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James.Havoc

Grumpy Gamer

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Dienstag, 17. September 2013, 20:16

RE3: The Mercenaries - Guide

Grundlegende Informationen


Es ist nicht möglich, alle Gegner innerhalb des abgesteckten Areals zu bezwingen, wenn mit Mikhail oder Carlos spielt. Hierfür reicht die Munition schlicht nicht aus. Nicholai hingegen kann theoretisch das gesamte Gebiet säubern, was jedoch nur durch massiven Einsatz des Messers möglich wird.

Wer neu in The Mercenaries ist, oder primär spielt, um Geld für die Bonuswaffen zu bekommen, sollte sich für Mikhail entscheiden, da die Belohnung für die getöteten Gegner bei allen drei Söldnern gleich ausfällt. Zwar bekommt Nicholai für einen Knifekill mehr Zeit gutgeschrieben, die finanzielle Belohnung bleibt jedoch gleich.
Schnelle und ertragreiche Erfolge erreicht man daher eher mit Mikhail.

Entgegen der vielfach getätigten Behauptung, The Mercenaries sei in der gekürzten deutschen Fassung unschaffbar, da es für den Abschuss von Zombies weder Zeit- noch Geldbonis gibt, ist das Spiel auch in der dt. Version erfolgreich bezwingbar. Mit Mikhail macht es kaum einen Unterschied, welche Fassung man spielt, während Carlos und Nicholai zwar Anfangs schnell in Zeitnot kommen können, was sich jedoch nach der Befreiung der ersten Geisel weitgehend relativiert.

Als Carlos sollte man allgemein nicht erwarten, allzu große Zeitpuffer aufbauen zu können. Erfahrungsgemäß dümpelt man mit ihm die meiste Zeit in eher niedrigen Regionen herum.
Mehr dazu in den spezifischen Charakterbeschreibungen.

Dieser Guide richtet sich verständlicherweise an Neulinge im Söldnersegment und konzentriert sich daher auf Mikhail als Spielfigur, da dieser für Anfänger am besten geeignet ist.


Tipp für Neulinge:

- Es empfiehlt sich, nicht im ersten Anlauf sofort alle Geiseln zu retten. Stattdessen sollte man sich zunächst auf einige wenige beschränken.
- Die Geisel in der Tankstelle sollte dazu gehören, da die dort erhältliche Munition gerade in der Anfangsphase des Spiels sehr wichtig ist.
- Ebenso lohnenswert ist die Geisel im Restaurant. Die dort erhältlichen Magnumgeschosse werden später dringend benötigt.
- Zu guter Letzt lohnt sich auch die Geisel in der Bar. Einerseits liegt sie ohne fast auf dem weg und andererseits kann eine weitere Ladung Schrotmunition gerade gegen
Ende des Spiels durchaus hilfreich sein.
- Wer viel Schaden einsteckt, sollte nach Möglichkeit der Geisel im E-Werk den Vorzug geben. Die dortigen Gegner sind weit weniger gefährlich, als jene in der Agentur
während die Belohnung bei beiden Orten die gleiche ist.
- Den Nemesis Typ II auf dem Busplatz sollte in den ersten Runden lieber ignoriert werden. Die hier gesparte(n) Rakete(n) machen den späteren Kampf gegen das Nemesis
Duo erheblich einfacher.


Die Söldner im Detail

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Mikhail Victor

Bewaffnung:


- Benelli M3S
- Colt M629C
- M202 Flash

Munition:

