit dem Tiger…

Tigernische

Ein Edelstein ist bereits eingesetzt, nun fügen wir noch den Zweiten hinzu. Dieses Mal gibt es leider keine Munition, sondern eine MO- Disk. Wer Jill später befreien will, muss diese Kleinod unbedingt mitnehmen. Besteht an Jills Rettung kein Interesse, kann man die Disc liegen lassen.

Weiter geht es in die Haupthalle

Haupthalle

Eine Tür ist – abseits des Eingangstür und jenem Tor unter der Treppe – noch vorhanden, die wir nicht geöffnet haben. Und eben jene Tür bringt uns zum…

Atelier

Neben einem weiteren Auszug aus Trevors Tagebuch gibt es hier nur ein paar Farbbänder.

Spiegelzimmer

Direkt nach dem Betreten wankt bereits ein Zombie auf uns zu. Theoretisch gibt es hier mehr als genug Platz, dass man dem Typ ungefährdet ausweichen kann, aber Munition sollte so langsam nur noch eingeschränkt Mangelware sein.
Abgesehen von dem Untoten finden wir in diesem Raum noch einen Dolch, ein grünes Kraut, mehrere Ladungen blaues Kraut und einen Schmuckkasten. Diesen füttern wir mit dem roten Edelstein aus dem Trophäenzimmer und erhalten daraufhin einen Haufen Scherben, die wir in das korrekte Muster zusammenfügen müssen. (Siehe Bild)



Als Belohnung winkt eine Brosche, die bei näherer Betrachtung zum Emblem-Schlüssel wird.
Der öffnet nur eine einzige Tür im Haus und diese finden wir in Flur 6. So landen wir schließlich in…

Spencers Büro

Kaum angekommen können wir gleich wieder kehrtmachen. Zumindest wenn wir Richard zuletzt im Keller der Residenz gesehen haben. Dann nämlich startet eine Sequenz, in der Rebecca von einem Hunter in die Enge getrieben wird. Wie wir schnell erkennen, befindet sie sich im Arbeitszimmer über uns. Also eilen wir fix zu ihrer Rettung…es sei denn, man ist an dieser Rettung nicht interessiert - ja, das geht auch.

Arbeitszimmer

Warum Rebecca nicht in der Lage ist, durch die unverschlossene Tür ins Treppenhaus zu fliehen….man weiß es nicht. Schwitzige Hände?
Sei’s drum. Der Hunter macht direkt bei unserer Ankunft kehrt und interessiert sich nunmehr nur für Chris. Seine Interesse wird postwendend mit Schrotkugeln belohnt. Quittieren tut er dies wiederum mit seinem Ableben, was uns Dankbarkeit seitens Rebecca einbringt.
Zurück zum Büro.

Spencers Büro

Wir vertreiben die garstige Dunkelheit mit Hilfe der „Hellen Lampe des schweren Schreibtisches“ und erhalten Lichtradius +1.
In dieser nun besseren Beleuchtung finden wir ein Metallobjekt, eine Blendgranate und in der Schreibtischschublade eine Packung Schrotpatronen.
Damit geht es nun zum Speicheraum in Treppenhaus Ost.

Speicherraum Ost

Wir brauchen das Kampfgewehr, Schrotmunition und den Helmschlüssel. Alles andere wandert in die Truhe.

Flur 1

Wir durchqueren den Flur einmal bis zum Ende, gehen dort runter in die Küche und nehmen den Aufzug zu…

Flur 9

Zwei Zombies schieben hier Wache. Bewacht werden 2 grüne und ein rotes Kraut. Wichtiger Job also.
Unser eigentliches Interesse gilt jedoch mehr dem Besenschrank – was nicht heißen soll, dass wir die Kräuter stehen lassen. Die können alsbald recht nützlich sein.

Besenschrank

Insgesamt 12 Schrotpatronen, eine Blendgranate und eine Batterie gilt es hier abzugreifen.

Flur 9

Anstatt des Aufzuges entriegeln wir die Tür im Osten, die uns zu Flur 3 zurückbringt.

