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James.Havoc

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Montag, 12. Januar 2015, 21:59

Resident Evil Remake - Komplettlösung 1/2 (Jill)

Remake Lösung Part 1

(Hier geht es zu Lösung 2/2 - Chris' Szenario)

Jill – „Bergsteigen“

Vorwort

Angaben zu Himmelsrichtungen beziehen sich auf die Karten, die hier zu sehen sind. Die Kompassnadel habe ich bewusst weggelassen. Die Areale sind also immer nach Norden ausgerichtet. Die Karten und ihre Fundorte für Waffen, Munition, Heilung und alle relevanten Spielobjekte beziehen sich auf den Schwierigkeitsgrad „Bergsteigen“ (Normal).
Auf „Wandern“ (Leicht) wird man mehr Heilung und Munition finden, auf „Schwer“ wird es weniger. Die Position der anderen Gegenstände bleibt jedoch immer gleich. Die Karten sind an Jills Szenario angepasst. Entsprechende Gegenstücke zu Chris’ Szenario folgen noch.

Allgemeines zum Spiel
Grundsätzlich ist davon abzuraten, jeden Gegner sofort zu töten. Dafür reicht die Munition schlicht nicht aus und es bringt kaum einen Vorteil. Krähen etwa können eigentlich immer kampflos umgangen werden. Stattdessen sollte man sich darauf konzentrieren, nur die Kontrahenten auszuschalten, die einem wirklich (dauerhaft) im Weg sind. Z.B. die Zombies in den beiden Treppenhäusern, da wir beide Passagen recht häufig durchqueren.
Das schließt die komplette Beseitigung der Zombies mit ein – also auch die V-Acts.

Es ist empfehlenswert, sich nicht ständig das Inventar voll zu stopfen. 1-2 Waffen reichen in der Regel aus. Gerade zu Anfang ist man mit der Pistole + Magazine sowie der Schrotflinte gut gerüstet. Für letztere braucht man nicht mal die Munition mitnehmen. Es reicht meist aus, wenn man sie regelmäßig an der Truhe nachlädt.

Hinweis zu den V-Acts
Man muss die Zombies nicht zwingend mit Benzin übergießen und anzünden, um zu verhindern, alsbald von einem Crimson Head attackiert zu werden. Verliert der Zombie seinen Kopf – etwa durch Schrotgewehr, Magnum oder kritischen Treffer der Pistole, kehrt er nicht zurück. Stirbt der Zombie durch eine Brandgranate, wird er ebenfalls nicht zu einem V-Act. Weniger bekannt ist zudem, dass auch ein schwerer Treffer in die Beine verhindern kann, dass ein Zombie wiederaufersteht.

Selbstverteidigungswaffen
Hier sind Dolche – besonders zu Beginn des Spiels – zu bevorzugen. Wird ein Zombie oder Cerberus von einem Dolch getroffen und wir landen danach einen kritischen Treffer, dass es dem Gegner den Schädel sprengt, können wir den Dolch wieder aufsammeln.
Wer also in Bedrängnis geraten ist und den Dolch eingesetzt hat, sollte die Flinte zur Hand nehmen und sein Glück versuchen. Dann ist der Dolch nicht verschwendet.

Gegner und Waffen

Nahezu alle Gegner haben eine Schwäche für bestimmte Angriffsarten.
Der Yawn kommt man am besten mit Säuregranaten bei, während Pflanze 42 keine Brandsätze verträgt. Chimäras mögen keine HE- Granaten und Hunter lassen sich gut mit Magnum bändigen.
Im Gegenzug sollte man keine Munition verschwenden, wenn man diese Schwächen kennt. Die Black Tiger schert sich z.B. recht wenig um Säuregranaten und der Yawn kann man etliche HE- Granaten auf den Pelz brennen, ohne wirklich große Erfolge zu erzielen.

Zeit sparen
Wer das Spiel zügig absolvieren will, um an die Unlocks zu kommen, sollte sich nicht mit Kleinigkeiten aufhalten. Keine Dokumente lesen, das Spiel nicht „pausieren“ (die Uhr läuft immer mit), unnötiges hin und her Gerenne vermeiden und möglichst wenig kämpfen.
Bestimmte Räume brauchen nicht betreten zu werden (Z.B. das Zimmer des Wärters) und viele Sequenzen lassen sich umgehen und manche Rätsel kann man auslassen (Pflanze 42 direkt bekämpfen anstatt den V-Jolt zu mixen)
Eine durchdachte Route ist also das A und O bei einem schnellen Durchlauf. Diese Lösung spielt im weitesten Sinne einen Ablauf ab, indem die meisten Areale nur einmal betreten werden. Aber sie bezieht alle Räume mit ein, kann also noch optimiert werden.

Karten


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James.Havoc

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Montag, 12. Januar 2015, 22:01

Alternative kartenquelle

Herrenhaus Erdgeschoss

Spoiler Spoiler




Herrenhaus 1. Stock

Spoiler Spoiler




Herrenhaus Keller & 2. Stock

Spoiler Spoiler




Innenhof

Spoiler Spoiler




Residenz

Spoiler Spoiler




Aquaring

Spoiler Spoiler




Innenhof Gewölbe

Spoiler Spoiler




Labor 1. 2. und 4. Untergeschoss

Spoiler Spoiler




Labor 3. Untergeschoss

Spoiler Spoiler




Auf geht’s!

Abschnitt I
Teilen wir uns auf! - das Herrenhaus

Esszimmer

Wir beginnen das Spiel nach einer Sequenz im Esszimmer des Hauses. Viel gibt es hier erstmal nicht zu finden, ausgenommen einem Farbband und einem Holzemblem über dem Kamin, welches jedoch erstmal an Ort und Stelle verbleibt.
Nach einer weiteren Sequenz fordert uns Barry auf, die Umgebung zu untersuchen, was wir denn auch sogleich in Angriff nehmen und die einzige weitere Tür aus dem Esszimmer nehmen.

Flur 1

Hier gehen wir direkt nach links und folgen dem Gang, bis eine Sequenz abgespielt wird.
Der erste Zombie also, der uns ans Leder will.
Zwar haben wir eine vollgeladene Beretta nebst Kampfmesser im Inventar, da aber dieser Zombie zur Gruppe der zäheren Exemplare gehört (er steckt locker 15 Schuss weg) treten wir erstmal den Rückzug ins Esszimmer an.

Esszimmer

Nach der Sequenz und dem (vermeintlichen) Ableben des Untoten, geht es zurück in der Haupthalle.

Haupthalle

Wesker ist verschwunden und wir drehen gemäß Barrys Aufforderung eine Runde durch die Halle, bis eine weitere Sequenz abgespielt wird, in der uns Mr. Burton einen Dietrich übergibt. Nach Barry losgezogen ist, kehren wir zurück ins Esszimmer und von dort weiter zu Flur 1.

Flur 1

Der Zombie wankt hier immer noch herum (beachtlich, nach 3 Magnumtreffern!), steht uns aber erstmal nicht im Weg und kann daher ignoriert werden. Wenden wir uns also den Überresten von Kollege Sullivan zu. Eine Untersuchung fördert ein Videoband zutage, das wir später (viiiel später) in Augenschein nehmen können. Hinter der Leiche von Kenneth geht der Flur noch ein Stück weiter und endet in einer Tür – unser nächstes Ziel.

Flur 2

Wir folgen dem Weg und greifen uns den 9mm Clip auf dem Tisch mit dem Vogelkäfig und finden zudem noch 2 grüne Kräuter, die bei Bedarf ebenfalls in Inventar wandern. Die Treppe rauf und weiter zum…

Flur 3

Hier gabelt sich der Gang und bereits frühzeitig kann man hören, dass hier Gesellschaft wartet. Zwei Zombies lungern hier herum, die uns aber noch nicht sehen können. Ferner liegt noch ein scheinbar endgültig toter Zombie auf dem Boden direkt vor uns. Etwas weiter kann man auch noch ein grünes Kraut finden. Wir gehen jedoch nicht geradeaus, sondern biegen ab und folgen dem Gang. Die dortigen Türen sind bis auf eine versperrt, also immer weiter dem Gang nach. Dem ersten Zombie kann man noch ohne große Schwierigkeiten ausweichen, während der Zweite es einem nicht so leicht macht. Zwischen den Beiden finden wir noch eine Büste, in der ein Pfeil steckt. Dieser wird umgehend eingesackt und auch das 9mm Magazin vor dem Spiegel beim zweiten Zombie klauben wir auf.
Nachdem der zweite Zombie das Zeitliche gesegnet hat, geht’s weiter auf die…

Balustrade über dem Esszimmer

Auch hier trottet ein Zombie umher, den wir aber – ebenso wie die Statue mit dem Edelstein – zunächst mit Ignoranz strafen. Die große Doppeltür bringt uns zurück in die…

Haupthalle

Hier gehen wir die Treppe zur Hälfte herunter und öffnen die Tür zum…

Innenhof

2 Zombies verweilen hier und sollten beseitigt werden. Beim etwas weiter hinten stehenden Zombie sollten wir zudem die Umgebung etwas mehr durchsuchen. Eine Schachtel Schrotpatronen winken zur Belohnung. Danach nehmen wir den kürzlich gefundenen Pfeil in Augenschein und stellen fest, dass dessen Spitze abgenommen werden kann.
Schauen wir uns noch ein wenig im Innenhof um, finden wir auch schnell ein recht auffälliges „Grab“, an dem wir diese Spitze anbringen können.
Eine lange Treppe führt hinab in die Katakomben unter dem Innenhof. Hier finden wir vier Steinbüsten, die ein mundloses, ein nasenloses, ein augenloses und ein augen-, nasen- und mundloses Gesicht zeigen. Dazu später mehr.
Erstmal ist das Buch der Flüche, das ebenfalls dort unten herumliegt viel interessanter.
Eine genauere Untersuchung des Wälzers bringt uns den Schwertschlüssel ein mit dem wir zurück in die Haupthalle gehen.

Austellungszimmer

Nachdem wir durch die Haupthalle gegangen sind und uns durch die Doppeltür im Osten bequemt haben, befinden wir uns im Austellungszimmer.
Durch überklettern und zurechschieben der Vitrine vor der dem linken Durchgang, können wir eine Karte für das Erdgeschoss des Anwesens aus der Statue in der Mitte des Raums klauben.
Geht man nun durch den Durchgang kann man an dessen Ende einen Dolch einsacken, wird diesen aber wahrscheinlich nur einen Moment später brauchen, da dies eine Sequenz auslöst, in der man von einem Zombie überrascht wird.
Wie auch immer man sich entscheidet, anschließend geht es durch die verbliebene Tür.

Flur 4

Veteranen, die das Original von 1996 gespielt haben, brauchen hier nicht vorsichtig Schritt für Schritt durch den Flur tapsen. Die berüchtigten Hunde lassen sich hier, trotz Andeutung (vorerst), nicht sehen. Stattdessen kann man sich mit dem Herumschieben zweier Vitrinen beschäftigen. Das bringt zum einen einen neuen Dolch und zum anderen einen 9mm Clip.