- 21x Schrotpatronen
- 18x Magnumgeschosse

Heilutensilien

- 1x Grün/Rot/Blau- Krautmischung


Anmerkung

Mikhail ist der Söldner der Wahl, wenn man noch neu im Mercenaries Mode ist oder wenn es einfach darum geht, schnell viel Geld zu erspielen. Seine Bewaffnung ist auf praktisch alle Gegner des Spiels abgestimmt, ganz gleich, ob nun ein Zombie oder Nemesis persönlich im Weg steht. Dank Schrotgewehr kann er so z.B. spielend hohe Kombos erzielen, während die Magnum auch dickere Gegner in kürzester Zeit erledigt.
Einziger Wermutstropfen ist sein verhältnismäßig geringes Angebot an Heilmitteln. Wer die Geiseln in E- Werk und Agentur außen vor lässt, muss wohl oder übel mit einer Krautmischung auskommen.
Wichtig für Spieler der int. Fassungen von RE3: Auch wenn es für den Abschuss von Zombies Belohnungen in Form von Zeit und Geld gibt, sollte man sich nicht zu oft dazu hinreißen lassen, alle Untoten umzumähen. Dafür reicht die Munition einfach nicht aus.
Spieler der dt. Version dürfte diese Entscheidung deutlich leichter fallen.


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Carlos Olivera

Bewaffnung:

- Sti Eagle 6.0
- Colt M4

Munition:


- 90x Patronen

Heiluntensilien

- 3x Grün/Rot/Blau- Krautmischung

Anmerkung

Obwohl es zunächst den Anschein hat, dass Nicholai die geringsten Aussichten auf Erfolg während Operation Mad Jackal hat, ist doch Carlos, der hier den Kürzeren zieht.
Zwar erhält er von den Geiseln Munition in rauen Mengen, jedoch stets nur für die Eagle Pistole. Ist die M4 einmal leer geschossen, gibt es keinen Nachschub. Das ist vor allem deshalb ärgerlich, weil die M4 die eindeutig bessere Wahl ist, wenn es gegen Hunter, Drain Deimo oder sogar Nemesis geht.
Das zweite Problem ist die besondere Eigenschaft der Sti Eagle, einen kritischen Treffer zu landen. Ansich eine feine Sache, jedoch macht es den Aufbau eines Kombos mitunter sehr schwer, da die Chance auf einen solchen Treffer eher gering und außerordentlich willkürlich ist. Da kann der Kampf gegen einen Hunter schon mitunter sehr spannend werden.
Problem Nr. 3: Munitionsverbrauch.
Mit satten 90 Patronen wird Carlos bei jeder Geisel zwar gut versorgt, jedoch hat er auch einen ebenso großen Bedarf an Munition, wenn er nicht gerade vom Glück der Eagle gesegnet ist. Gerade die schweren Brocken wie die Hunter schlucken eine Menge Blei, wenn der kritische Treffer ausbleibt. Wer hier nicht ausweichen ausweichen kann, überlebt nicht lang.
Es ergibt sich also: Hoher Munitionsverbrauch + mitunter sehr lange Tötungsdauer + schlechte Kombochance = Wenig Kombos + viel Zeitverbrauch + weniger Abschüsse = wenig Zeit auf der Uhr und weniger Geld auf dem Konto.
Spieler der dt. Fassung haben es hier dann noch deutlich schwerer, da sie sich mit den zähen Gegnern anlegen müssen, um überhaupt auf einen grünen Zweig zu kommen.
Alles in allem nur interessant, wenn man eine Herausforderung sucht, aber mit Nicholai (noch) überfordert ist. Wer nur Kohle scheffeln will, sollte einen großen Bogen um Mr. Olivera machen.


(Link für registrierte Benutzer sichtbar)