Flur 3

Könnte durchaus sein, dass hier ein paar Crimson Heads rumflitzen. Vorsicht also.
Wir gehen einmal durch den kompletten Flur in Richtung Dachgeschoss.

Dachgeschoss

Die letzte Tür für den Helmschlüssel wartet darauf, geöffnet zu werden…

Bibliothek

Die zwei grünen Kräuter geben bereits einen dezenten Hinweis darauf, dass hier etwas auf uns wartet…
Da war ja noch die Schlange, die wir bei unserer ersten Begegnung sträflich vernachlässigt und direkt links liegen gelassen haben.

Der Kampf ist ansich recht simpel. Wir fliehen immer wieder um das Bücherregal herum und warten, bis die Yawn sich aufrichtet. Ein Schuss aus dem Kampfgewehr und wieder auf Abstand lautet die verlässlichste Regel. Je nach Treffer (Treffer in die Unterseite und den Kopf richten mehr Schaden an, als Treffer in den Rücken) ist Schlange nach 8-14 Schrotschüssen Geschichte und lockert für uns Dankbarerweise noch ein Buch aus dem Regal.
Dieses entpuppt sich als das „Letzte Buch Band 2“, in dessen Innern wir die Wolfmedaille finden.
Damit hätten wir soweit alles im Herrenhaus abgegrast und da wir nun auch eine Batterie für den Aufzug im Karten haben, gehen unsere nächsten Schritte wieder an die frische Luft.
Vorher muss aber noch ein kurzer Abstecher in den Speicheraum Ost eingelegt werden, wo wir uns der Medaille entledigen und die Kurbel einpacken.

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Rudania (21.12.2015), Zoe Sheppard (23.12.2015)

James.Havoc

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8

Montag, 21. Dezember 2015, 21:47

Garten 3

Die Batterie wird am Aufzug eingesetzt und wir fahren mir dem Ding direkt eine Runde Probe.

Garten 1

Weiter zum Wasserbassin

Garten 2

Mithilfe der Kurbel drehen wir das Schott wieder runter und lassen so den Wasserfall auf der anderen Seite versiegen. Mit dem Aufzug wieder zurück zu…

Garten 3

Der Wasserfall ist Weg und der Weg in die Höhlen nun frei…

Höhlen I

Da wären wir also. Erste Neuerung, die die Veteranen unter den RE-Spielern freuen dürfte: Es gibt sowohl eine Truhe als auch eine Schreibmaschine in diesem Areal.
Wir können im Übrigen so ziemlich alle Gegenstände ablegen, die wir gegenwärtig tragen, ausgenommen dem Kampfgewehr.
Da wir erstmal nur eine Richtung können…

Höhlen II

…geht es in diesem Abschnitt weiter. Mangels interessanter Dinge geht’s direkt weiter zu…

Höhlen III (Aufzug)

Ein Generator, der nicht funktioniert, aber aus dem wir eine „Röhre“ klauen können. Ferner gibt es noch 2 Magazine mit 9mm Munition.

Höhlen IV (Enrico)

Nach wenigen Schritten startet eine Sequenz in der wir das Schicksal des (Vor)letzten STARS- Mitglieds miterleben. (Wieso hat sich nie einer gefragt, was eigentlich aus Edward wurde…?)
Im Anschluss nehmen wir die Sechskantkurbel an uns und verlassen das Areal. Der Hunter, der uns auf halber Strecke entgegen kommt, wird ignoriert. Der ist ohnehin mehr damit beschäftigt, rumzukreischen.

Höhlen II

Hier warten nun 2 Hunter. Wer stur zum Ausgang rennt, kann hier unbeschadet durchkommen, daher lautet die Devise: Nicht anhalten!

Höhlen I

An der Truhe laden wir die 9mm Munition ab und nehmen stattdessen die Magnum mit.
Nun kommt die neue Kurbel zum Einsatz, mit der wir den Gang so zu recht drehen, so, das wir ihn passieren können.