Flur 5

Einige Schritte nach vorn und direkt durch die nächste Tür

Außenareal

Die hier herumstreunenden Hunde können wir erstmal ignorieren, trennt uns doch (noch) ein Metallzaun von ihnen. Um die Ecke finden wir nebst einem roten und einem grünen Kraut einen Sack mit Chemikalien, den wir auf jeden Fall einsacken (Ha!) sollten.
Vergreifen wir uns an den Kräutern, oder stehen zu lange herum, beschließen die Vierbeiner im Übrigen, die „Festung“ zu stürmen und überspringen den Zaun. Bekämpfen muss man sie dann aber nicht zwingend, da wir ohnehin nicht mehr hierher zurückkehren - es sei denn man braucht dringend ein Kraut.
Zurück in den Flur und von dort weiter ins…

Badezimmer

Die nächste Tür auf dem Flur bringt uns in ein Badezimmer. Eine kurze Untersuchung bringt die Erkenntnis, dass die Badewanne mit dreckigem Wasser gefüllt ist. Jill mag kein dreckiges Wasser (Gerüchten zufolge) und man bekommt die Option, das verunreinigte Nass aus der Wanne abzulassen. Resultat: Sequenz – Zombie – Matsch – Kotzkrampf und ein Dolch in der Badewanne.
Zurück zum Flur

Flur 5

Am Ende des Flures gehen wir zunächst durch die normale Tür und den dahinter liegenden, scheinbar leeren Raum (Ja, werte Veteranen, im Gegensatz zum Hundeflur, ist hier noch alles beim Alten geblieben) und gehen weiter in die…

Lounge

Neben einem Farbband und einem Dolch finden wir hier ein Schrotgewehr, welches dekorativ an der Wand hängt und darauf wartet, Zombies zu zermatschen. Nehmen wir es, von den Haltern, rattern die nach oben. Alles völlig normal also….irgendwie. Zurück in den „leeren Raum“

Leerer Raum

Die Haken hatten offenbar einen Haken. Die Decke senkt sich herab und wir sind gefangen, doch glücklicherweise erscheint Barry rechtzeitig, um uns ein zweidimensionales Schicksal zu ersparen. Falls Barry nicht auftaucht, sind Sie dieser Lösung nicht akkurat nachgegangen und sind erst woanders hingelaufen. In diesem Fall haben Sie den Bildschirmtod verdient, Sie Zweifler!

Flur 5

Die Auswahl ist….


Flur 6

1 Zombie lungert hier herum, aber da wir ohnehin direkt die nächste Tür nehmen wollen, lassen wir ihn erstmal wo er ist.

Treppenhaus Ost

Hier treffen wir auf drei Zombies, einer unten an der Treppe, zwei im oberen Gang. Wir kümmern uns zunächst um den untoten Klienten im unteren Bereich und begeben uns anschließend in den…

Speicheraum Ost

Da wäre er endlich, der erste Speicheraum und mitsamt Item- Box. In diese wandert sogleich das Kampfmesser und der Chemikaliensack. Etwaige Kräuter die bisher gesammelt wurden, können ebenfalls verstaut werden.
Ferner finden wir in diesem Raum eine Flasche für Kerosin, eine Notiz und einen Kerosinkanister. Die Flasche fasst zwei Ladungen, die ausreichen, um zwei Zombiekadaver zu verbrennen. Der Kanister hingegen hält insgesamt 4 Ladungen bereit. Zwar gibt es im Herrenhaus noch mehr Kanister, aber selbst mit allen zusammen, reicht das Kerosin nicht aus, um alle Zombies zu verbrennen, daher muss der Brennstoff wohlüberlegt eingesetzt werden. Falls das Kerosin ausgeht, bleiben zwar noch andere Mittel, mit denen die Verwandlung zum Crimson Head unterbunden werden kann, diese sind jedoch entweder nicht so zuverlässig (Schrotflinte vs. Kopf o. Beine) oder sind schlicht Verschwendung (Brandgranate für den Granatwerfer)
Daher heißt die oberste Doktrin: Breschen schlagen.

Wege, die wir häufig nutzen sollten frei geräumt werden, während Räume und Sackgassen, die wir nur einmal betreten, keine Sonderbehandlung brauchen. Diese Lösung konzentriert sich auf das Schlagen dieser Breschen und ermöglicht ein weitgehend problemloses Bewegen im Anwesen.

Wenn nun die Flasche eingepackt und gefüllt ist, geht es zurück ins Treppenhaus. Noch fehlt uns aber ein wichtiges Werkzeug, um die Untoten abzufackeln: Ein Feuerzeug.
Dafür gehen wir nach oben und schicken dort die verbliebenen beiden Zombies auf die Bretter. Wir bleiben auf der rechten Seite des Ganges und durchqueren die Tür am Ende der Nische.

Flur 7

Auch hier halten sich zwei Zombies auf, die wir aber zunächst ignorieren und stattdessen durch die Tür zu unserer Rechten gehen.

Arbeitszimmer

Hier finden wir das begehrte Feuerzeug, sowie eine Hundepfeife, ein Memo, einen 9mm Clip und das Botanik Buch, dass ein paar Tipps zum Thema grüne, rote und blaue Kräuter bereithält. Anschließend geht es durch die Tür auf der anderen Seite, die uns zurück ins Treppenhaus bringt.

Treppenhaus Ost

Jetzt wird es Zeit, aufzuräumen. Das Treppenhaus gehört auf jeden Fall zu den Arealen, die bereinigt werden sollten. Danach geht es wieder zurück zu Flur 7.

Flur 7

Auch dieser sollte von allen Gegnern befreit werden, da wir ihn noch sehr oft durchqueren werden. Dabei finden wir auch ein Stück Holz, das man benötigt, wenn man die Karte der Anwesens 1. Stock haben möchte.
Ist das der Fall, eilt man mit dem Holzstück zurück in den Flur 7 und durchquert ihn bis zum anderen Ende. Hinter der dortigen Tür findet man ein kleines Kaminzimmer. Neben einem grünen Kraut ist dort scheinbar nichts zu finden, doch bei näherer Untersuchung, kann der Kamin dort entfacht werden. Wendet man nun das Holzstück auf den Kamin an, erhält man einen Abdruck der gewünschten Karte. Danach geht es zurück zur…

Haupthalle

Hier treffen wir in einer Sequenz erneut auf Barry, der uns bei der Gelegenheit gleich eine Kartusche mit Säuregranaten in die Pfote drückt. Sehr willkommen. Weiter geht es durch gegenüberliegende Doppeltür.

Esszimmer Balustrade

Hier geht es nun darum, die Statue mit dem Edelstein von Balustrade zu schieben. Wenn möglich, ohne mit dem dortigen Zombie ins Gehege zum kommen. Soll er dort herumschleichen, im Weg ist er in der Regel nicht.

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Montag, 12. Januar 2015, 22:05

Treppenhaus West

Auch hier treffen wir auf Zombies. Zwei an der Zahl und auch diese Beiden sollte endgültig beseitigt werden. (Falls kein Kerosin mehr vorhanden, keine Sorge, ganz in der Nähe gibt’s Neues). Liegen die Beiden auf der Nase, geht’s nach unten, wo ein weiterer Zombie auf dem Boden liegt, der aber vorerst harmlos ist.
Falls Gegenstände abgelegt werden müssen, bietet sich der Besuch des Speicherraums West an. Danach geht es die Treppe wieder hinauf und durch die Tür zum…


Balkon

Direkt vor uns stoßen wir auf einen Kasten mit grünen Kräutern. Mitnehmen können wir zwar keine, jedoch ist eine vollständige Heilung möglich (auch ohne Platz im Inventar) und dies bis 3 Mal.
Der nächste Teil richtet sich an Jene, die Schrotflinte bereits erbeutet haben.

(Diejenigen, die auf Barrys Hilfe verzichten wollen, gehen erstmal zurück ins Treppenhaus West, gehen dort die Treppe herunter, folgen dem Gang und suchen den Abstellraum auf der rechten Seite auf.
Dort finden sie ein defektes Schrotgewehr, das in der Lounge, wo das intakte Gewehr hängt, als Gegengewicht für den Fallenmechanismus benutzt werden kann. Danach geht es mit dem Gewehr auf den Balkon.
)

Hier folgen wir dem Verlauf des Balkons bis zu dessen Ende, das in eine Tür zur Haupthalle mündet. In diesem Engpass benutzen wir die Hundepfeife und halten das Gewehr bereit.
Zwei Cerberi tauchen kurz nach dem Pfiff auf und laufen direkt in unsere Flinte.
Sind beide erledigt, finden wir ein Hundehalsband auf dem Boden, das wir im Inventar näher untersuchen.
Dies fördert eine Münze zutage, auf der eine Rüstung eingraviert wurde. Untersuchen wir diese Münze weiter, finden wir einen Knopf, dessen Betätigung einen provisorischen Schlüsselbart ausfahren lässt.
Zwar lassen sich hiermit keine Türen aufschließen, die ein Rüstungssymbol tragen, aber er ermöglicht es uns, den Schlüssel zu bekommen, mit dem dies möglich ist.

Zurück in Treppenhaus West

Treppenhaus West

Hier folgen wir dem Gang und nehmen die Tür auf der rechten Seite, die uns einen Abstellraum bringt.

Abstellraum

Wer neues Kerosin braucht, kann hier welches auffüllen. Ferner können wir noch eine Batterie für Jills Taser abgreifen und ein Farbband aus einer Kommode fischen.
Zu guter Letzt finden wir auch noch ein defektes Gewehr, welches aber an Ort und Stelle verbleiben kann.
Nun kehren wir zurück zur Haupthalle, von dort ins Esszimmer, Richtung Flur 3.

Flur 3

Kleiner Schreckmoment für alle, die den vermeintlich „toten“ Zombie passieren wollen. Dieser wandelt sich nun zum Crimson Head, was uns aber kalt lässt. Wir laufen dran vorbei und direkt durch die Tür zum Dachgeschoss. Keine Sorge, auf dem Rückweg steht der V- Act an anderer Stelle und uns nicht im Weg.

Dachgeschoss

Die Möglichkeiten sind rar gesät. Wir folgen dem Gang bis zu dem Podest mit dem echten Rüstungsschlüssel, nehmen diesen an uns und ersetzen ihn durch das Replikat aus dem Hundehalsband.

Flur 1

Diesen laufen wir nun ganz durch, bis zu einer Treppe, die uns nach unten in die Küche führt.
Normalerweise sollte der Schwerschlüssel nicht mehr von nutzen sein, was uns einen freien Inventarplatz beschert.

Küche

Hier sacken wir fix den Dolch ein und werden beim Versuch, die Küche wieder zu verlassen, von einer Sequenz unterbrochen. Der nun erschienene Zombie gehört, wie schon der allererste, zur Kategorie der Dickhäuter und frisst ordentlich Munition, daher verzichten wir auf einen Kampf und nutzen den großen Tisch in der Mitte des Raumes, um unbeschadet an dem Untoten vorbeizukommen.
Zurück in Haupthalle und von dort aus zu Flur 7

Flur 7

Zwei Türen sind hier noch verschlossen, die wir mit dem neu erworbenen Schlüssel öffnen können. Eine normale und die Doppeltür auf halber Höhe des Flures. Wir nehmen zunächst die normale Tür.

Nebentrakt

Nach weniger Schritten startet eine Sequenz, in der wir auf Kollege Aiken treffen, der von einer Schlange Größe XXXXXL angeknabbert wurde und nun droht, dem Vergiftungstod anheim zu fallen. Rettung wartet in Form eines Serums, das sich im Speicherraum West befindet. Heroisch wie wir sind, machen wir uns natürlich umgehend auf die Socken. Der Weg dahin sollte bekannt sein. Lediglich ein Zombie, der bereits frühzeitig auf sich aufmerksam macht, steht uns im Treppenhaus West im Weg.
Nachdem wir das Serum geholt und Richard gerettet haben, geht es weiter in den…

Nebentrakt B

Zombie! Einer! Totmachen!
Abfackeln brauchen wir ihn nicht, da dieses Areal nicht gerade zur Kategorie „Häufig Besucht“ gehört. Wir folgen dem Gang um die Ecke und durchqueren die Tür am Ende.