Nicholai Ginovaef

- Kampfmesser
- SIG Pro 2009

Munition

-

Heilutensilien

- 1x blaues Kraut
- 3x Heilspray

Anmerkung

Bereits an seiner Ausrüstung lässt sich unschwer erkennen: Nicholai ist der Söldner für Experten.
Nur mit Messer und einer Pistole plus 15 Schuss im Magazin ausgestattet, stehen seinen Chancen auf Erfolg zunächst mal schlecht. Aber er hat im Gegensatz zu Bspw. Carlos einen erheblichen Vorteil: Wenn er einen Gegner erfolgreich mit dem Messer tötet, ist der Zeitbonus um den Faktor 8 höher, als es der Normalfall wäre. In der dt. Version findet natürlich auch hier eine Verdopplung statt. Im Falle eines Cerberus wandern also 32 bzw. 64 Sekunden auf das Konto, was bereits nach kurzer Zeit für ein dickes Polster sorgt.
Zwar dauert es auch eine Weile, einen Gegner mit dem Messer zu bezwingen, aber bereits nach dem Erreichen der ersten Geisel, kann man sich die Arbeit auch durch vorherigen Einsatz der Pistole verkürzen und lediglich den finalen Schlag mit dem Messer ausführen.
Ebenfalls praktisch: Um den Zusatzbonus für einen Knifekill zu bekommen, reicht es, wenn Nicholai das Messer nur in der Hand hat. Knabbert also mal wieder ein Zombie am Hosenbein und bekommt daraufhin eine Erstversorgung Schuhgröße 46, gibt entsprechend dem ausgerüsteten Messer 24 Sekunden auf das Konto.
Gleiches gilt, wenn Big N einen Kill vollführt. Wichtiger Aspekt bei der ganzen Messerstecherei: Es gibt nur einen zeitlichen Bonus für einen Knifekill. Mehr Geld pro Gegner gibt es dadurch nicht.
Und trotz all diesen Bonussekunden darf man eines nicht aus den Augen verlieren und das ist das eigene Können. Nur wer aus dem Effeff jeder Attacke ausweichen kann, wird hier langfristig eine Chance haben und selbst dann kann besonders die Anfangsphase sehr knifflig und zeitlich knapp werden. Hat man die Geisel im Verlag gerettet, wird es etwas einfacher, da die dort erhältlichen HG- Shells ordentlich reinhauen und selbst Nemesis ausbremsen können.
Was uns auch gleich zum wichtigsten Aspekt von Nicholai bringt. Will man mit ihm erfolgreich durch das Spiel kommen, möglichst viele (theoretisch ist Nicholai der einzige Söldner, der tatsächlich alle Gegner beseitigen kann) Feinde erledigen und alle Geiseln retten, muss man sich in der Anfangsphase sehr beeilen. Man kann mit ihm nicht, wie etwa mit Mikhail Stück für Stück durch die Areale gehen, sondern muss sich zunächst ein kleines Zeitpolster aufbauen, anschließend am Großteil der meisten Gegner vorbeihetzen – ausgenommen jenen, die in engen Passagen stehen – die Geiseln retten und zum Schluss wieder zurückkehren und die Restbestände erledigen.
Wie viel Zeit man sich pro Geisel lassen kann, kann man der obigen Tabelle entnehmen.
Fazit: Wer eine echte Herausforderung sucht, für den ist Nicholai die erste Wahl.
Wem es nur um das Geld geht, ist hier jedoch genauso falsch wie bei Carlos, denn auch wenn Nic in der Lage ist, den größten Haufen Kohle nach Hause zu tragen, so ist dieser Erfolg doch sehr zeitaufwändig und keinesfalls leicht zu erreichen.





Start

Vor der Straßenbahn
Die Zombiegruppe, die von rechts angewankt kommt, kann ignoriert werden, stattdessen wetzt man direkt am die Ecke, klettert auf die Barrikade (stets über die Säcke steigen, nicht über die Paletten) und drückt zwischen den restlichen Zombies durch. Optional geht es auch mit 1-2 Schüssen aus dem Schrotgewehr, aber es ist auch ohne Waffeneinsatz leicht zu schaffen.

Parkhinterhof

Hier hält man sich zunächst an der rechten Seite der Wand, passiert den ersten Zombie und umgeht den zweiten, dicken Zombie dann auf der linken Wandseite. Die Ecke dahinter sollte möglichst eng genommen werden, um den dort liegenden Zombie zu umgehen. Dahinter warten zwei weitere Zombies, die mit einem Schrotschuss zu Fall gebracht werden.