Höhlen V (Steinkugel A)

Unübersehbar präsentiert sich hier eine neue Waffe. Ein Flammenwerfer hängt an der Wand und wird postwendend eingesackt. Keine Sorge, dieses Mal sackt keine Decke auf uns herab, nur weil da ein paar Haken an der Halterung nach oben schnappen.
Ernüchterung bezüglich des Flambierers folgt nur allzu bald…

Eine gänzlich unauffällige Steinkugel liegt auch in diesem Gang. Bei näherer Betrachtung scheint sie auch zunächst an Ort und Stelle verweilen, bis wir uns von ihr entfernen. Das Ausweichen gestaltet sich hier glücklicherweise etwas simpler, als es noch im 96er Original der Fall war.
Wir stellen fest: Die Kugel hat eine Wand durchbrochen und so einen weiteren Durchgang freigelegt. Außerdem finden wir in dem Bereich, der hinter der Kugel lag noch eine Packung Schrotmunition

Höhlen VI (Mutterspinne)

Nach einer kurzen Sequenz steht uns die Black Tiger, Eightball, oder streng nach 9Gag-Slang „The Queen of Nopes“ gegenüber.
Diese possierliche Achtbeiner kann nun entweder geröstet oder perforiert werden.
Rösten dauert in der Regel recht lang und schränkt unsere Reichweite stark ein, schont dafür jedoch unsere Munitionsvorräte. (Der Flammenwerfer kann ohnehin nur hier eingesetzt werden, daher macht es keinen Unterschied, ob wir ihn leeren oder nicht)
Perforieren geht recht fix (3-4 Magnumtreffer) und lässt sich aus sicherer Distanz ausführen, kostet dafür aber eben die recht seltenen .357er Geschosse.
Bereits während des Kampfes gesellen sich weitere Spinnen dazu, die wir aber ignorieren können. Sobald die Tiger platt ist, verlassen wir den Raum und betreten ihn danach wieder.
Die anderen Spinnen sind fort und wir müssen nur noch die verklebte Tür gegenüber freikratzen. Das können wir entweder mit dem Kampfmesser, das in diesem Raum herumliegt, machen, oder wir nehmen den Flammenwerfer noch mal zur Hand und brennen uns den Weg frei.

Höhlen VII


Vergiftet? Hier steht die Rettung in Form zweier blauer Kräuter herum. Ferner gibt es hier eine Karte für das sagenhaft komplexe Höhlensystem. Spätestens hier müssen wir uns auch wieder vom Flammenwerfer trennen, denn die Tür in den nächsten Abschnitt öffnet sich erst, wenn wir den Werfer auf die entsprechende Halterung legen.

Höhlen VIII (Steinkugel B)

Eine Steinkugel Größe XXL. Das…kennen wir ja schon. Hier können wir es uns aber etwas leicht machen. Wir drehen uns also erneut den Gang zurecht und zwar so, dass das wir den Durchbruch nach Süden ausrichten. Sobald das geschafft ist und wir ein Stück vorgehen, rollt die Kugel auch schon los, aber Chris geht automatisch in die neue Öffnung und damit in Sicherheit.
Auch dieses Mal liegt etwas hinter der Kugel: Eine First Aid Box, in der sich in der Regel ein Heilspray befindet.
Widmen wir uns nun dem Raum, den wir durch die Kurbelei freigelegt haben.

Höhlen IX (Geheimzimmer)

