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Sander Cohen

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Dienstag, 12. November 2013, 21:34

Resident Evil Revelations: Bossgegner

SCAGDEAD

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Von Tausend Menschen ist einer dabei, der resistent gegen den T-Abyss-Virus ist. Dieser Mensch kann zwar gegen den Virus kämpfen, aber es ist zwecklos. Am Ende mutiert der Mensch doch, nur langsamer als üblich.

Bei einem Scagdead schreitet die Mutation also langsamer voran. Meistens mutieren diese seltenen Menschen innerhalb von Wochen oder Tagen. Begleitet wird die Mutation durch starkes Fieber und starken Krämpfen, an dessen Ende sich starke Tumore über dem ganzen Körper bilden und verbreiten.

Ein Mensch der zu einem Scagdead mutiert, bleibt bei vollem Bewusstsein. Er bekommt die Mutation komplett mit, ist aber ein Gefangener des Virus, sprich er kann nur zuschauen, wie er mutiert, sich aber nicht wehren.

Bei vollständiger Mutation bleiben Teile des Verstandes erhalten. Der Mensch, der nun ein Wirt für den Virus ist, behält etwas von seiner Persönlichkeit und kann hier und da Worte vor sich hinmurmeln, als sei er kein Mutant, sondern ein Schlafwandler. Im späteren Verlauf wird man immer mal wieder einem Scagdead begegnen.

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"Mir wurde damals gesagt, dass ich eine Kreatur mit menschlichen Elementen entwerfen soll, so als ob der Wirtskörper gegen den Virus ankämpft und keine komplette Mutation stattfinden würde. Ich entwarf also diese Kreatur mit der Idee, was passieren würde, wenn ein Virus und ein Parasit gleichzeitig einen Wirt infizieren würden, in der Hoffnung, dass mein Design am Ende die nötige Balance zwischen all den Elementen besitzen würde.

Es war hart gewesen, den anderen Designern meine Idee zu präsentieren, denn auf dem Papier sah die Kreatur zwar gut aus, aber niemand konnte sich das ganze in Bewegung vorstellen, also entwarf ich eine grobe Skizze und eine sehr detaillierte Version aus Ton, worauf dann später auch die Artworks basierten. Manchmal ist es besser, etwas dreidimensional zu erstellen, als einfach nur etwas auf Papier zu zeichnen.

Im Laufe der Entwicklung wurde ich zusätzlich beauftragt, die sog. Bärenfallen zu entwerfen, welche die Kreatur ausspucken konnte. Das Design basiert auf dem runden Kopf einer Qualle, während die Zähne außen herum von Haien stammen.

Während des Spiels wird man auf zwei unterschiedliche Arten des Scagdeads treffen. Die normale Variante und die seltene Variante. Die seltene Variante ist der Bossgegner, den Spieler als Kommunikationsoffizier kennen lernen werden. Diese Variante ist farblich anders und allgemein ist der Kopf und die Säge detaillierter, was bei der normalen Variante nicht der Fall ist. Die normale Variante wurde also mit weniger Details entwickelt."
(Link für registrierte Benutzer sichtbar) Koki Kinoshita, Character-Designer

OOZE RACHAEL

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Dem Anschein nach wurde Rachael durch den Angriff der Ooze tödlich verwundet und erlag ihren Wunden vor den Augen von Jill. Da der T Abyss-Virus seine Opfer auch durch Bisswunden und Kratzern infizieren kann, ist es nicht verwunderlich, dass der tote Körper von Rachael anfängt zu mutieren.

Durch die Mutation entsteht der erste, weibliche Ooze, der anders als die Sea Creeper, noch eine gewisse menschliche Ähnlichkeit aufweist. Das liegt vor allem daran, dass Rachael erst vor kurzem infiziert wurde und sie auch noch eine gewisse Form von Verstand besitzt, da sie immer noch die Fähigkeit der Kommunikation besitzt.