Kleines Esszimmer

Hier entzünden wir zunächst die Kerze auf dem Tisch (Wer hat eigentlich im restlichen Anwesen überall das Licht angemacht?!) und greifen uns das 9mm Magazin auf dem Tisch und das etwas besser versteckte im Schrank in der Ecke. Danach schieben wir den anderen Schrank beiseite und verschaffen uns so Zugang zum restlichen Teil des Raums. Vorsicht! In diesem Teil steht noch ein Zombie herum, den wir aber nicht erledigen müssen. Wir locken ihn einfach aus der Nische und nutzen den Esstisch als Deckung. In der Nische selbst finden wir Notenstück, das wir in Kürze brauchen. Zurück zu Flur 7.

Flur 7

Nun geht es durch die Doppeltür, die uns ins Rüstungszimmer führt.

Rüstungszimmer

Das Konzept hier ist recht simpel. Alle „Ritter“ müssen zurück in ihre Einbuchtungen. Problem dabei: Manche Statuen schieben ihre Kollegen wieder aus den Buchten heraus und manche ziehen sie mit hinein. Um das Ganze kurz zu halten, schieben wir die Ritter in dieser Reihenfolge auf ihren Platz:

1. Hellebarde
2. Axt
3. Schild

„Schild“ zieht „Schwert“ mit in die Bucht, sodass wir den Knopf im Pult in der Mitte des Raumes gefahrlos betätigen können.

Die erhaltene Schatulle untersuchen wir im Inventar etwas genauer und stellen fest, dass an ihr ein Knopf befindet, dessen Betätigung die Box öffnet und uns die Maske ohne Augen, Nase und Mund beschert.

Jetzt machen wir einen kurzen Abstecher in die Haupthalle und von dort aus zum...

Balkon Ost

Auf diesem finden wir zunächst die Überreste von Teamkollege Forest Speyer, dem etliche Krähen recht übel mitgespielt haben.
Lohnenswert ist der Besuch aber vor allem wegen dessen Waffe. Der Granatwerfer liegt, noch immer geladen, direkt neben Forests Leiche.
Dazu gibt es noch einen Dolch auf der Bank und im hinteren Bereich des Balkons zwei grüne Kräuter. Letztere sollte man aber nur aufsammeln, wenn akuter Bedarf herrscht, da in dem Moment, da man das Ende des Balkons erreicht hat, eine Sequenz startet, in der Forest als Untoter aufersteht und uns einkesselt.

Treppenhaus Ost

Barry war so frei, uns ein wenig Nachschub zu organisieren und hat diesen im Speicherraum deponiert. Dieser Nachschub entpuppt sich als eine Kartusche Brandgranaten (exzellent!) und ein Heilspray (meh…)
Fix in der Truhe deponieren und Platz im Inventar schaffen. Der nächste Abschnitt verläuft ohne nennenswerte Gegner, daher ruhig großzügig in die Truhe schaufeln.

Treppenhaus Ost
Im oberen Bereich gibt es noch eine Tür, die uns nur mit dem Rüstungsschlüssel passieren. Diese nehmen wir nun in Angriff.

Zwischenflur

Ein einsames rotes Kraut wartet hier auf einen neuen Besitzer. Einsacken. Danach wenden wir uns der Tür rechts des Geweihs zu.

Kleines Arbeitszimmer

In einer Sequenz überraschen wir Barry beim studieren eines Briefs (Wie kam er eigentlich hier rein?!). Nachdem Mr. Burton abgezogen ist, nehmen wir den Brief an uns und untersuchen die an den Wänden hängenden Haken- und Insektensammlungen. Wir erhalten

- 1x Haken
- 1x Biene
- 1x Köderbiene

Nun kombinieren wir den Köder mit dem Haken und platzieren das Ergebnis bei den restlichen Haken. Die Biene fügen wir anschließend bei den Insekten ein. Sequenz.
Wir nehmen das Windwappen an uns flüchten vor der Ultra- Biene/Wespe/Whatever.
Zurück in den Zwischenflur und von dort durch die andere Tür.

Schlafzimmer

Etwas unspektakulärer kommt das Schlafzimmer daher. Eine First Aid Box, ein Farbband und – etwas besser versteckt hinter dem Bett – ein grünes Kraut.
Zurück zum Treppenhaus Ost/ Speicherraum Ost, wo wir das Wappen ablegen und etwas Platz schaffen.
Anschließend gehen wir weiter in Richtung Flur 5 und von dort aus in die…

Galerie

Erneut müssen Veteranen umdenken. Zwar ist nach wie vor ein Rätsel zu lösen, das mit den Bildern zusammenhängt, jedoch dieses Mal ohne eine chronologische Reihenfolge einzuhalten. Stattdessen spielen die Farben eine Rolle, in denen die Glasbildnisse erstrahlen.
Der Schlüssel ist das Bild am Ende des Korridors.
Auf diesem sind die Krone, der Armreif und die Halskette des Mannes eingefärbt. In diesen jeweiligen Farben müssen nun auch die Glasbilder, die je eines der Stücke abbilden, erleuchten. Erreicht wird dies mithilfe der Strahler, die auf beiden Seiten der Wand angeschaltet werden können. Da die Farben des Hauptbildes variieren können, gibt es keine feste Lösung dafür, was aber auch nicht weiter wild ist, da das Rätsel ohnehin nicht viele Lösungen zulässt.
Die Krähe greifen im Übrigen nur an, wenn man die falschen Farben zuordnet und anschließend den Knopf unter dem Schlüsselbild betätigt. Oder wenn man sie angreift…

Hat man das Rätsel gelöst, hebt sich die Wand mit Schlüsselbild und man gelangt in den zuvor verschlossenen Bereich des Innenhofs, wo wir die mundlose Maske finden. Die Tür zum restlichen Teil des Hofes können wir nun entriegeln und schaffen uns damit einen probaten Durchgang vom hinteren Ostflügel zur Haupthalle. Und wo wir schon mal hier sind, begeben wir uns gleich Mal runter in die Katakomben und setzen die Maske an ihren Platz.
Weiter geht es beim Speicheraum West.

Speicherraum West

Wir benötigen nun die Chemikalien sowie das Notenblatt. Waffen sollte spätestens hier auch wieder mitgenommen werden, da uns alsbald ein paar Zombies auf den Wecker fallen.

Treppenhaus West

Hier bleiben wir im unteren Bereich und laufen den Flur ganz durch und gehen durch die Tür am Ende, die mit dem Rüstungsschlüssel zu entriegeln ist.

Flur 8

Eine Batterie für den Taser liegt völlig unauffällig vor unserer Nase. Eingesackt. Das klopfen rührt von ein paar Zombies, die draußen um Fenster stehen und den Schlüssel für Haustür verloren haben. Diese suchen sich alsbald eine Alternativroute durch Fenster, an die sie derzeit klopfen, aber erstmal sind wir sicher. Wir laufen von der Eingangstür stur geradeaus und gelangen so in das…

Gewächshaus

Feststellung Nr. 1: Hier wuselt extrem aggressives Gemüse im Springbrunnen herum.
Feststellung Nr. 2: Da ist diese Pumpe, die den Springbrunnen mit Wasser versorgt…

Simple Lösung: Wir schütten die Chemikalien in den Pumpenbehälter (Pragmatisch wie Jill nun mal ist, schmeißt sie gleich den ganzen Sack rein) und legen den roten Hebel um, damit das nette Zeug auch an die richtige Adresse geliefert wird.
Eine Dosis Agent Orange Light und das gefährliche Gewächs gibt Ruhe. Wichtig: Nicht den grünen Hebel umlegen, sonst werden aus 5 grünen Kräutern fünf braune Kräuter. Nutzfaktor: Nicht so doll.
Anschließend sacken wir noch die augenlose Maske ein und kehren zurück in den Flur Nr. 8.

Flur 8

Die Zombies sind des Klopfens müde und verschaffen sich nun selbst Einlass. 3 Stück an der Zahl drängen in den Flur, doch so lange sie noch auf dem Boden herumliegen, kommen wir leicht an ihnen vorbei. Wir gehen um die Ecke und dort die Tür auf der rechten Seite.

Schlafzimmer d. Wärters

Hier finden wir zunächst mal ein Magazin mit 9mm Munition und bemerken da diesen vermeintlich toten Zombie auf dem Boden. Der erhebt sich allerdings erst, wenn wir uns das Tagebuch des Wärters ansehen, dass auf dem Schreibtisch in der Ecke liegt. Tun wir dies, lößt dies eine Sequenz aus, in der sich nicht nur der Zombie am Boden erhebt, sondern auch ein weiterer Untoter aus dem Schrank hinter dem Schreibtisch torkelt.
Im Schrank selbst finden wir noch eine Batterie für den Taser. Ansonsten gibt es hier nichts mehr zu tun. Zurück zu Flur Nr. 8.

Flur 8

Die Zombies haben sich nun strategisch verteilt, uns jedoch kümmert erstmal nur der, der uns den Süden blockiert. Wir schicken ihn auf die Bretter und entriegeln die Tür zu Flur 1.

Flur 1

Wir schließen kurzerhand das Klavierzimmer auf, was den Rüstungsschlüssel nutzlos machen sollte und uns einen Inventarplatz mehr einbringt. Betreten wird der Raum mit Klimperkasten jedoch noch nicht. Stattdessen begeben wir uns ins Esszimmer.

Esszimmer

Nun nehmen wir uns nun das Holzwappen über dem Kamin und den blauen Edelstein der Statue, die wir von der Brüstung geschoben haben. Nun geht es in Klavierzimmer.

Klavierzimmer

Hier schieben wir zunächst den Schrank an Südseite des Raumes beiseite und greifen uns das Notenheft. Dieses ergänzen wir im Inventar mit dem Notenblatt und benutzten beides anschließend beim Flügel.
Der nun geöffnete Geheimraum wird näher untersucht und wir finden nebst Trevors Tagebuch ein goldenes Wappen, dessen Aufnahme jedoch die Geheimtür verschließt. Wir ersetzen das goldene durch das hölzerne Wappen und kehren zurück in das Esszimmer.

Esszimmer

Das goldene Wappen wird nun über dem Kamin eingesetzt, was einen Mechanismus in Gang setzt, der die Pendeluhr öffnet.
Um dieses Rätsel zu lösen, müssen wir den großen Zeigen auf den Helm und den kleinen Zeiger auf die Rüstung stellen. Die Uhr sollte also quasi 6:00 Uhr anzeigen.
Wir erhalten (insert Zelda- „Item- Found!“- Theme): Den Schildschlüssel!

Dieser bringt uns zum ersten Bossgegner des Spiels. Da käme etwas frische Munition ganz gelegen. Daher gehen wir noch mal zurück zu Flur 8 und biegen dort in die Nische an der Ostwand ein.

Tigernische

Komischer Name? Wie soll man das Ding sonst nennen? Tigerraum? Tigerzimmer?
Okay, okay….

Tigerraum/Tigerzimmer/Tigernische

Zufrieden? Super.
Wir pflanzen dem steinernen Tigerkopf den blauen Edelstein ein und sacken die nun freigelegte Schrotmunition ein. Auf zum Treppenhaus Ost.

Treppenhaus Ost
Ich meinte Speicheraum Ost

Speicheraum Ost

Zeit aufzurüsten und noch einmal zu speichern. Der Kampf gegen die Yawn ist zwar nicht sonderlich gefährlich, aber sie beißt trotz allem deutlich übler zu, als der durchschnittliche Zombie.
Empfehlenswert sind entweder Schrotgewehr oder Granatwerfer. Die Säuregranaten von Barry sind zwar durchaus effektiv gegen die Schlange, jedoch sollten wir diese für später aufheben. Gleiches gilt für Brandgranaten. Das ist eher…für pflanzliche Kontrahenten geeignet.
Nun noch fix das Windwappen eingepackt und los geht’s in Richtung Nebentrakt und von dort aus zum Dachboden.