Zur Abwechslung mal wieder ein Rätsel. Wir haben eine Statue, die neben ihren Zwilling geschoben werden muss. Damit sie aber auch in die richtige Richtung „schaut“, muss sie zusätzlich noch gedreht werden.
Dankbarerweise befindet sich im Raum eine automatische Drehscheibe, die sich in 45° Schritten dreht, sobald eine Belastung auf sie einwirkt.
Erstmal müssen wir die Statue jedoch von der Wand bekommen.
Dazu schieben wir sie ein Stück nach Norden, bis sie vor dem leicht anders gefärbten Wandstück steht. Anschließend kommt wieder die Sechskantkurbel zum Einsatz, mit der wir das Wandstück und die Statue in den Raum schieben.
Nun drücken wir das Ding einmal auf die Drehscheibe, schieben es nach der Drehung herunter und anschließend noch einmal drauf.
Die nun um 90° gedrehte Statue können wir auf ihren Platz neben ihrem Zwilling schieben, was eine Klappe öffnet, hinter der wir den „Zylinder“ finden.
Dieser wird mit der „Röhre“ kombiniert und ergibt (kreativ!) die „Zylinderröhre“.
Damit geht es zurück zum Fahrstuhlbereich (Höhlen III)
Flammenwerfer in Areal Höhlen VII nicht vergessen!
Vorsicht! Auf dem Rückweg werden uns im Abschnitt Höhlen V (der Gang mit dem ersten Felsen) zwei Hunter auflauern. Wer hier schnell genug ist, kann den Werfer zeitnah auf den Haken platzieren und sich ohne Schaden und Gewaltanwendung aus dem Areal stehlen.

Höhlen III (Aufzug)

Wir betrachten die Zylinderröhre etwas genauer und bemerken ein paar römische Ziffern darauf. Drehen wir die beiden Stücke zurrecht, ergibt sich die Zahlenfolge „4231“.
Diese geben wir ein, nachdem wir die ZR in die Öffnung des Generators gestopft haben und siehe da: Wir haben Saft für den Aufzug!

Untere Höhlen I (Ja, ich bin auch nicht grad ein Quell kreativer Bezeichnungen)

Neben einer Item-Box gibt’s hier nicht viel zu sehen, daher gleich weiter zu…

Untere Höhlen II

Bereits nach wenigen Schritten bemerken wir, dass wir hier nicht allein sind. Zwar machen uns dieses Mal keine Hunter das Leben schwer, dafür aber die Munitionsfresserin Lisa Trevor. Kämpfen ist nach wie vor witzlos, zumal uns das Areal das Ausweichen sehr vereinfacht. Gemüsefans können hier im Übrigen noch eine rotes und ein grünes Kraut abstauben, bevor sie den Weg in den nächsten Abschnitt nehmen.

Untere Höhlen III

Ein Kistenstapel erregt unsere Aufmerksamkeit und nach einer kurzen Klettereinlage bekommen wir ein 9mm Magazin, eine Blendgranate und einen Speedloader mit den seltenen .357er Geschossen für die Silver Serpent.
Ja, ja, ja jetzt wird wieder in die Hände gespuckt, wir schieben das Umbrella Geheimprodukt…
…in der großen Holzkiste in den Liftkorb am südlichen Ende der Höhle und schicken das Ding auf die Reise. Zurück zum Aufzug!

Untere Höhlen I

Der Aufzug hatte einen spontanen Anfall von „Ich will nicht mehr!“ und hat sich selbst geröstet….oder jemand anderes fand das Ding doof und hat Cola auf das Schaltpult geschüttet. Wir sitzen jedenfalls fest, aber was uns weit mehr interessiert, ist die Kiste, die hier mittlerweile angekommen ist.
Diese schieben wir vom Lift herunter und direkt in die Senke für die Müllpresse.
Ein Druck auf den Knopf lässt Druck auf die Kiste ausüben, die sich krachend ins Nirvana verabschiedet und ihren Inhalt freigibt.
Ein (defekter) Flammenwerfer!
Ja, da kommen Fragen auf. Fragen wie:
„Wieso muss ich ne Holzkiste auf so umständlichen Weg öffnen?!“
oder
„Warum verpackt man einen Flammenwerfer in einer Kiste, in die bequem ein Kühlschrank passt?!“

Wir werden es wohl nie erfahren, aber wir haben jetzt einen kaputten Flammenwerfer, mit dem wir das Schloss in U. Höhlen II öffnen können.