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"Ich wollte bei Rachael eine Mischung aus Erotik und Groteskem entwerfen. Rachael basiert auf den Grundlagen des japanischen Horror-Genres, was man daran erkennen kann, dass sich ihr Mund nun oben auf der Stirn befindet."
(Link für registrierte Benutzer sichtbar) Satoshi Takamatsu, Art-Director

"Im Original-Drehbuch sollte es keine Rachael geben. Stattdessen wollte man einen mutierten Mann verwenden, bis zu dem Zeitpunkt, an dem Art-Director Satoshi Takamatsu zu mir kam und meinte, es wären zu viele alte Säcke im Spiel. Er entwickelte eine grobe Skizze von Rachael, die dann von mir verbessert und abschließend von Satoshi finalisiert wurde. Eine tolle Zusammenarbeit mit einem tollen Endergebnis."
(Link für registrierte Benutzer sichtbar) Koki Kinoshita, Character-Designer

DRAGHIGNAZZO

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Diese Kreatur attackiert Jill und Parker zuerst auf dem Dach des Aufzugs. Später stellt sich die Kreatur dann in einem richtigen Bosskampf den beiden BSAA-Agenten. Die Kreatur ist nahezu komplett durch eine Panzerung geschützt und nur wenige Körperteile sind nicht kugelsicher. Der Name dieser Kreatur ist ein Teil der Göttlichen Komödie von Dante Alighieri.

Draghignazzo sind Ansammlungen von verschiedenen kleinen Meeresbewohnern, die sich durch den Virus zusammengefügt haben und die sich immer wieder selbstständig fortpflanzen können. Da es sich um einzelne Lebewesen handelt, können diese sich auch wieder in Einzelteile zerlegen um z.B. durch enge Gänge, Korridore etc. zu gelangen. Danach setzen sich die einzelnen Lebewesen wieder zusammen und ergeben einen ausgewachsenen Draghignazzo.

Die Kreatur ist überaus stark und der Platz zum kämpfen ist begrenzt durch die Essensstände. Man sollte also zuerst die Kreatur zu diesen Ständen locken, damit die Kreatur diese zerstört und man mehr Platz zum kämpfen hat. Die Grundregel im Kampf lautet: Abstand halten! Auf Distanz eignet sich das Scharfschützengewehr am besten, aber auch Maschinenpistolen sind sehr effektiv. Geübte Spieler weichen der Ramm-Attacke im letzten Moment aus und nutzen den Moment, den die Kreatur zum verschnaufen braucht.

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"Satoshi Takamatsu kam zu mir und wollte, dass ich eine Kreatur entwerfen sollte, die man nicht wirklich erkennen konnte. Einen Bossgegner mit einer undefinierbaren Form aus verschiedenen Ranken und Muscheln. Ursprünglich gab es mal eine Variante mit drei Beinen, die aber schnell wieder verworfen wurde. Das ganze sah dann aus, als würde die Innenfläche einer menschlichen Hand mit allen fünf Fingern auf einen zugerast kommen - das wäre sicherlich gruselig gewesen."
(Link für registrierte Benutzer sichtbar) Koki Kinoshita, Character-Designer

MALACODA

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Malacoda ist der Bossgegner, den man auf hoher See bekämpfen muss. Ursprünglich war Malacoda ein Parasit in Form einer Larve. Diese Larve wurde in einem Wirt eingepflanzt oder von einem Wirt verschluckt. Anschließend wurde das Wasser mit dem Wirt infiziert. Die Wirte sind Lebewesen, die nur im Wasser leben können, wie der Malacoda-Parasit selbst. Das Wasser mit dem Wirt wird infiziert. Gleichzeitig mutiert im inneren des Wirtes der Malacoda-Parasit zu einer enormen Größe und übernimmt die Kontrolle über den Wirtskörper. Bei Malacoda ist der Körper in der Lage unzählige Tentakel zu produzieren, der Parasit verfügt also über enorme Regenerationsfähigkeiten, wenn es um die Tentakel geht.