Dachboden

Wir gehen ein paar Schritte in den Raum und werden von einer Sequenz unterbrochen, in der die Yawn ihre Aufwartung macht. Ehe der Kampf startet, macht Richard noch seine Aufwartung und klinkt sich in den folgenden Kampf ein.

Der Schlüssel zum Erfolg heißt Abstand. Die Yawn kann sehr schnell zuschnappen und hat dabei eine recht ordentlich Reichweite, daher sollten wir den Platz auf dem Dachboden gut ausnutzen. Nach etwa 3 Granaten und einigen Treffern aus Richards Riot Gun, gibt die Schlange scheinbar erstmal Ruhe, jedoch nur, um kurze Zeit später erneut zuzuschlagen. Dieses Mal müssen wir ohne Richard weitermachen. Die Taktik bleibt jedoch gleich. Abstand halten, schießen, wieder auf Abstand gehen.
Nach 2-3 weiteren Sprenggranaten wird’s der Schlange zu dumm und sie verkriecht sich vorerst in ihr Loch.

Wir untersuchen den Raum und finden Maske ohne Nase und nehmen Richards Riot Gun mit.
Nun, da wir alle Masken haben, machen wir uns auf, in den Innenhof, bzw. dessen Katakomben. Wer während des Kampfes gebissen wurde, muss einen etwas längeren Weg von Speicheraum West aus nehmen. Man wird zwar vergiftet, erhält jedoch einmal mehr Hilfe von Barry. Zudem sollte man dann auch evtl. das ein oder andere Kraut mitnehmen, da demnächst noch ein etwas zäherer Gegner wartet.

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Montag, 12. Januar 2015, 22:11

Innenhof Katakomben

Wir setzen die restlichen Masken ein, was den Metallsarg gänzlich aus seinen Ketten lößt.
Ehe wir uns versehen, wir jedoch die Eingangstür verriegelt und der Crimson Head Elder alias George Trevor erhebt sich aus seinem unbequemen Grab.
Crimson Heads sind an sich schon recht taffe Genossen, aber dieses Exemplar gehört zur besonders harten Gruppe. 1 Sprenggranate und etwa 3-4 Schrottreffer braucht es, um Trevor auf die Matte zu schicken.
Beim Kampf sollte man beachten, das Schrottreffer Trevor kaum ausbremsen oder gar umwerfen, daher sollte genügend Abstand genommen werden, um der darauf folgenden Attacke auszuweichen. Trevor kämpft beidhändig, nutzt aber bevorzugt seine Rechte. Ausweichmanöver vorbei an seiner linken Flanke können also den Tag retten.
Ist er besiegt, nehmen wir uns das Stein/Metall- Objekt aus dem Sarg und sacken noch das Paket Schrotmunition ein, das aus dem Sarg gefallen ist.

Über die Galerie gelangen wir nun zum Außenbereich A

Abschnitt II
Frische Luft - der Innenhof


Außenbereich A

Wir folgen dem Gang, bis ein Cerberus hinter uns über die Mauer springt. Dieser wird umgehend geplättet. Zwar müssen wir hier nicht alle zu oft entlang, aber mindestens einmal auf jeden Fall.
Das frisch gefundene Stein/Metall- Objekt wird in die Fassung am Ende des Ganges gepflanzt und wir betreten den…


Geräteschuppen

Eindrucksvolle Sicherung für einen ranzigen Schuppen. Ob es am brisanten Inhalt liegt?
Eine Packung Schrotpatronen, eine Batterie (Taser) und ein Heilspray wurde vollkommen verantwortungslos im Raum verteilt und warten auf neue Besitzer.
Wir gehen die kleine Treppe hinunter und durch die Tür an deren Ende.

Außenbereich B

Direkt zu Beginn erhalten wir einen abgehackten Funkspruch von Barry, der uns offenbar vor einer recht starken Kreatur warnen will, die sich im Außenbereich des Anwesens herumtreibt.
Dabei sollte besonders der Punkt um den angeblich wirkungslosen Waffengebrauch im Kopf behalten werden. Doch zunächst weiter auf dem Pfad.

Hier wartet ein kleines Rätsel auf uns. Am Ende des verschlungenen, steilen Pfades stehen wir vor verschlossenem Tor. Links und rechts je eine Statue eines Hundes. Einmal mit blauen, einmal mit roten Augen. Ein Schild weißt uns an, jedem Hund sein Anliegen zu erfüllen, dann soll der Weg frei werden.
Der „rote“ Hund wandelt auf dem Pfad der Rache, der Blaue hingegen durch das Tal der Zerstörung. Da waren doch so gänzlich unpenetrant quietschende Wegweiser/Wetterfahnen auf dem Weg…
Die Lösung ist denkbar simpel: Wir stoppen die rote Wetterfahne bei Westen, denn dort liegt der Pfad der Rache und die blaue Fahne bremsen wir bei Norden, wo augenscheinlich das Tal der Zerstörung zu finden ist.
Das Tor wird entriegelt und wir gehen weiter…

Außenbereich C (Friedhof)

Etliche Krähen haben sich hier niedergelassen und mögen es nicht, gestört zu werden.
Wir GEHEN daher langsam den Weg entlang, biegen dann rechts ab und stoßen auf zwei Gräber. Eines mit drei leeren Fassungen und ein zweites mit nur einer Einkerbung.
Wir setzen die Windmedaille in die Fassung und erhalten die Sonnen-, Mond-, und Sternenmedaille. Diese passen aber noch nicht in die Fassungen am anderen Grab, daher untersuchen wir sie etwas genauer im Inventar. Wir entdecken einen Mechanismus, der – ausgelöst – die Passformen auf der Rückseite der Medaillen hervorspringen lässt. Nun lassen sich die Dinger in das Grab einfügen und wir erhalten den Magnumrevolver.
Sehr willkommene Gerätschaft, die wir auch alsbald testen können.
Nicht übereilig werden! Die Krähen sind immer noch da, daher gehen wir langsam zum Tor auf der gegenüberliegenden Seite des Tores, durch das wir kamen.

Außenbereich D (Weg zur Hütte)

Dieser, teils sehr unübersichtliche, Weg ist vorerst leer und bringt uns schließlich zu einer…

Alte Hütte
Scheint, als wäre vor nicht allzu langer Zeit jemand hier gewesen, dem offenbar kalt war. Wir untersuchen die Bude und finden eine Karte für den Hof, sowie ein Familienbild und im hintersten Bereich der Hütte eine Handkurbel (Vierkant).
Nun rüsten wir die Magnum aus und gehen wieder ein zurück. Unüberhörbar betritt jemand die Hütte und…Sequenz.
Nachdem Jill wieder zu sich gekommen ist, rasselt Lisa Trevor heran und trachtet uns nach dem Leben (…das sie uns problemlos hätte nehmen können, als wir bewusstlos zu ihren Füßen lagen, aber…whatever)
Magnum anlegen und Ms. Trevor einen ordentlich Punch von Doktor .357er verpassen. Direkt nach dem Schuss sprinten wir an der taumelnden Lisa vorbei und raus aus der Hütte. Keine Sorge, ihre seltsamen Tentakel erreichen uns nicht. Schießen – Laufen, dann geht alles glatt.

Außenbereich D

Lisa hat Besuch mitgebracht und ihn draußen auf halbem Weg vergessen…nehme ich mal an.
Jedenfalls steht nun ein Zombie auf dem Weg, der vorher nicht da war. Dankbarerweise an einer Stelle, an dem wir ihn spielend umgehen können.

Außenbereich C (Friedhof)

Krähen. Immer noch. Langsam…

Schuppen

Joa…is noch da. Dieses Mal geht es durch die Doppeltür.

Gartenbereich 1


Gleich drei Cerberi trotten hier herum und warten auf Beute. Da die Vierbeiner jedoch noch nicht aufgeschreckt sind, kann man bis zu einem gewissen grad normal an ihnen vorbeigehen. Gehen! Wohlgemerkt. Dabei sollte man einen Abstand von etwas 2 Metern nicht unterschreiten. Andernfalls greifen die Hunde an.
Ferner gibt es in diesem Areal noch 1 grünes, sowie ein blaues Kraut. So denn man Zeit, diese aufzunehmen. Ansonsten gehen/rennen wir stur auf die andere Seite, die Treppe rauf durch das Tor.

Gartenbereich 2


Die Kurbel im Inventar macht sich nun bezahlt, denn mit ihr können wir das Wasser aus dem Becken ablassen, indem wir sie am Ende des Steinpfades in die Kurbelwelle einsetzen.
Ist das Wasser abgelaufen, passieren wir den Steg und folgen dem Pfad auf der anderen Seite bis zum Ende.

Gartenbereich 3

Auch hier haben sich ein paar Krähen niedergelassen, die wir ähnlich umgehen können, wie ihre gefiederten Kollegen auf dem Friedhof. Hin und wieder kann es zwar dennoch passieren, dass der ein oder andere Federball genervt zum Angriff übergeht, dann aber sollten wir uns nicht zu einem Feuergefecht hinreißen lassen, sondern einen Sprint zum Tor antreten, das praktisch nebenan zum Fahrstuhl liegt, mit dem wir das Areal betreten haben.

Gartenbereich 4

Außer einem roten Kraut und einem ziemlich direktem Weg, gibt es hier nichts finden. Und es regnet Schlangen. Indiana Jones hätte seine wahre Freude.



Abschnitt III
Das Problem an der Wurzel gepackt - die Residenz

Residenz Flur 1

Willkommen in der Residenz. Zur Begrüßung gibt es drei blaue Kräuter. Die stehen nicht grundlos hier, denn nun tauchen erstmals Gegner auf, die uns recht schnell vergiften können. (Die Schlangen zuvor konnten es zwar auch, brauchen dafür aber etliche Bisse). Zunächst aber, halten wir uns rechts und nehmen direkt die erste Tür.

Lagerraum

Zeit, das Inventar ein wenig zu lüften. Die Kurbel brauchen wir erstmal nicht mehr und auch die Magnum wandert in die Kiste. Da uns in der Residenz bis auf eine Ausnahme praktisch nur Gegner erwarten, die man recht leicht mit der Pistole bezwingen kann (wenn es denn überhaupt nötig ist) sollte man es auf diese beschränken. Wer lieber auf Nummer sicher gehen will, kann das Kampfgewehr noch laden und dann ebenfalls einstecken. 10 Schuss reichen locker aus.
Ebenfalls ins Inventar wandert das Feuerzeug. Die Kerosinflasche kann man zwar auch mitnehmen, aber die Wahrscheinlichkeit, wirklich einen Crimson Head anzutreffen, ist sehr gering.

Residenz Flur 1

Nun gehen wir den Flur runter durch die Doppeltür.

Aufenthaltsraum

Und hier finden wir denn auch gleich die Viecher, die uns vergiften können. Bei der ersten Spinne nehmen wir etwas Abstand und erledigen sie mit der Pistole. Im Mittel reichen 5-6 Schuss. Der zweite Achtbeiner krabbelt im hinteren Bereich herum und kann völlig gefahrlos von der Balustrade erledigt werden.
Sehen wir uns ein wenig um. Wir finden u.a. 2 grüne Kräuter, 1x Schrotmunition, eine First Aid Box, sowie ein rotes Buch.
Abseits dessen stehen in der Ecke nahe der Eingangstür, unten bei der Theke und oben beim Billardtisch drei Öllampen, die wir mit dem Feuerzeug entzünden.
Unter der grünen Lampe erscheint ein Symbol, das wir mal als „blindes Auge“ bezeichnen. Unter der Roten finden wir dagegen ein „Schlangenauge“ und unter orangenen Lampe ein „offenes Auge“.
Nun werfen wir noch einen Blick auf den Billardtisch. Die Billardkugeln mit den Farben Grün, Rot und Orange sind dabei im Focus unseres Interesses.
Hier hätten wir den grünen 6er Ball, den roten 3er Ball und den orangenen 5er Ball.