Untere Höhlen II

Lisa zieht immer noch ihre Kreise, aber das stört uns nicht weiter. Wir ziehen den Hebel in der südlichen Biegung und lassen so die Haken für den Werfer ausfahren. Ab zur Tür im Norden, wo wir den Werfer platzieren und so endlich aus dem Areal herauskommen.

Untere Höhlen IV (Lisas Versteck)

Man könnte meinen, hier läge sackweise Zeug rum, das irgendwie nützlich sein könnte, doch weit gefehlt. Wir folgen dem Gang, waten durch das Brackwasser und landen schließlich in einem weiteren Raum, wo wir einen Schmuckkasten finden. Dieser ist zur Abwechslung mal unverschlossen und beinhaltet einen Steinring.
Wir klettern die Leiter hoch…

Untere Höhlen V

Am östlichen Ende des Ganges steht ein blaues und ein grünes Kraut bereit. Stets willkommen. Weiter im Text…

Hütte

Sieh an, sieh an! Wir sind wieder in der Hütte, in der wir Lisa zum ersten Mal trafen. Ohne Umschweife gehen wir an die Truhe und fischen das Metallobjekt heraus. Dieses kombinieren wir mit dem Steinring und erhalten so ein zweiten Stein&Metallobjekt.
Damit gehen wir wieder zurück zur Villa.

Garten 1

Nicht vergessen, hier das erste S&M- Objekt mitzunehmen!

Haupthalle

Die beiden S&M- Objekte werden in das Tor unter der Treppe eingesetzt und entriegeln es.

Unterirdischer Durchgang


Wir finden zunächst eine Schreibmaschine und etwas tiefer eine Truhe. Ggf. sollte nun noch mal gespeichert werden, denn der folgende Kampf kann mit ein wenig Pech sehr schnell vorbei sein. Ferner brauchen wir Adler und Wolfmedaille. Etwas Heilkraut und die geladene Flinte sind ebenfalls nicht verkehrt. Anschließend geht es tiefer unter Haus.

Nach kurzer Zeit startet eine Sequenz, in der wir wieder auf Captain Wesker treffen, der sich, sichtlich ungehalten, mit Lisa Trevor auseinandersetzen muss.
Da Lisa nach wie vor unsterblich ist und durch Schüsse nur kurzzeitig gebremst wird, müssen wir uns einen anderen Weg suchen, mit dem wir sie loswerden können.

Dazu schieben wir die vier Steinstatuen, die mit einer Kette mit dem Sarkophag in der Mitte des Raumes verbunden sind, in den Abgrund.
Lisa attackiert dabei sowohl uns, als auch Wesker. Hier ist Vorsicht geboten: Ein Treffer kann Chris direkt über die Kante schleudern, was in seinem sofortigem Ableben resultiert.
Daher ist stets gebührender Abstand zu halten.
Auch Wesker kann in den Abgrund gekegelt werden, aber anders als bei Jills Kampagne, in der Barry die Rolle von Wesker in diesem Abschnitt einnimmt, hat ein Absturz Weskers keinen Einfluss auf den weiteren Spielverlauf. Keine Sorge also, wenn es den Captain erwischt.
Sind die vier Statuen verschoben, öffnet sich der Sarg und Lisa übt sich im Freestyle-Fallen.
Im Sarg finden wir neben ein paar Knochen ein Familienfoto
Weiter gibt es nichts daher weiter zu…

Garten 5

Wir setzen die beiden Medaillen am Brunnen ein und öffnen so den Weg ins Labor.

Labor Eingang

Nichts zu tun. Weiter runter.

Labor Vorraum

Eine Truhe für Gegenstände, eine Schreibmaschine und Farbbänder.
Für den nächsten Abschnitt können wir wieder auf die Pistole zurückgreifen. Dazu kommt auch mal wieder der Benzinkanister zum Einsatz. Keine Sorge, wenn der bereits leer ist, im nächsten Areal können wir ihn füllen.