Gasse zur Straßenbahn

Obwohl man sicher geneigt wäre, die hier ansässigen Krähen mit Ignoranz zu strafen, sollte gerade Spieler der deutschen Version gegen den inneren Schweinehund ankämpfen. Einmal durch den ganzen Gang gesprintet, Kehrwende am Ende und das Gewehr gezückt, rasselt fix ein solider Kombo aufs Konto. Lohnt sich im Übrigen auch in der internationalen Fassung. Zwar gibt es dort etwas wenig zeit gutgeschrieben, aber nur selten bekommt die Gelegenheit, mit 2-3 Schrotschüssen bis zu 40 Sekunden Zusatzzeit auf das Konto zu schieben.

Stadtparkkreuzung

Der erste Untote in Uniform wird direkt mit dem Schrotgewehr niedergestreckt. Wichtig dabei: Immer hoch zielen, um ein versehentliches Treffen des Sprengfasses hinter ihm zu vermeiden.
Nun geht man ein wenig vorwärts, damit die Kameraperspektive in eine etwas übersichtlichere Ansicht wechselt und wartet, bis sich die breite Masse der Zombies aus der Kreuzung am Fass versammelt hat und sprengt dieses mit einem Schuss aus der Flinte.

Passage zur Tankstelle

Zunächst läuft man an der Wand links entlang und weicht so dem ersten Cerberus aus. Auf höhe der Zapfsäulenkante bleibt man kurz stehen und lässt Höllenhund Nr. 3 passieren. Der zweite Cerberus kann ignoriert werden, da er erst aufstehen muss. Weiter geht es, in die Tankstelle.

Tankstelle

Den Zombie neben der Eingangstür kann man mit der Magnum versorgen, den Untoten hinter dem Tresen gewährt man einen Biss ins Bein inklusive darauf folgender Orthopädiebehandlung Marke Kartoffelbrei und den Rest in der Werkstatt erledigt man mit der Flinte.
Voilá: Geisel Nr. 1 befreit und 21 Schrotpatronen zusätzlich im Gepäck.

Passage zur Tankstelle

Hier positioniert man Mik in der Nische zwischen Eingangstür und Fahrzeugheck (vor dem Loch für die Kurbel) und feuert einen Schuss auf den ersten Hund. Die Position verhindert, dass Hund Nr. 2 angreifen kann und bringt diesen direkt vor das Gewehr.
Ein dritter Schuss sollte die beiden Tölen endgültig ausschalten und Hund Nr. 3 sollte langsam an der Ecke ankommen. Mit etwas Glück lässt er sich dann auch noch in die Kombo einflechten.

Platz vor dem Stadtpark

Spieler der englischen Version können hier bei Bedarf das Schrotgewehr zücken und die große Zombiemeute radikal reduzieren. Hohe Kombos sind hier ein Kinderspiel. Jene, die die deutsche Version spielen, sollten dagegen lieber die Munition sparen und sich durch die Truppe bewegen. Keine Sorge, Letzteres gestaltet sich deutlich einfacher, als es auf den ersten Blick scheint. Grund dafür sind die Zombies selbst. Diese sind mehr Spucker als Beißer, versuchen also, den Spieler anzuspucken, anstatt wie sonst üblich, nach ihm zu greifen. So kommt man recht gefahrlos durch den Pulk und kann sich an das Verlagsgebäude machen.

Zeitungsverlag Erdgeschoss

Hier wird eilig die Magnum gezückt und der Hunter Beta auf der rechten Seite geplättet. Danach geht es die Treppe ein kleines Stück weit rauf. Nun zieht man erneut die Magnum und schaltet auch den zweiten Hunter, der von oben herunter kommt, aus.

Zeitungsverlag 1. Stock

Die Magnum noch immer im Anschlag wird direkt der Zombie am anderen Ende des Flures getötet. Danach wechselt man zur Flinte und räuchert das Büro aus.
Fix die Schrotmunition von der Geisel eingesackt und zurück geht es auf die Straße.

Platz vor dem Stadtpark

Die evtl. noch verbliebenen Zombies werden erstmal ignoriert und man begibt sich in den hinteren Teil des Platzes.