Ergo:
Grün = blindes Auge = 6
Rot = Schlangenauge = 3
Orange = offenes Auge = 5

Zurück zum Lagerraum.

Lagerraum

Das Buch brauchen wir vorerst nicht und das Feuerzeug hat seinen Dienst erfüllt. Daher in die Kiste damit.

Residenz Flur 1

Nun schieben wir mal eine ruhige Kiste. Das Exemplar vor der Doppeltür sollte eines der Löcher im Boden abdecken. Auch wenn der erste Gedanke fordert, jenes Loch zu verschließen, das sich neben dem Kistenstapel befindet, nehmen wir das Loch, das sich direkt vor dem Stapel befindet, sodass wir eine kleine Treppe bauen. So entgehen wir der unfreundlichen eines sehr ungemütlichen Hausbewohners.

Residenz Flur 2

Gänzlich unspektakulär präsentiert sich Flur Nummer 2. Außer einer Karte an der Wand, die offenbar als notdürftige Abdeckung für ein Loch in der Wand dient. Das Spiel bietet uns an, einen Blick durch das Loch zu werfen, was wir jedoch ablehnen. Stattdessen lauschen wir an der Tür zu Raum 002.

Raum 002

Nachdem Barry etwas Luft schnappen gegangen ist, untersuchen wir das Zimmer. Dabei finden wir nicht nur den Report über Pflanze 42, sondern stelle auch fest, dass wir die zwei Schränke gegenüber des Bettes bewegen können. Den linken schieben wir stumpf nach hinten, den Rechten dagegen, schieben wir nach links, vor den anderen Schrank.
Die nun freigelegte Leiter steigen wir jedoch noch nicht hinunter, sondern werfen erst einen Blick in das…

Raum 002 Badezimmer

Eine Badewanne voll mit dreckigem Wasser. Scheint hier üblich zu sein. Viel interessanter ist jedoch zunächst der aufdringliche blinkende Schlüssel zu Raum 001 auf dem Regal beim Spiegel. Nehmen wir diesen an uns, hören wir draußen eine Tür knallen. Nein, Barry ist nicht zurück. Aber erstmal lassen wir das Wasser ab. Zwar ist die Wanne leer, aber der Bewohner des Zimmers scheint sich nun genötigt zu sehen, nach dem Rechten zu sehen und poltert ins Bad. Wir hier sind hier ohnehin fertig. Soll er sich hier austoben.

Raum 001

Hier baumelt ein Bewohner an der Decke herum, der auf diesem Weg dem Dasein als Untoter entkommen wollte. Wie wir seinem Abschiedsbrief entnehmen können, schloss er zuvor noch seinen Kollegen im Bad ein, der bereits erste Infektionssymptome gezeigt hat.
Auf dem Schreibtisch finden wir außerdem noch einen Clip mit 9mm Munition und die Self Defense Gun – der wohl nutzlosesten Waffe des Spiels.
Haben wir alles eingesackt, sehen wir mal nach dem Kollegen im Bad.

Raum 001 Badezimmer
Ein Zombie auf dem Boden. Im Westen nichts Neues.

Unser Augenmerk richtet sich auf die Badewanne, die traditionsgemäß, mit dreckigem Wasser gefüllt ist. Lassen wir es ab, überrascht und zur Abwechslung mal kein Zombie, sondern ein Schlüssel für den Kontrollraum, der auf dem Boden Wanne liegt. Von draußen können wir zudem vernehmen, dass der Kerl am Strick offenbar genug abgehangen hat und sich ein wenig die Beine vertreten will. Nehmen wir nun noch den Schlüssel an uns uns, entschließt sich auch der Beißer auf dem Boden, seinen faulen Hintern zu erheben, was wir allerdings mit Ignoranz strafen und das Bad einfach verlassen.
Der andere Zombie, der sich befreit hat, steht weiter hinten im Raum. Uns kümmert das nicht. Hier sind wir ebenfalls fertig.

Raum 002

Jetzt widmen wir uns der verborgenen Leiter.

Unterirdischer Gang A

Drei Kisten und ein Graben mit Wasser. Simple Sache. Wir schieben die Kisten nacheinander in das „Becken“ und bauen uns so eine provisorische Brücke. Auf der anderen Seite finden wir ein grünes Kraut. Dieses sollte angewendet werden, sollte die Gesundheit nicht im grünen Bereich stehen, denn nun brauchen wir das Maximum an Laufgeschwindigkeit.

Wasserring Oberer Bereich

Nun heißt es Gas geben. Wir laufen immer schön außen an der Wand entlang. Die kleinen Haie können wir zwar theoretisch mit Schüssen vertreiben, aber das kostet nur unnötig Munition und zudem wertvolle Zeit. Brauchen wir zu lange zur rettenden Erhöhung vor dem Kontrollraum, mischt sich noch ein weiterer, weitaus größerer Hai unter die Angreifer, der uns mit einem einzigen Angriff töten kann.

Kontrollraum

Nun wird es stressig. Wir klettern die Leiter hinunter und stoßen zunächst auf eine First Aid Box zu unseren Füßen. Auf der rechten Seite führt uns der Gang in den eigentlichen Kontrollraum. Auf dem Schreibtisch liegt eine Karte für den unteren Bereich und wie wir schnell feststellen, können wir nur dann weiter, wenn wir das Wasser aus dem Beckenbereich lassen.
Die Möglichkeit dazu gibt uns die Druckregulierung. Wir aktivieren diese, was jedoch umgehend den Neptun dazu nötigt, mit seinem Kopf gegen eine der Scheiben zu rammen. Der dadurch entstehende Riss löst einen Alarm aus und setzt das System außer Kraft.
Ergo schalten wir das Sicherheitssystem ein, dass die Schutz- Rollläden herunterlässt. Auf halber Strecke wird dies jedoch unterbrochen, da der Öldruck abgefallen ist. Um diesen wiederherzustellen, öffnen wir an den Ölpumpen Ventil Nummer 1. Anschließend müssen wir das Hauptsystem neu starten damit das Sicherheitsschott erneut heruntergefahren werden kann.
Jetzt können wir das Wasser gefahrlos ablassen und uns im Beckenbereich umsehen.

Wasserring Vorraum

Eine Schachtel Schrotpatronen wartet auf einen neuen Besitzer. Danach gleich weiter in den…

Wasserring (unterer Bereich)

Ernüchternd wenig gibt es hier zu finden. Einer der kleinen Haie liegt hier herum und pfeift auf dem letzten Loch. Lästig werden kann er zwar nicht mehr, aber sollten wir ihm zu nahe kommen, kann er noch ein letztes Mal zubeißen.
Der große Neptun hat sich indes in den einzigen Bereich zurückgezogen, im dem noch hüfthoch Wasser verblieben ist.
Keine Sorge, erstmal tut er nichts, daher laufen wir stur an ihm vorbei auf das Podest. Erst jetzt regt sich noch ein wenig Leben in ihm und er fängt an zu wüten. Wir bleiben gelassen und schieben den Schaltschrank vom Podest ins Wasser und setzen das Becken anschließend unter Strom.
Nun, da der Hai endgültig Ruhe gibt, krallen wir uns den vor seinem Maul liegenden Galerieschlüssel. Nein, er beißt wirklich nicht mehr zu.

Nun den Weg zurück Wasserring Vorraum und von dort aus weiter in den…

Unterirdischer Gang B

Die Kisten, die wir als Brücke genutzt haben, sind auch unten angekommen und in einer waren offenbar ein paar Magnumgeschosse. Sehr willkommen. Danach die Leiter rauf und weiter zur…

Galerie

Wir ignorieren erstmal alles Umliegende und laufen in den Gang, auf der linken Seite des Raumes. Die Wespen scheren uns nicht weiter. Unser Interesse gilt viel mehr dem Leichnam in dem Gang und dem, was er dabei hat: Eine Giftspritze.
Mit dieser eilen wir zurück zu Flur 2 und benutzen sie dort an dem Loch, das sich hinter der Karte verbarg.
- 1 Wespenest


Galerie

Nun, da wir unsere Ruhe haben, können wir die Galerie näher in Augenschein nehmen. Beim Wespennest finden wir den Schlüssel für Raum 003, vor der Doppeltür ein rotes Kraut und auf dem Ausstellungstisch in der Mitte ein Magazin mit 9mm Geschossen.
Den Schlüssel verbraten wir denn auch sogleich an der Tür zu Raum 003, betreten diesen aber noch nicht.

Denn nun können wir wählen, wie wir gegen Pflanze 42 vorgehen wollen.

Option Nummer 1: Munition sparen, aber viel laufen
Option Nummer 2: Munition verbraten, aber dafür u.U. viel Zeit sparen.

Im Falle von Option Nummer 1, mixen wir das Herbizid „V-Jolt“ an und versorgen damit die Wurzeln der Pflanze, die wir in der Nähe des Kontrollraums vom Aquaring finden. Das kostet uns keine Munition, da die Pflanze zunächst stark geschwächt und später von Barry erledigt wird.

Bei Option Nummer 2 gehen wir, nachdem wir ein wenig aufgerüstet haben, direkt durch Raum 003 und attackieren die Pflanze mit Granatwerfer samt Brandgeschossen. Mehr zum Kampf weiter unten.

Erstmal widmen wir uns Option Nummer 1: Dem V- Jolt.

Dazu müssen wir jedoch erstmal die Tür zum Chemielager in der Galerie öffnen.
Das Spiel präsentiert uns dazu ein Schaltpult, dessen obere Zeichen wir festlegen können und denen wir dann in der unteren Reihe eine Zahl zuweisen können.
Hier kommen die Öllampen und die Billardkugeln aus der Lounge zum Tragen.
Wir erinnern uns:


Grün = blindes Auge = 6
Rot = Schlangenauge = 3
Orange = offenes Auge = 5

Diese Zahlen tippen wir ein und betreten das Lager – sofern wir mindesten 4 Plätze im Inventar frei haben. Ansonsten noch mal zurück zum Ruheraum und Platz schaffen.

Chemielager

Hier gilt es nun, den „V-Jolt“ anzumixen. Dazu finden wir insgesamt 4 leere Gläser, sowie einen endlosen Vorrat an Wasser, Umb Nr. 3 und Gelb-6.
(Wer sich versehentlich vermixt hat, kann das Gemisch am Waschbecken entsorgen)

An den Wänden finden wir grob formuliert die Zusammensetzung der einzelnen Chemikalien, aber hier die genaue Vorgehensweise:

Kombiniere:

Wasser + Umb Nr.3 (rot) = NP04 (lila)
Gelb-6 + NP04(lila) = Umb Nr.10 (orange)
Gelb-6 + Wasser = Umb Nr. 7 (grün)
Umb Nr. 7 (grün) + Umb Nr. 10 (organge) = VP17 (blau)
VP17 (blau) + Umb Nr. 3 (rot) = V-Jolt (braun)

Nun haben wir ein äußerst potentes Pflanzengift, mit dem wir uns den ganzen Weg durch Raum 002, den unterirdischen Gang A, unterirdischer Gang B und den Kontrollraum bis zum Aquaring (oben) machen.