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Montag, 21. Dezember 2015, 21:48

Labor Treppenhaus

Drei Zombies tummeln sich hier. Wir erledigen das Trio und entsorgen sie danach auch direkt. Wer es braucht, kann sich hier noch an den beiden Heilkräutern gütlich tun.
Die MO-Diskette sacken wir indes schon mal ein. (Es sei denn, die Rettung Jills interessiert uns nicht, dann kann das Ding liegen bleiben)

Labor Flur 3


Zwei weitere Untote warten auf ihre Erlösung. Dazu können wir unser Nahkampfarsenal um einen Dolch erweitern. Nun kürzen wir den Weg ein wenig ab und den Operationssaal auf.

Operationssaal


Zunächst wird eingesackt: eine First Aid Box, einmal Magnumgeschosse und eine Blendergranate. Dazu finden wir noch den V-Act- Bericht.
Nun geht es an den Computer. Mit den Login JOHN und dem Passwort ADA kommen wir schon mal in die erste Sicherheitsebene, die uns B 1F öffnet. Für B 2F benötigen wir ein weiteres Passwort und bevor die Veteranen hier daran verzweifeln, dass MOLE nicht funktioniert, auch das wurde geändert. Das neue Passwort ist natürlich CELL.

Nun, da alle Areale soweit offen sind, geht weiter zu…

Labor Flur 4

Höchst unaufdringlich hat sich hier eine weitere FA- Box positioniert. Ansonsten gibt es hier drei Türen. Zwei normale und eine „F*ck you! Du kommst hier nicht rein!“- Variante, die erst drei Passcodes benötigt, bevor sie sich öffnet.
Tür 1 führt uns in das…

Röntgenzimmer


Hier würden wir für gewöhnlich das Passwort B 2F finden, indem wir die beiden Röntgenbilder einsammeln, alphabetisch (ausgehend vom Namen des Probanden) anordnen und abschließend das Licht löschen. Ein Blick auf die Röntgenaufnahmen zeigt uns, dass einzelne Organe auf den Bildern rot leuchten. Gleichen wir das mit der Schnittzeichnung zu den inneren Organen ab. Erleuchtet sind demnach: Colon, Esophagus, Lungs and Liver. Davon jeweils der erste Buchstabe ergibt: CELL.
Job done. Nächster Raum.

Forschungsraum

Magnumgeschosse!! Nomnomnom!
Oh…und ein Dia gibt’s auch da auch. Und ein Fax. Yay!
Und ein Passwortlesegerät, dass wir mit der MO- Disk füttern können.

Weiter geht es eine Etage höher.

Konferenzzimmer

Hier gibt’s viel zu tun.
Zunächst mal sacken wir die Schrotmunition und die MO-Disc ein und verstauen ggf. auch das First Aid Spray und die Farbbänder im Inventar. Anschließend legen wir das Dia in den Projektor, das einen rötlichen Filter über die eigentlichen Bilder legt.
Am Ende der Bilderstrecke taucht ein Barcode mit den Ziffern 8462 auf.
Diese Code geben wir an der Schalttafel ein und öffnen so den Zugang zum Videobearbeitungsraum. Dort finden wir den Laborschlüssel und können das Video abspielen, das wir ganz zu Beginn des Abenteuers bei Kollege Kenneth gefunden haben.
Mit dem Laborschlüssel geht es nun wieder runter in Labor Flur 3, wo wir die Tür zum Lagerraum aufschließen.
Vorher lohnt noch ein Abstecher zur Itembox. Für den nächsten Part benötigen wir die Schrotflinte.

Lagerraum

Wir schieben das Regal bis zum Anschlag an die Wand und schnappen uns die Schrotpatronen und kriechen durch den Schacht an der Ostwand.
Ausnahme: Wir wollen Jill nicht retten und können auf eine Blendgranate verzichten. Dann können wir uns die Kriecherei durch die Schächte sparen.

Kleiner OP

Ohne Umschweife geht es direkt weiter durch den Schacht in der Nordwand.
Keine Sorge, der Raum ist ohnehin leer, da verpassen wir nichts.