Gasse hinter dem Verlagsgebäude

Hier rennt man kurz bis zum Ende durch und löst mit einem Druck auf die Aktionstaste den „Zeitpunkt“ aus. Sind erstmal nur ernüchternde 2 Sekunden, aber mit zunehmender Zahl rechnet sich das Abklappern dieser Punkte.

Platz vor dem Verlagsgebäude

Wer den Zombies ausgewichen ist und schon Befürchtungen hatte, wie sich wohl der Rückweg gestalten soll, kann nun aufatmen. Die Zombies sollten sich nun allesamt vor der Ladenfassade aufgereiht haben und ein problemloses Durchkommen ermöglichen.

Gasse hinter dem Restaurant

Zunächst rennt man hier bis zum Ende der Gasse bleibt stehen, wenn die Kamera in die Oberansicht wechselt. Da die Kreuzung asymmetrisch aufgebaut ist, hat man nun eine Wand im Rücken und kann gefahrlos die beiden Cerberi vor der Treppe zum Hintereingang des Restaurants aufs Korn nehmen. Der dritte Höllenhund wird zwar versuchen, Mik in den Rücken zu springen, wird aber, wie schon bei der Tankstelle nur direkt vor dem Lauf der Flinte landen. Auch hier ist mit ein wenig Glück sehr leicht ein 3er Kombo zu schaffen.

Restaurant

Die Magnum zur Hand wird direkt der erste Hunter aus dem Weg geräumt. Anschließend geht auf direktem Weg in den Keller.

Restaurant Keller

Ein Magnumschuss nach links und einer nach rechts, räumt die ersten beiden Zombies zügig aus dem Weg. Danach darf wieder das Schrotgewehr ran und sich um die Restbestände kümmern.
Geisel Nummer dankt dies mit willkommenen 18 Magnumgeschossen.

Restaurant

Stur geradeaus wartet der zuvor verbliebene Hunter auf seinen Henker mit dem .44er „Beil“.
Ist der Kreischer bezwungen, geht es ein kleines Stück weiter um die Ecke, sodass man vor der Durchreiche steht. Hier kann man auf den heranstürmenden, letzten Hunter warten und ihm den Rest geben. Danach folgt man dem Durchgang bis zum Ende und sackt die Bonuszeit ein.

Straße vor dem Restaurant

„Deutsche Spieler“ drücken sich hier gekonnt an der Wand des Restaurants entlang und umgehen so die herumlungernden Zombies. Die zweite Gruppe um die Ecke kann entweder mit der Pumpgun niedergestreckt werden, oder, wenn sich eine Lücke anbietet, gänzlich ohne Waffengewalt umschifft werden.
„Ausländer“ können/sollte hingegen versuchen, die beide Zombiegruppen zu dem explosiven Fass zu lotsen und sich so einen dicken Bonus abstauben.

Passage zum E- Werk

Hier sprintet man fix die Treppe herunter, schultert den Raketenwerfer und knallt dem anstürmenden Nemesis kurz vor seinem Angriff eine Rakete vor den Latz.
Einmal um ihn herumspaziert wartet man, bis er sich aufgerappelt hat und seine Zorn/Hohn/Motivationspose vollführt und jagt ihm Rakete Nummer 2 in den Rücken.
Weiter die Treppe zum E- Werk hinauf.

Straße vor dem E- Werk

Die Spinnen, die sich hier tummeln sind glücklicherweise die einzigen drei Exemplare im gesamten Mercenaries- Modus, wodurch sie die Gefahr einer Vergiftung nach Abschluss dieser Passage fast komplett verflüchtigt – einzig zwei Drain Deimos können danach noch eine Vergiftung verursachen.
Ob man die Spinnen tötet oder nicht, bleibt einem selbst überlassen. Falls man sich dafür entscheidet, sollte aber auf jeden Fall die Smith&Wesson den Job übernehmen. Auf diese Art braucht es für die drei Spinnen nur drei Schuss und es ist relativ ungefährlich, sie auszuschalten.