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James.Havoc

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Montag, 12. Januar 2015, 22:14

Aquaring (oben)

Bei unserer Hetzjagd hier hindurch, ließen wir eine Tür außen vor. Diese bringt uns in den…

Überwachungsraum

Da wäre also, die Wurzel allen Übels. Sehr aktiv, das Gemüse. Wir benutzen den V-Jolt mit dem Grünzeug und Pflanze 42 bekommt in einer Sequenz einen schweren Kater.
Nun den ganzen Weg wieder zurück zum Lagerraum, wo wir das rote Buch aus der Truhe holen. Damit geht es zu Raum 003.

Raum 003

Wir gehen direkt gerade aus auf ein Bücherregal zu und fischen das weiße Buch zwischen den Roten heraus. Die nun entstandene Lücke füllt das rote Buch aus unserem Inventar. Wie wir sehen, gehören die roten Bücher zu einer Reihe und bilden, in der richtigen Reihenfolge aufgestellt, eine Frau auf der Rückseite ab
Wir tauschen also (von Links) Buch 1 mit Buch 4, Buch 2 mit Buch 6 und Buch 3 mit Buch 7.
Ein Schrank gleitet zur Seite und offenbart eine Tür, die uns zum Finale gegen Pflanze 42 führt.

Großer Raum (Pflanze 42)

Wer nun den V- Jolt gemixt und eingesetzt hat, kann sich entspannt zurücklehnen und die Sequenz genießen. Anschließend greifen wir uns den Helm- Schlüssel und ziehen wieder ab.

Wer hingegen den direkten Weg gewählt hat, muss nun gegen das Gemüse kämpfen.
Optimal ist der Granatwerfer mit Brandgranaten. Damit begeben wir uns die Treppe hinauf und laufen oben angekommen so weit, dass die Kamera so ausgerichtet wird, dass wir die Pflanzenknolle bzw. den Blütenkopf gut sehen können.
Sobald dieser sich öffnet, feuern wir 1-2 Granaten darauf. Danach attackiert uns Zwoundvierzig mit einer Ladung Pflanzensaft, dem wir durch simples hin und herlaufen ausweichen. Danach kurz warten, bis sich die Blüte wieder öffnet und nochmals 2 Granaten abfeuern. Das sollte es gewesen.
Helmschlüssel einsacken und ab dafür.

Zurück zum Herrenhaus. Zuvor sollten wir aber noch eine Truhe ansteuern. Benötigt wird der Granatwerfer plus Explosivgranaten und Richards Kampfgewehr.

Gartenbereich D

Die Krähen sind weg. Stattdessen laufen hier zwei Cerberi herum.

Geräteschuppen

Barry war so frei, uns ein First Aid- Spray, eine Taserbatterie und normale Granaten dazulassen. Zudem hat er sich um den kaputten Türknauf im Treppenhaus Ost (EG) gekümmert.


Abschnitt IV
Auf alten Pfaden - zurück ins Herrenhaus


Flur 6

Sequenz! Die Szene sollten Veteranen noch sehr gut kennen. Der erste MA121 „Hunter“ hat seinen Auftritt. Diese Gesellen haben es nach wie vor in sich. Sehr zäh, sehr schnell und außerordentlich schlagkräftig. Nicht mehr ganz so übel wie Original weil leicht träger und immer angreifbar (der Original Hunter konnte nicht getroffen werden, wenn er versucht hat, nach einem schweren Treffer wieder auf die Beine zu kommen) und im Falle eines erfolgreichen Sprungangriffs immer noch mit Dolch, Granate oder Taser abwehrbar, aber dennoch mit das Gefährlichste, was an Standartgegnern auftritt.
Diesem Exemplar begrüßen wir jedenfalls direkt mit Granatwerfer (HE- Granaten) und schicken ihn erstmal zu Boden. Gleich darauf, rennen wir um ihn herum und warten, mit der Riotgun im Anschlag darauf, dass er aufgestanden ist. Auf diese Weise braucht man im Mittel eine Granate und eine Schrotpatrone pro Hunter. Kommen wir nicht hinter sie und müssen den Schrottreffer frontal platzieren, benötigen wir insgesamt eine Granate und zwei Schrotschüsse.

Treppenhaus Ost

Mit einem Hunter wurden wir fertig, nun sind es deren zwei! Wir stürmen geradeaus auf die Treppe zu und diese ein Stück hinauf. Hunter 1 wird sogleich vor unsere Füße springen (ja, das können die jetzt. Punkt für den neuen Hunter) und kriegt dafür eine Granate vor die Nase. Da wir ihn nicht umlaufen können und dies wegen des zweiten Kreischers eher unklug wäre, halten wir direkt mit der Riotgun drauf. Den Zweiten zerlegen im Grund auf die gleiche Art.

Oben angekommen, halten wir uns links und laufen den Gang runter, durch das Kaminzimmer, wo wir die erste Tür mit dem Helm- Schlüssel entriegeln. Diese führt uns in einen etwas absonderlichen Raum…

Müllpresse

Keine Ahnung, wie ich den Raum sonst hätte nennen sollen, aber die zwei sich bewegenden Wände haben doch ein wenig was von Star Wars IV bzw. dessen Müllpressen- Szene.
Wie auch immer, hier haben wir zwei Statuen, die in zwei Einbuchtungen geschoben werden müssen. Eine ist bereit an Ort und Stelle, die zwei indes, müssen wir erst zurechtschieben.

Da die Wände direkt beim Betreten des Raumes nach innen rücken, laufen wir auf der hinteren Außenseite entlang und betätigen dort den Schalter. Umgehend geht es zurück in den sicheren Bereich vor den Wänden, wo wir die Statue bis zum Ende durchschieben. Keine Sorge, solange die Statue zwischen den Wänden ist, kann uns nicht passieren und selbst wenn die Wände auf „Anschlag“ sind, können wir die Statue noch schieben.
Haben wir sie auf der anderen Seite, lassen wir die Wände noch mal zurück fahren und schieben die Statue ein Stück nach links auf die etwas auffälligere Bodenplatte.
In dem Raum, der sich nun öffnet, finden wir einen Dolch und ein Loch im Boden.
Wir springen hinunter und finden uns vor einem Grab wieder. Dort finden wir das zweite „Lost Book“, indem sich die Adler- medallie befindet. Zusätzlich erhalten wir noch Trevors Tagebuch.
Bei näherer Untersuchung des Grabsteins, finden wir einen Schalter, der uns einen weiteren Weg nach unten öffnet.

Keller 1

Wir finden

3 Spinnen, 1x Schrotmunition und eine Karte des Kellers.

Keller 2

Zunächst entledigen wir uns der zwei Zombies, die hier herumlungern und widmen uns anschließend dem Stromgenerator in der Ecke des rechten Flures. Danach sacken wir, bei Bedarf, das rote und das blaue Kraut, sowie den Dolch und das 9mm Magazin ein und entriegeln die verbliebene Tür.

Küche

Nun, da der Aufzug wieder Strom hat, begeben wir uns direkt zu diesem und fahren damit rauf in den 1. Stock.

Flur 9

Zwei weitere Zombies haben sich hier breitgemacht und lechzen nach Frischfleisch. Dumm gelaufen….für die. Als Belohnung gibt’s zwei grüne und ein rotes Kraut. Da die Doppeltür zur Bibliothek zu den eher verschlossenen Vertretern gehört, widmen wir uns der nächsten Tür auf der anderen Seite des Flures.

Wandschrank

1x Säuregranaten
1x Schrotmunition
1x Batterie für den Taser

Und eine große Batterie für den Aufzug im Garten. Ziemlich viel Zeug für so einen kleinen Raum.
Eine Tür bleibt noch übrig und die bringt uns direkt wieder zu…

Flur 3

Weiter geht es zum Treppenhaus West und dort in den Speicheraum West.

Speicheraum West

Batterie, Säuregranaten, 9mm Clips und überschüssige Kräuter können erstmal in die Truhe.
Wir brauchen nur die Riotgun und den Granatwerfer samt HE- Granaten, sowie natürlich den Helmschlüssel.

Treppenhaus West

Eine Tür war noch übrig, die sich nur mit dem Helmschlüssel öffnen ließ…

Trophäenzimmer

Ein weiteres Rätsel. In den beiden Tierköpfen an Nord und Südseite sind farbige Edelsteine versteckt. Diese werden deutliche sichtbar, wenn wir das Licht ausschalten. Problem: Die sich drehende Adlerfigur verhindert, dass wir die Steine an uns nehmen können, wenn sie uns im Blick hat.
Doch zunächst mal müssen wir an die Steine herankommen. Dazu schieben wir je eine der beiden Kommoden unter einen Tierkopf, schalten das Licht aus und stellen uns anschließend direkt unter den Adler, sodass wir praktisch in einem toten Winkel stehen. Nun klettern wir auf die Kommode, in die der Adler gerade nicht blickt. Er wird sich zwar zu uns drehen, aber nicht schnell genug sein, um uns am Diebstahl des Edelsteins zu hindern. Das gleiche Prozedere wiederholen wir dann noch mal auf der anderen Seite. Ergebnis:

Ein roter und ein gelber Edelstein. Nun noch fix den Dolch, die Granaten und den Brief vom Sicherheitsdienst eingesammelt und weiter geht es durch das Treppenhaus West.

Treppenhaus West

Dieses Mal geht es unten weiter. Vorsicht, sobald wir die Fensterfront passieren, brechen zwei Hunter durch diese und stellen uns nach. Wird akzeptiert und notiert. Kämpfen ist aber nicht notwendig.

Flur 8

Soweit so ruhig. Ein Crimson Head liegt hier bisweilen herum, aber das soll uns nicht weiter stören. Weiter zur…

Tigerecke/raum/nische

Zeit, das zweite Juwel einzusetzen und dafür eine MO-Disk abzugreifen.

Haupthalle

Auch hier gab es noch eine Tür, die nur Besitzern des Helmschlüssels Zutritt gewährt.

Ausstellungsraum

Viel seltsames Zeug, ein Farbband und Trevors Notizen kann man hier finden ansonsten weiter in das…

Spiegelzimmer

Ein Zombie (dekadent) flaniert hier herum und bewacht einen Dolch, ein grünes Kraut und eine Juwelen Schatulle. Wer vergiftet wurde – wovon auch immer?! – kann sich hier zudem an einem größeren, stationären Vorrat an blauen Kräutern bedienen.
Die Schatulle indes kombinieren wir mit dem roten Edelstein und erhalten so mehrere Scherben, die wir quasi als Puzzle wieder korrekt einordnen müssen. Wie das geht, siehe Bild:




Die nun erhaltene Brosche wird noch einmal näher untersucht und entpuppt sich als Emblemschlüssel. Mit diesem geht es nun direkt zu Flur 6.

Büro

Ziemlich dunkel hier. Erstmal das Licht anschalten. Metallobjekt einsacken, Schrotmunition aus dem Schreibtisch nehmen und die Batterie für den Taser abgreifen. Zeit, einen Boss zu erlegen.

Dafür kehren wir zurück ins Dachgeschoss, wo wir vor einiger Zeit den falschen Rüstungsschlüssel gegen den echten getauscht haben.

Dachgeschoss

Die letzte Tür, die mit dem Helmschlüssel zu öffnen ist.
Granatwerfer dabei?

Bibliothek
Bevor es losgeht, können wir noch zwei grüne Kräuter aufsammeln. Folgen wird dem Gang dann ein Stück, beginnt eine Sequenz und die Yawn stellt sich uns ein zweites Mal in den Weg. Wir machen kehrt und klettern die Leiter hinunter.
Die folgende Devise lautete Abstand. Dazu ziehen wir immer wieder Kreise um das große Bücherregal in der Mitte des Raumes und feuern zwischendurch immer wieder eine Granate ab. Optimalerweise immer dann, wenn die Schlange sich aufbäumt. Nach ca. 6 HE- Granaten gibt die Schlange schließlich klein bei und rüttelt uns noch ein Buch aus dem Regal.
Dieses entpuppt sich als das zweite verlorene Buch, dass die Wolfsmedallie inne hält.
Nun geht es zurück zum Speicheraum Ost, wo wir u.a. die Batterie und die Kurbel mitnehmen und erneut den Gartenbereich 3 aufsuchen.