Lagerraum

Wieder im Lagerraum, dieses Mal jedoch auf der anderen Seite der Regale. Nun dauert es auch nicht allzu lang, bis wir Gesellschaft in Form von Chimeras bekommen. Die sind zwar deutlich gefährliches als Zombie und Cerberus, aber nicht so zäh und schnell wie Hunter.
In der Regel genügen zwei Schrottreffer, um sie zu töten. Da sie zudem nach einem Schuss aus kurzer Distanz zu Boden fallen und recht lang zum Aufstehen brauchen, kann man sie recht einfach loswerden, wenn stets etwas Abstand nimmt und sie einfach kommen lässt.

Wie auch immer. Im Lager kommen direkt zu Beginn eine Chimera aus dem Schacht und eine Zweite, nachdem wir eine Weile im Raum verbracht haben. Mitzunehmen gibt’s hier natürlich auch etwas. Nämlich eine Blendgranate und ein Passcode-Lesegerät. Letzteres füttern wir mit einer MO-Disk, ehe wir die Regale beiseite schieben und den Raum verlassen.

Labor Flur 5

Der Laborschlüssel sollte sich nun verabschiedet haben und wir sehen uns zwei Zombies gegenüber. Diese gehören wieder zur selten Gattung der „Non-V-Acts“. Sie werden also auch ohne Verbrennung usw. nicht wieder als Crimson Head wiederauferstehen.
Wir gehen direkt geradeaus in die…

Lounge
Neben einem Heilspray und Farbbändern finden wir hier noch weitere Schrotpatronen und können ggf. Abspeichern. Ferner benötigen wir für den nächsten Abschnitt wieder das Kampfgewehr und eine MO-Disk. Heilkraut kann u.U. nicht schaden, da wir es mit recht vielen Chimeras zu tun bekommen. Weiter geht es zum…

Energie Raum A

Das Kampfgewehr im Anschlag gehen wir zunächst mal nach Westen und dort in den Korridor. Kurz darauf sollte bereits die erste Chimera auftauchen. Am Ende des Ganges finden wir die Startvorrichtung für den Generator.
Dieser läuft momentan nicht, da ihm Treibstoff fehlt. Daher bekommen wir dort nur eine leere Treibstoffkapsel.
Wir untersuchen den Rest des Raumes und sollten dabei noch 2 weitere Chimeras antreffen. Auch diese sind zu beseitigen.
Weiter geht es zu…


Energie Raum B

Auch hier haben sich 3 Chimären versteckt. Ferner steht hier das letzte Passcode-Lesegerät herum, das wir mit einer MO-Disc füttern. Als Abschluss finden wir noch eine Blendgranate.
Den letzten Energie Raum können wir uns erstmal sparen, da sich ein Besuch dort erst lohnt, wenn wir den Treibstoff in den Generator gefüllt haben.
Daher geht es nun zurück zum…

Forschungsraum

Wir füllen die Kapsel mit Treibstoff und werden direkt darauf hingewiesen, dass es sich bei diesem Treibstoff um eine Chemikalie mit Nitroverbindung handelt, die bei Erschütterungen explodieren kann. Ergo: Kein Rennen, kein Schießen und angeknabbert/geschlagen werden ist fortan nicht ratsam.
Wir gehen also langsam und gemächlich zurück zum Energie Raum A.

Energie Raum A

Alle Chimeras gekillt? Well, das werden wir bald wissen.
Treibstoff einfüllen und weiter zum…

Energie Raum C

Weitere 3 Chimären, die uns das Leben schwer machen. In diesem Fall müssen sie allerdings nicht beseitigt werden. Wir schalten nur fix die Stromzufuhr für den Aufzug an und verschwinden wieder von dort.

Lounge

Zeit, umzurüsten. Wir brauchen die Silver Serpent nebst Munition und ggf. ein wenig Heilung.

Labor Flur 5

Da der Aufzug nun wieder Strom hat, holen wir ihn in unsere Etage. Eine Sequenz startet und Rebecca schließt sich uns an.

Labor Flur 6

Eine Packung Schrot wurde auf dem Flur drapiert und kündigt bereits von dem, was da noch auf uns zukommt.