Man nimmt an, dass der Wirt, der später zu der Kreatur namens Malacoda wird, ein Wal oder ein riesiger Tintenfisch ursprünglich gewesen sein muss. Die Kreatur greift Chris Redfield und Jessica Sherawat auf offener See an. Zu einem späteren Zeitpunkt wird es ein Wiedersehen mit Malacoda geben, dann allerdings ist die Kreatur so riesig, dass sie nur noch mit Raketenwerfer und per Hubschrauber besiegt werden kann.

Malacoda ist benannt nach einem Dämonenanführer in der Göttlichen Komödie von Dante Alighieri.

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"Ich habe den Malacoda-Parasiten nach dem Abbild einer Bettwanze entworfen. Viele Details, die man unter dem Mikroskop erkennen kann, sind in das finale Design mit eingeflossen. Ebenso sind Details von Ruderfußkrebsen und den einäugigen "Phrixocephalus triangulus" in das finale Design mit eingeflossen.

Während man den Boss bekämpft kann man sehen, wie eine rote Wolke aus seinem Schädel kommt. Normalerweise ist der Virus im Spiel an Wasser gebunden, aber beim Endkampf gegen den mutierten Wal spritzt der rote Virus in flüssiger Form aus seinem Schädel und wird sofort zu einer Wolke, die sich mit dem Wind verteilt und alles infizieren kann."
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MUTATED JACK NORMAN

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Jack hat sich den T-Abyss-Virus injiziert, weil er Rache an Morgan Lansdale nehmen wollte. Allerdings war Morgan Lansdale nicht an Bord der Queen Dido, sondern Jill Valentine und Chris Redfield. Seine Rachegelüste haben ihn über Jahre hinweg so innerlich zerstört, das er nur noch ein psychisches Wrack ist.

Jack mutiert zu einer Kreatur, die sehr viel Ähnlichkeit mit einem Tyrant hat, allerdings hat der mutierte Jack ein paar Asse im Ärmel. Er wird sich während des Kampfes immer wieder teleportieren und meistens hinter der Spielfigur auftauchen. Hier kann man sich als Spieler schnell umdrehen und auf den Schwachpunkt schießen - sein freigelegtes Herz. Im Laufe des Kampfes wird Jack immer wieder einen Doppelgänger erschaffen. Diese Illusion von Jack fügt dem Spieler keinen Schaden zu. Der echte Jack Norman hat lila Rauch vor dem Mund, während der Doppelgänger keinen hat. Der Schwachpunkt ist das Herz auf der Brust, aber auch das tumor-artige Geschwulst auf seinem Rücken kann beschädigt werden.

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"Als der Endgegner, Jack Norman, geplant wurde, befahl man mir förmlich einen normalen Tyrant zu entwerfen. Nichts abgefahrenes oder so. Ich entwarf also eine Kreatur die von innen nach außen heraus wie aufgeplatzt wirkte und die typische Merkmale von Unterwasser-Lebewesen besaß. Der Tyrant sollte am Ende auch in der Lage sein, sowohl durch Kiemen als auch durch Lungen zu atmen.

Manche fragen sich vielleicht, warum manche Kreaturen teilweise sehr rötliche Stellen am Körper haben, auch Jack Norman. Nun, das war mein Versuch, den t-Abyss-Virus bedrohlich in das Gegner-Design einzubinden. Die Ghost-Variante von Norman basiert komplett auf dieser Idee.

Bei Norman habe ich mir gedanklich drei Säulen aufgebaut, was das Design betrifft. Der Tyrant sollte Wasser überwinden können, sollte dennoch an Land aktiv sein und er sollte seinen Körper verändern können. Nichts davon wurde wirklich umgesetzt, aber die ersten Skizzen basierten komplett auf diesen Ideen. Aus den vielen Skizzen die ich gemacht habe, zeichnete sich der Gedanke ab, dass der Endgegner viele Augen besitzen sollte, die alle als Linsen fungieren sollten und damit verbunden diverse Illusionen erschaffen sollten.