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James.Havoc

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Montag, 12. Januar 2015, 22:16

Gartenbereich 3

Die Batterie setzen wir an die vorgesehene Stelle beim Aufzug und fahren mit diesem hinauf zu…

Gartenbereich 1
Weiter zu Bereich 2

Gartenbereich 2
Mit der Kurbel verschließen wir das Schott und füllen das Staubecken. Nun wieder zurück zu Bereich 1 und von dort via Fahrstuhl zu Bereich 3.

Gartenbereich 3

Dort, wo zuvor noch ein Wasserfall den Weg versperrte, finden wir nun den Zugang zu den Höhlen unter dem Anwesen.


Abschnitt V
Six feet under - die Höhlen


Höhlen I

Ein Farbband…welch spektakulärer Auftakt. An der Truhe können wir bei Bedarf noch umrüsten. Aus rein taktischer Sicht fährt man hier mit dem Granatwerfer plus HE- Granaten, sowie der Riot Gun ganz gut. Fürs Erste…

Höhlen II

Noch unspektakulärer als der Abschnitt zuvor.

Höhlen III

Hier gibt’s tatsächlich mal was zu sehen, oder zu finden. Zwei Clips mit 9mm Patronen. Ferner stoßen wir hier auf einen Aufzug und etwas weiter dahinter den Stromgenerator für eben diesen. Bei näherer Betrachtung können wir eine Klappe an dem Generator öffnen und eine „Röhre“ daraus entnehmen.
Die brauchen wir etwas später noch, aber erstmal weiter…

Höhlen IV

Nach einigen Schritten startet eine Sequenz, in der wir auf den Captian des Bravo Teams stoßen. Danach können wir eine weitere Kurbel, dieses Mal ein Sechskant Modell, an uns nehmen. Bevor wir den Raum verlassen, stellt sich uns noch ein Hunter in den Weg.
Hierher müssen wir ohnehin nicht zurück, daher muss dieser Kreischer nicht zwangsläufig geplättet werden.
Zurück zu Höhlen I.

Höhlen II

Hier hängen nun zwei Hunter herum, die wir jedoch beide recht einfach umgehen können. Beim ersten Links halten und bevor der Zweite etwas unternehmen kann, direkt abbiegen und raus aus dem Areal.

Höhlen I

Nun wird es Zeit, die neue Kurbel auszuprobieren. Unübersehbar, drehen wir damit die ganze Wand zurrecht, sodass wir dem Weg weiter folgen können.
Bevor wir jedoch weitergehen, nehmen wir den Magnum Revolver mit. Werfer oder Flinte können dafür in der Kiste verstaut werden. Alternativ kann man auch auf die Magnum verzichten und stattdessen die Brandgranaten in den Werfer stopfen.

Höhlen V

Gänzlich unauffällig hat sich hier eine Steinkugel in guter Ausgangslage postiert und scheint dort zu verharren. Veteranen und Fans von Indiana Jones wissen, was nun kommt. Laufen wir auf die Kugel zu, passiert nichts. Gehen wir aber anschließend zurück, poltert der Stein los und wir sehen besser zu, dass wir in die Nische kommen, in der sich die Eingangstür befindet.
Der Felsen durchbricht eine Wand und legt einen Zugang zum nächsten Abschnitt frei, doch bevor wir uns diesem widmen, gehen wir noch man an das Ende, wo die Kugel zu beginn lag.
+ eine Schachtel Schrotmunition.
Weiter durch die Doppeltür.

Höhlen VI

Arachnophobiker haben hier ihre helle Freude. Die Black Tiger, die Mutterspinne, the big 8- Ball oder auch einfach „guuuääähaaa!“ krabbelt uns entgegen.
Das gute an diesem Boss ist, dass er der Inbegriff für den Spruch „Viel Lärm um nichts“ sein könnte. Ein Krachmacher ist der Achtbeiner zwar nicht, aber gemessen dem, was man vllt. erwartet, ist er ziemlich schnell am Ende.
Ein wenig Abstand und 4 Schuss aus der Magnum oder 3 Brandgranaten und das war es. Zwar krabbelt kurz nach Beginn des Kampfes noch eine normale Riesenspinne dazu, aber die ist auch schnell aus dem Weg geräumt. Fix das Überlebensmesser aufgesammelt und damit die Spinnweben vor der anderen Tür entfernt und weiter geht es. Die zweite Spinne, die kurze Zeit später auftaucht, können wir ignorieren. Die ist nicht mehr da, wenn wir zurückkommen.

Höhlen VII


Vergiftet worden? Null Problemo. Zwei blaue Kräuter warten auf ihren Einsatz. Für Orientierungslose gibt’s zudem noch eine Karte der Höhlen.

Höhlen VIII

Der bösartige Zwillingsbruder des Felsens lauert auf Mordopfer. Wir lösen das Problem, indem wir uns eine Sicherheitsnische zurecht drehen. Dazu kommt erneut die Sechskant- Kurbel zum Einsatz, mit der wir das Wandstück insgesamt 3 Mal drehen, sodass das Loch in diesem Stück zu unserer Linken liegt und einen Weg zu einem weiteren Raum freigibt. Sobald das der Fall ist, poltert die Kugel auch schon los.
Bevor es allerdings in den Raum geht, schauen wir noch, was da hinter dem Felsen lag: eine First Aid Box.

Geheimraum

Ja….der Name ist lahm, aber mir gehen die Ideen aus.

Wieder ein Rätsel:

Erneut haben wir zwei Statuen, von denen eine erst an die richtige Stelle bugsiert werden muss, damit es weitergeht.
Dazu müssen wir die Statue im Raum erst einmal an die Stelle der Wand schieben, die farblich ein wenig hervorsticht. Anschließen setzen wir die Sechskantkurbel ein und Kurbeln jenes Wandstück heraus, sodass die Statue in den Raum geschoben wird. Nun drücken wir das Ding auf die Drehscheibe, lassen sie drehen, schieben sie wieder herunter und wieder zurück auf die Scheibe. Die Statue sollte sich nun um 180° gedreht haben und so problemlos in die Lücke in der Wand passen.
Ergebnis: ein Metall Zylinder, passend zu der Metallröhre vom Generator.
Diese beiden Teile werden kombiniert und untersucht. Wir entdecken römische Zahlen auf den Teilen, genauer die Zahlenfolge: 4231.
Damit geht es zurück zu Höhlen III

Höhlen III

Wie setzen den Zylinder + Röhre in den Generator und geben die obige Zahlenkombination ein. Der Generator springt an und der Aufzug fährt zu uns herauf.
Sequenz.

Untere Höhlen I

Ja….ich bin sehr unkreativ mit Umgebungsbezeichnung.

Barry, in all seinem heroischem Glanz….lässt uns vorgehen und hält derweil die Stellung.
Viel zu tun gibt es hier unten erstmal nicht, daher geht es direkt weiter durch die Tür zu

Untere Höhlen II

Erneut treffen wir hier auf Lisa Trevor, die wir dank der Beschaffenheit des Areals nicht bekämpfen müssen. Stattdessen laufen wir einfach vor ihr davon. Dabei können wir im hinteren Bereich der Höhle noch ein rotes und grünes Kraut abstauben. Da zudem die Alternativen arg eingeschränkt sind, lenken wir unsere Schritte durch die einzige offene Tür.

Untere Höhlen III

Hier erklimmen wir zunächst mal den Turm aus Kisten in der Ecke des Areals und klauben dort einen Speedloader für die Magnum, einen 9mm Clip und eine Batterie auf. Anschließend widmen wir uns der freistehenden Kiste und schieben diese auf den Lift. Lift losschicken und zurück zu U. Höhlen I.

Untere Höhlen I

Barry fährt solo wieder nach oben und wir sitzen fest. Vorerst.
Wir klettern die Leiter runter und schieben die Kiste vom mittlerweile angekommenen Lift herunter, direkt unter die Müllpresse.
Diese wird gestartet und gibt den Inhalt der Kiste frei: einen defekten Flammenwerfer. Im Nachhinein wohl eine der blödesten Arten, eine Holzkiste zu öffnen. Wie auch immer, wir brauchen ja nur das Gewicht der Waffe und das bekommen wir auch, wenn sie kaputt ist.
Also zurück zu Höhlen II.
Vorher schaffen wir noch etwas Platz im Inventar. Den 9mm Clip brauchen wir vorerst nicht und auch der Speedloader wandert in die Truhe. Das Metallobjekt benötigen wir hingegen in absehbarer Zeit und nehmen es schon mal mit.

Untere Höhlen II


Lisa rasselt hier immer noch herum, aber das schert uns nach wie vor recht wenig. Wir laufen zu dem Hebel in der südlichen Innenwand und warten, bis Lisa sehr nahe uns herangeschlendert ist. Nun ziehen wir den Hebel herunter und eilen zur Tür im Norden des Abschnitts.
Dort platzieren wir den defekten Werfer auf den Haltenklammern und entriegeln so dir Tür.

Untere Höhlen IV - Lisas Lager

Wir durchqueren das Areal und weichen den Schlangen aus, bis wir wieder auf trockenem Boden stehen. Dort finden wir eine weitere Juwelenschatulle, in der sich das Stein- Objekt befindet. Die Leiter rauf und wir stoßen auf ein blaues und ein grünes Kraut.
Noch eine Leiter hinauf und wir sind wieder in der…

Hütte

Von hier aus geht es den ganzen Weg wieder zurück zum Herrenhaus, mit einem Zwischenstopp in Außenareal A. Dort nehmen wir das Stein&Metall- Objekt wieder an uns.
Weiter zur…


Eingangshalle

Hier angekommen kombinieren wir das Steinobjekt mit dem Metallobjekt und erhalten ein zweites Stein&Metallobjekt. Diese beiden Dinger fügen wir nun in die Fassungen am Tor unter der Treppe ein und begeben uns in den…

Unterirdischer Durchgang

Nicht ohne Grund stoßen wir hier zunächst auf eine Schreibmaschine und kurz darauf auf eine Item- Box. Es naht der letzte Kampf gegen Lisa Trevor und dieser kann u.U. sehr schnell vorbei sein. Vorsichtige Naturen sollten also den Wink mit dem Zaunpfahl wahrnehmen und die Schreibmaschine bemühen.
An der Item Box nehmen wir uns zudem noch ein den Granatwerfer inklusive HE- Granaten mit und stecken auch die beiden Medaillen von Wolf und Adler ein.

Etwas tiefer stoßen wir auf Barry, der uns nach einem kurzen Wortwechsel die Pistole unter die Nase hält, was Jill prompt ins Gegenteil umkehrt.
Nun haben wir die Wahl: Geben wir Barry den Revolver zurück und vertrauen ihm, oder behalten wir die Waffe.
Entscheiden wir uns für Letzteres, wird Barry von Lisa in den Abgrund geschleudert. Uns bleibt dann nur noch ein Foto, welches er verliert und sein durchschlagskräftiger .44er Revolver. Lisa müssen wir anschließend solo bekämpfen.
So verlockend der Revolver sein mag – immerhin nach den beiden Raketenwerfern das stärkste Geschütz des Spiels (wenn auch nur mit 6 Schuss) - wir geben ihn an Barry zurück, der uns im folgenden Kampf den Rücken freihält.