Labor

Nach Ende der Sequenz steht uns nun der Tyrant gegenüber. Da er noch recht gemächlich unterwegs ist und das Labor viel Raum zum manövrieren bietet, bleiben wir auf Abstand und verpassen ihm dann und wann einen Magnumschuss. Nach etwa 5 Treffern legt der Große sich wieder schlafen und wir entriegeln die Notschlösser des Raumes am Schaltpult an der Nordseite.
Danach wird Wesker kurz durchsucht, was uns den Observierungsbericht einbringt. Fix noch Rebecca wieder auf die Beine geholfen und ab nach oben.

Labor Flur 5

Rebecca schlägt vor, die Hütte zu sprengen und macht sich auf den Weg zum Auslösemechanismus. Wir dagegen müssen noch Kollegin Valentine befreien, daher weiter zum…

Labor Flur 4

Die 3 Schlösser müssten nun entriegelt sein, sodass wir nun nur noch die Hebel herunterziehen müssen.

Zelle

Sequenz! Jill happy, Chris kühl. Zeit, abzuhauen.

Labor-Voraum

Noch ein letztes Mal müssen wir unser Arsenal abstimmen und ggf. speichern.
Benötigt wird nur noch die Magnum + Munition (es sei, wir haben weniger als 13 Schuss, dann sollte auch die Flinte mit), sowie etwas Heilung. Wichtig: Ein Slot muss frei bleiben.

Nun weiter zum…

Notausgang

Schrotmunition und First Aid Box können ignoriert werden. Viel interessanter ist der etwas weiter hinten liegende Sicherungskasten. Diesen setzen wir am Fahrstuhl ein und fahren auf den…

Heliport

Wir schnappen uns die Signalraketen und zünden diese. Jill und Rebecca schließen sich dem Spiel und auch der Tyrant möchte noch mal mitmachen. Prompt wird Jill auf die Bretter geschickt und wir müssen zusehen, wie wir den Koloss auf die Bretter schicken.

Dieses Mal ist der Tyrant deutlich schneller unterwegs und legt immer wieder eine Sprintattacke ein. Diese kündigt er meist durch ein Zittern in der Klaue an.
Sprintet er los, rennen wir an seiner linken Flanke vorbei. So entgehen wir der doch recht weit reichenden Attacke.
Zwischendurch decken wir ihn immer wieder mit Magnumschüssen ein achten darauf, dass er Rebecca nicht zu sehr in Bedrängnis bringt. Nach etwas 13 Treffern (oder wenn der Timer der Selbstzerstörung bei 00:30 Sekunden angekommen ist) wirft Brad uns einen Raketenwerfer herunter, mit dem wir dem Tyrant den Rest geben.

Das wars!



Je nach Vorgehensweise hat man das Abenteuer nun perfekt (Jill und Rebecca haben überlebt, das Anwesen wurde gesprengt, der Tyrant ist tot) abgeschlossen, oder eines der weniger guten bzw. vollständigen Enden freigeschaltet.

Grundsätzlich winkt als Belohnung der Schlüssel zum geheimen Zimmer im Erdgeschoss des Herrenhauses, wo man sich eines aus drei alternativen Kostümen überstreifen kann.

Dazu kommt der Schwierigkeitsgrad „Schwer“ und „Echtes Überleben“. Wer zudem bereits mit Jill einen kompletten Durchlauf absolviert hat, bekommt zusätzlich noch den Modus „One dangerous Zombie“ obendrauf.

Ist es gelungen, in unter 5:00:00 Stunden durchzuspielen, gibt es Barrys Custom Version der Samurai Edge- Pistole für den nächsten Run durch das Herrenhaus.

Schafft man es sogar in unter 3:00:00 Stunden durchzuspielen, erhält man den Infinity Rocket Launcher. Der sieht zwar eher aus, wie ein Sturmgewehr von extrem großen Kaliber, funktioniert aber im Grunde wie der normale Raketenwerfer, den man am Ende des Spiels zugeworfen bekommt.

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