Zwischengang vor dem E- Werk

Hier kraxeln zwei Brain Sucker herum, die mit der .44er aus dem Weg geräumt werden.

E- Werk

Eine recht beachtliche Zahl an Zombies hat es sich hier bequem gemacht und bedroht Officer Marvin Branagh. Seine Rettung dankt er mit einem Heilspray.
Anschließend sollte man noch einen Blick auf die Steuerkonsole des linken Raumes werfen.
So gesellen sich zusätzliche 8 Sekunden auf das Zeitkonto.

Gasse hinter dem Parkhaus

Den ersten Hunter erledigt man direkt nach betreten des Areals mit der Magnum. In Zuge dessen, wird Hunter Nr.2 auf dem Weg sein. Am besten läuft man ein kleines Stück auf ihn zu, provoziert so eine Sprungattacke des Hunters und unterläuft ihn auf diese Weise. Abschließend wird noch Kreischer Nr. 3 auf die Bretter geschickt.

Parkhaus Büro

Hier kann man entweder langsam durch die liegenden Zombies schleichen, oder diese direkt mit der Flinte ruhigstellen.

Parkhaus

Gleich nachdem man sich wieder rühren kann, eilt man die Gasse zwischen Fahrzeugen hinunter, sprengt das Fass, dass zwischen einigen Zombies steht und windet sich zwischen den restlichen Untoten durch, zur Ausgangstür.

Busplatz

Hat man hier mehr als 02:00 Minuten auf der Uhr, so wird man beim überqueren des Platzes von einem Nemesis Typ II attackiert.
Sollte das der Fall sein, feuert man direkt nach seiner Landung eine Rakete auf ihn. Das sollte ihn fürs Erste in die Knie zwingen. Nun setzt man 1-3 Magnumtreffer hinterher und bezieht Posten neben einer der drei Tonnen. Vorzugsweise die hintere in der Nähe des Parkhauseingangs. Wenn Nemesis nun angerauscht kommt, kann man seinem Angriff relativ leicht ausweichen und das Fass, neben das ihn sein Angriff nun gebracht haben sollte, sprengen. Je nachdem, wie nah er an der Explosion steht, muss man diese Taktik nun noch 1-2 Mal wiederholen. Das Ganze ist zwar etwas zeitraubender, als alle anderen Scharmützel, bringt jedoch satte 120 Sekunden + einen schönen Batzen Geld ein.

Gasse zum Busplatz

Nun wird es u. U. ein wenig stressiger. Ein Nemesis mit Raketenwerfer, sowie einige Zombies versperren hier den Weg. Gleich zu Beginn sollte man daher den ersten Zombie per Magnum ausschalten. Der zweite Zombie bekommt parallel dazu eine von Nemesis verpasst.
Hier sollte man genau darauf achten, ob Nemesis den Zombie tötet. Spieler der ungekürzten Fassung sehen dies unverkennbar am aufblinkenden Zeitbonus, Spieler der deutschen Version sollten indes nur darauf achten, dass der Zombie wenigsten zu Boden geht.
Sollte der Zombie jedoch überleben, empfiehlt es sich, Mik so zu positionieren, dass die Rakete, die Nemesis nach seinem ersten Angriff immer abfeuert, den Untoten erledigt.
Gleichzeitig sollte der M202 von Mikhail bereits in dessen Händen sein, um unmittelbar nach Nemesis’ Angriff auf diesen feuern zu können.
Hier muss man ein wenig geduldig sein, denn nichts ist ärgerlicher, als eine der extrem raren Raketen an einen gewöhnlichen Zombie zu verschwenden.
Hat man Big N das erste Mal auf die Bretter geschickt, wechselt man fix zur S&W und erledigt die restlichen beiden Zombies. So verhindert man auch gleich, dass Mikhail nicht versehentlich einen der Untoten aufs Korn nimmt, wenn man Nemesis den Gnadenstoß verpassen will.
Sind alle Gegner bezwungen, wirft man noch kurz einen Blick auf den Anschluss für den Löschlauch und lässt sich so weitere 16 Sekunden auf die Uhr schreiben.