Die Idee wurde immer komplexer und am Ende war das ganze weder vom Design, noch von der Plattform (Nintendo 3Ds) her machbar gewesen. Die Idee mit den Illusionen blieb aber bestehen und auch die Idee, dass sich das Gesicht teilen und ein drittes Auge sichtbar werden würde, wurde durch die ganzen Skizzen geboren."
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Atriiyu« (7. Februar 2022, 21:39)


Clicker

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Montag, 8. Dezember 2014, 21:17

Meine Fresse, was hat mich damals der Scagdead aufgeregt mit den Unmengen an Munition die ich auf den Kerl verballert habe. Welcher Bossgegner hat euch Nerven gekostet?

James.Havoc

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Montag, 8. Dezember 2014, 23:12

Joa, der Scagdead war ne Hausnummer. Und ein Schwachpunkt in dem Spiel. Ist ja schön und gut, dass jeder Gegner Schwachpunkte hat und/oder gegen bestimmte Waffen anfällig ist, aber bei einem Gegner wie dem Scaggy, der von kaum einer Waffe effektiv gestoppt wird und der soviel aushält, dass man nicht wirklich sagen kann, was effizient war und was nicht, greift das System nicht.
Eigentlich müsste man vor dem Hauptspielt erst den Raid Mode spielen, um überhaupt mal zu sehen, wie extrem die Unterschiede z.T. ausfallen, oder wo so mancher Gegner überhaupt seine Schwachpunkte hat. (Z.B. der Draghignazzo)

Sa!nt on Trip

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Dienstag, 9. Dezember 2014, 13:27

Endboss Norman, weil man ständig immer dasselbe tun muss und man den Partner ruhig weglassen kann, weil dessen Schüsse scheinbar überhaupt keinen Effekt auf den Kerl haben.

Issun

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Montag, 26. November 2018, 00:08

So, der erste Beitrag wurde komplett von mir überarbeitet. Die Bilder wurden alle erneuert, es wurden Entwickler-Kommentare hinzugefügt und bei den allgemeinen Infos wurde das eine und andere Detail ergänzt. Gleiches passiert auch noch bei den normalen Revelations-Gegnern. :)

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James.Havoc (26.11.2018)

Wesker's Lady

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Dienstag, 27. November 2018, 19:31

Eindeutig der Scagdead
Wenn ich diesen schön hörte war ich weg und lies den Partner killen. Schoss immer aus sicherer Distanz, wenn möglich.
So nervig und teilweise schnell bei mir. Wirklich keine Schwachstelle. Unsinn

James.Havoc

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Dienstag, 27. November 2018, 20:10

Eindeutig der Scagdead
Wenn ich diesen schön hörte war ich weg und lies den Partner killen. Schoss immer aus sicherer Distanz, wenn möglich.
So nervig und teilweise schnell bei mir. Wirklich keine Schwachstelle. Unsinn


Naja, nüchtern betrachtet ist sein menschlicher Kopf seine Schwachstelle und mit einem der Scharfschützengewehre kann man ihn sogar recht gut ausbremsen. Vorrausgesetzt, das Gewehr ist stark genug (+ % Damage) und man trifft besagten Kopf. Explosives Zeug wie Granaten und BOW- Fallen richten zwar nicht viel Schaden an, können ihn aber wenigsten ein wenig benebeln.
Auf den Partner würde ich da grundsätzlich nicht setzen. Die machen so wenig Schaden und schießen derart schlecht, da ist man mit dem Messer besser dran.

Wesker's Lady

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Dienstag, 27. November 2018, 21:06

Deshalb hatte ich immer versucht ein starkes Sniper zu haben

Atriiyu

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Montag, 7. Februar 2022, 21:42

Nach drei Jahren wurde der erste Beitrag noch einmal von mir leicht überarbeitet. Die Grafiken wurden etwas schlichter gemacht und bei den Texten wurden leichte Korrekturen vorgenommen.

Aktuell zocke ich Revelations ja wie ein Bekloppter um endlich die fehlenden Inhalte zu erstellen, Mir ist aufgefallen, dass die Bosse selbst auf leicht ziemlich zäh sind. Scagdead ja sowieso, aber auch der Draghignazzo mit seiner nervigen Rammattacke. Von Rachael rede ich gar nicht erst.

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Rudania (07.02.2022)