Winkelgasse

Drei Brain Sucker, drei Magnumtreffer. Leider reicht es höchst selten für einen Dreiercombo…

Straße vor dem Polizeirevier

Die Krähen in diesem Abschnitt sollte man ignorieren. Sie erreichen einen in der Regel nur dann, wenn die eigene Figur aufgrund schwerer Verletzung deutlich langsamer läuft.

Passage zum Polizeirevier

Zwei Gruppen bestehend aus Zombies und ein explosives Fass, was praktischerweise ziemlich genau zwischen den beiden Gruppen positioniert wurde.
Da Gruppe A von selbst auf einen zuläuft, Gruppe B einen jedoch nicht sehen kann und sich daher nicht von der Stelle rührt, muss Gruppe erst angelockt werden. Man wird zwar selten bis nie in der Lage sein, beide Gruppen mithilfe des Fasses komplett zu zerlegen, aber die breite Masse an Gegner kann hier mit nur einem Schrotschuss ausgeschaltet werden.

Gasse zur Agentur

Eine ganze Armada von Sliding Worms versucht hier, sich an Mikhails Blut gütlich zu tun. Dumm nur, dass man den Viechern extrem leicht ausweichen kann und sie daher leer ausgehen. Sie abzuschießen kann man sich indes sparen. Sie bringen weder Zeit noch Geld.

Vor der Agentur

Hier haben sich die einzigen beiden Drain Deimos breitgemacht, die mithilfe von Mr. Smith und Mr. Wesson alsbald das zeitliche segnen. Ist das passiert, gibt es keinen Gegner mehr, der einen vergiften kann.

Agentur

Mittels Schrotflinte bahnt man sich den Weg durch die Untoten bis in den Lagerraum. Es besteht dabei keinerlei Bedarf, alle Zombies zu eliminieren, eher sollte man nur diejenigen beseitigen, die auch wirklich im Weg sind. Nicht zuletzt weil die Schrotmunition langsam dem Ende entgegen gehen sollte und es noch einige Gegner zu bekämpfen gilt.

Agentur Lagerraum

Drei Hunter Gamma bedrohen Kollege Nicholai. Den ersten kann man noch recht problemlos mit der .44er erledigen, die beiden anderen hingegen lauern hinter Biegung und setzen direkt zum Angriff an, wenn man zu vorschnell um die Ecke rennt. Es empfiehlt sich daher, die Hunter entweder kommen zu lassen oder langsam rückwärts an die Ecke heranzulaufen, bis sich die beiden Froschverschnitte deutlich vernehmbar zu einem Angriff hinreißen lassen. Dann gilt es eilig nach Richtung Eingangstür zu sprinten und sie anschließend aufs Korn zu nehmen.
Nun noch rasch das Heilspray von Nicholai einsacken und zurück geht es Richtung Passage zum Polizeirevier.

Gang 121

Zunächst halt man sich hier hart rechts und postiert sich somit am Ende des Ganges. Nun feuert auf die anstürmenden Hunde. Die ersten beiden lassen sich so recht schnell niederstrecken, während der dritte etwas weiter hinten wartet und evtl. einen Schuss mehr verträgt. Ehe das Areal verlassen wird, sollten noch die Bonussekunden eingesackt werden, die an der gleichen Stelle abzuholen sind, in der man zu Beginn Stellung bezieht.

Hinterhof B

Jetzt wird’s knifflig. Gleich zwei Nemesis mitsamt Raketenwerfer haben es sich hier gemütlich gemacht. Da nun nur noch drei Schuss im Raketenwerfer zur Verfügung stehen, es nur ein (ungünstig) positioniertes Sprengfass gibt und auch die anderen Waffen nicht mehr über allzu große Munitionsvorräte verfügen, nutzt man hier am Besten den Umstand, dass sich die Gegner auch gegenseitig verletzen können.
Zunächst läuft man ein Stück, so dass sich die Kameraperspektive in einen besseren Winkel ändert. Nun schultert man den Raketenwerfer und feuert damit auf den ersten Nemesis, kurz bevor dieser einen erreicht. Jetzt tritt man einen Schritt zurück und wechselt zur Colt M629.
Der zweite Nemesis sollte derweil ebenfalls eintreffen und wird versuchen, nach Mik zu schlagen. Da aber der erste Nemmy noch nicht tot ist, bleibt sein Kollionsmodell bestehen und blockiert somit dieses Vorhaben.
Wichtig ist, dass man nicht zu weit zurückweicht, da Nemesis Nummer zwei sonst einen Angriff mit seinem Werfer startet.
Stattdessen bewegt man mit 1-2 Schuss aus der Magnum Nemesis Nummer eins zum frühzeitigen Aufstehen und entfernt sich von ihm, sobald er sich komplett aufgerappelt hat.
Nun wird sein Kollege hinter ihm versuchen, mit seinem Raketenwerfer anzugreifen, dabei aber sehr hoher Wahrscheinlichkeit nur seinen Zwilling treffen. Mit etwas Glück reicht dies bereits aus, um den ersten endgültig zu bezwingen. Sobald die Bonuszeit auf der Uhr, heißt es für Mikhail nun seinerseits den Werfer zu schultern und Big N II auf die Bretter zu schicken.
Für gewöhnlich braucht auch nicht zu warten, bis der erste Nemesis auf dem Boden liegt, da sich in dem Moment, da er komplett besiegt wurde, auch sein Kollisionmodell deaktiviert und er nun „durchlässig“ für Geschosse wird.

Bar

Hier wird zunächst der Zombiepulk auf der linken Seite dezimiert, ehe man sich dem Einzelgänger in der Mitte des Raumes widmet.
Zum Dank gibt’s 21 Schuss extrastarker SG- Schrotpatronen.
Nun verlässt man die Bar durch die Vordertür

Straße vor der Bar

Direkt nach dem Verlassen der Bar feuert man mit der Magnum auf den Hunter neben der Eingangstür. Nun eilig die Treppe rauf und rechts rum in die Gasse. Ein zweiter Hunter nimmt derweil die Verfolgung auf. Wenn man auch diesen erledigen will, bleibt man einfach kurz der Tür zum Hinterhof A stehen und wartet auf das Viech.

Hinterhof A

Wenn noch normale Schrotpatronen in der Flinte sind, kann man diese hier getrost verbraten und sich so den Weg durch die etlichen Zombies bahnen. An der Wegkreuzung sollte man dann noch einen kurzen Abstecher in den Keller machen, indem man im Hauptspiel das Schrotgewehr fand. Bei der dort unten liegenden Leiche bekommt man die Bonuszeit gutgeschrieben, was ein Plus von satten 64 Sekunden entsprechen sollte.
Anschließend begibt man sich auf den kürzen (östliche Route) Weg in Richtung Lagerhaus.

Straße hinter dem Lagerhaus

Magnum gezückt, angelegt, Feuer!
Ziel wechseln, Feuer!
Ziel wechseln, Feuer!
So schnell entledigt man sich hier der drei Hunter.

Gasse hinter dem Lagerhaus

Wenn man noch gern ein wenig auf Vogeljagd gehen möchte, kann dem hier noch ein letztes Mal nachgehen. Ansonsten: Geradeaus durch zum Lagerhaus.

Lagerhaus

Ein große Gruppe Zombies möchte noch ein letztes Mal verhindern, dass Mikhail seine Mission erfolgreich abschließen kann und darf dafür Bekanntschaft mit etlichen Ladungen
12 Gauge SG- Shells machen. Treppe rauf und fertig ist das Spiel.

Je nachdem, wie schnell man war und wie viele Gegner man getötet hat, sollten nun zwischen 1500 - 2100$ auf das Konto wandern. Rang A inklusive.

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Atriiyu (17.09.2013), Rudania (20.11.2013), Jetbreaker (27.02.2018)