Nun gilt es, Lisa zu bezwingen. Da dies mit normaler Waffengewalt de facto unmöglich ist, öffnen wir den Sarkophag, von dem sie in ihrem Tagebuch geschrieben hat. Dazu schieben wir die vier Steinsäulen in den Abgrund, wodurch sich der Deckel des Sarkophages öffnet und Lisa nach kurzer Sequenz von selbst über die Klippe geht.
Beim Kampf sollte man stets gebührenden Abstand von ihr halten und notfalls mit dem Granatwerfer nachhelfen, denn sonst kann Ms. Trevor uns mit nur einem Hieb über die Kante schmettern, was sofort tödlich ist. Auch sollten wir ein Auge auf Barry haben, denn auch ihn kann sie von der Plattform stürzen und schließlich wollen wir Mr. Burton ja „behalten“.

Ist der Kampf beendet, werfen wir noch einen kurzen Blick in den Steinsarg und sammeln das dort liegende Familienfoto ein. Danach geht es weiter durch den Gang, durch den Lisa hereinkam.

Gartenbereich 5

In diesem kleinen Areal können wir die beiden Medaillen in die vorgesehen Fassungen am Brunnen einfügen und so den Weg ins Labor freimachen.

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James.Havoc

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Montag, 12. Januar 2015, 22:18

Abschnitt VI
Es lebt! - Das Labor

Labor Eingang


Weiter über die Leiter

Labor Vorraum

Der Granatwerfer kann vorerst zurück in die Kiste, da hier ohnehin erstmal nur ein paar Zombies auf uns warten. Ggf. können auch Benzinflasche und Feuerzeug ins Inventar wandern.

Labor Flur 1 (Treppenhaus)

Gleich 3 Zombies lungern hier herum und warten auf Wachablösung. Ferner gibt’s noch 2 grüne Kräuter, einen vollen Benzinkanister und eine MO- Disk, die jedoch erstmal an Ort und Stelle bleiben kann.
Da die Optionen eingeschränkt sind: Die Treppe runter.

Labor Flur 2


Die beiden Zombies, die sich hier aufhalten, gehören zu einer besonderen Sorte. Diese Exemplare werden nicht zu Crimson Heads, sondern verschwinden, ganz nach alter RE- Tradition, sobald wir das Areal verlassen. Gleiches gilt auch für alle anderen Untoten, die wir hier unten antreffen – ausgenommen jenen, die im Treppenhaus lauern.
Falls noch Bedarf herrscht, kann man im hinteren Bereich des Flures noch einen Dolch einsacken. Danach weiter zu Labor Flur 3.

Labor Flur 4

Unübersehbar liegt eine Erste- Hilfe- Box vor unseren Füßen, ansonsten ist der Flur jedoch leer. Wir nehmen daher direkt die erste Tür, nahe dem Eingangstor.

Röntgenzimmer

Überraschenderweise finden wir hier Röntgenbilder – wer hätte es gedacht?
Diese dienen jedoch mehr als nur dem Zweck der Analyse. Zwei Bilder hängen bereits an Ort und Stelle, die anderen beiden sind im Raum verteilt.
Nun gilt es, die beiden verbliebenen Bilder an die richtige Stelle zu hängen und anschließend das Licht zu löschen. Wir stellen fest, dass auf den Bilder je ein Organ ausgeleuchtet wird.
Anhand der Infotafel können wir die Bezeichnung dieser Organe zuordnen, deren jeweiliger Anfangsbuchstabe letztlich ein Wort bildet – in der korrekten Reihenfolge zumindest.
Kurz und knapp: CELL
Abschließend lesen wir uns noch den Brief des Forschers durch, der uns auf zwei weitere Passwörter aufmerksam macht, ehe wir zu Flur 2 zurückkehren.


Flur 2

Hier bleibt noch eine Tür übrig, die ohne Schlüssel geöffnet werden kann.


Großer Operationsraum

Diesen durchsuchen wir erstmal gründlich und fördern so eine Taserbatterie, eine First Aid- Box, einmal Magnummunition und eine Notiz zu den V- Acts zu Tage.
Nun widmen wir uns dem Computer.

An diesem können wir zwei Areale entriegeln. Dafür brauchen wir jedoch zunächst ein Login- Namen und ein Passwort.
Ersteres ist JOHN, Letzteres ist ADA.
Das untere Areal in Flur 3 können wir nun ohne weiteres öffnen, für den Zugang zum oberen Raum im Treppenhaus brauchen wir jedoch ein weiteres Passwort: CELL
Sind beide Bereich geöffnet, geht es für uns weiter in Flur 3.

Labor Flur 4


Die zweite Tür in diesem Flur ist nun geöffnet. Ergo geht es dort weiter


Forschungsraum


Brandgranaten, ein Dia, ein Fax, sowie ein Passcode- Lesegerät sind hier zu finden.
Das PCLG können wir mit einer MO- Disk füttern und so je eine Entriegelungsstufe der Sicherheitstür am Ende von Flur 3 lösen.
Ein Disc haben wir derzeit nicht dabei, aber mindestens einmal müssen wir ohnehin zurückkommen, da sich in diesem Raum auch die Treibstoffabfüllvorrichtung befindet, die wir bald benötigen.
Vorerst reicht uns das Dia, mit dem wir eine Etage höher in den Konferenzraum gehen.

Labor Treppenhaus


Die MO- Disk auf dem Schreibtisch nehmen wir nun an uns.

Konferenzraum

Falls noch Bedarf an Heilungsutensilien besteht, gibt es hier ein First- Aid- Spray zu holen. Hinzu kommt eine Packung Schrotmunition, Farbbänder, eine Karte des Labors, eine weitere MO- Disk und ein Sicherheitsprotokoll.
Unsere Aufmerksamkeit richtet sich indes auf den Dia- Projektor, den wir umgehend mit dem Dia aus unserem Inventar füttern.
Wir sehen im Grund die gleichen Bilder, die man auch vorher abspielen konnte, lediglich mit einem Rotschleier eingedeckt. Interessant wird das letzte Bild, das durch den Filter auf vier Zahlen reduziert wird.

8462

Diesen Code geben wir an dem Schaltpult in der Ostwand ein und öffnen dadurch einen weiteren Bereich im Raum. In dieser „Videoecke“ können wir das Video abspielen, das wir zu Beginn des Spiels bei Kenneth gefunden haben und so die letzten Momente von Mr. Sullivan revue passieren lassen. Viel interessanter ist jedoch der Laborschlüssel, der ebenfalls in dieser Ecke liegt.
Mit diesem geht es wieder runter zu Flur 2.

Labor Flur 2
Zwei Türen lassen sich hier mit dem neuen Schlüssel öffnen. Wir entscheiden uns zunächst für die normale Tür in der östlichen Ecke des Areals.

Labor Flur 3

Zwei weitere Sonderzombies ohne V- Act- Faktor. Diese sollten wir dringend aus dem Weg räumen, da wir in diesem Areal freie Bahn brauchen.

Danach direkt weiter in die…

Lounge


Zeit, das Inventar zu entmüllen. Dazu gibt’s neue Munition in Form von HE- Granaten, ein weiteres Heilspray und noch mehr Farbbänder. Für den nächsten Abschnitt brauchen wir den Granatwerfer, den wir mit HE- Granaten (min. 7 Stück) füttern und eine MO- Disk. Optional kann auch das Kampfgewehr mit ins Gepäck.
Anschließend geht es zurück zu Flur 3 und von dort aus zum Energieraum A.

Energieraum A

Hier hat sich eine neue Gegnerart breitgemacht – die Chimera. Die flinken Viecher verstecken sich gern in Lüftungsschächten und warten dort auf Beute. Man kann sie zudem meist schon vorher hören, da sie stets ein auffälliges Zirpen von sich geben.
Wir halten uns zunächst in westlicher Richtung und laufen dann den Gang ganz nach Süden hinunter. Unterwegs werden wir mindestens eine Chimera aufschrecken, die wir direkt mit dem Granatwerfer begrüßen. Chimeras mögen keine HE- Granaten und krepieren in der Regel bereits nach einem Treffer. Bei Brand- und Säuregranaten sieht es anders aus, daher sollte man hier nichts verschwenden und wirklich nur auf HEs zurückgreifen.
Am Ende des Ganges stoßen wir auf die Treibstoffzuleitung für den Generator, in der wir eine leere Treibstoffkapsel finden. Mitnehmen.
Dann weiter zu Energieraum B. Auf dem Weg dahin werden noch zwei weitere Chimeren auftauchen, die ebenfalls zu erledigen sind.

Energieraum B

Immerhin vier Chimeras verstecken sich hier. Mitunter muss man eine Weile im Raum herumlaufen, um sie alle hervorzulocken, aber da wir keine Überraschungen brauchen, gehen wir erst, wenn alle vier erledigt sind.
Danach widmen wir uns dem PCLG in diesem Raum und verbraten die erste MO- Disk darin. Energieraum C können wir erstmal noch auslassen. Jetzt geht es zurück zu Flur 3, dort in die Lounge, wo wir die anderen beiden MO- Disks holen.

Labor Flur 2


Eine Doppeltür war hier noch übrig, die mit Laborschlüssel entriegelt werden konnte. Die führt uns in einen…

Lagerraum

Wir schieben das Regal vor uns soweit zurück, das wir den Lüftungsschacht in der Ostwand erreichen können. Zudem können wir hier noch eine Packung Schrotpatronen abgreifen. Nun weiter durch den Schacht.

Kleiner OP

Zu holen gibt es hier nichts. Wenn wir etwas warten, tauchen lediglich zwei Chimeras auf.
Daher gehen wir direkt weiter zu dem Schacht in der Nordwand, der uns wieder in den Lagerraum bringt.

Lagerraum

Nun sind wir auf der anderen Seite der Regale und können die zweite MO- Disk in das PCLG stopfen. Noch fix die Batterie für den Taser eingesackt und weiter zum…

Forschungsraum

Zeit, sich der letzten MO- Disk zu entledigen und die Sicherheitstür final zu entriegeln. Doch bevor wir uns der „Über Tür“ widmen, müssen wir noch den Generator für den Aufzug in Gang setzen. Den Treibstoff dafür können wir hier finden.
Wir lassen die Kapsel füllen und machen uns danach auf den Weg zu Energieraum A.
Das Spiel warnt hier im Übrigen nicht ohne Grund vor den Bestandteilen des Treibstoffs.
Wir gehen also nur. Kein Rennen, kein Schießen. Nun sollte auch klar sein, warum wir diese Passage vom Forschungsraum bis hin zum Energieraum gesäubert haben.

Energieraum A

Nachdem wir die Kapsel eingesetzt haben, müssen wir den Aufzug noch mit Strom versorgen. Dies ist in E-Raum C machbar.

Energieraum C


Wir eilen um den Generator herum und aktivieren den Strom für den Aufzug. Daraufhin attackieren uns drei Chimeras, die wir jedoch nicht bekämpfen müssen. Zurück zur Lounge.

Lounge

Da es nun mit großen Schritten zum Finale geht, rüsten wir noch mal kräftig auf. Der erste Kampf ist zwar nicht sonderlich fordernd, aber man sollte auch nicht halbtot ins Hauptlabor latschen.
Als Waffen empfehlen sich entweder Granatwerfer plus Säuregranaten, oder die Magnum.
Ergänzend kann man hier auch den Derringer bzw. die „Selbstverteidigungwaffe“ mitnehmen.
Notfalls noch ein Kraut dazu und weiter geht es zum Aufzug.

Labor Flur 5

Nach der Sequenz sammeln wir ggf. die Packung Schrotmunition ein und laufen weiter bis zur nächsten Sequenz.

Hauptlabor

Der erste Kampf gegen den Tyrant steht an. Die Taktik ist denkbar simpel: Abstand halten und feuern. Die Gegebenheiten des Labors ermöglichen eine dauerhafte Flucht im Kreis, die den Kampf umso einfacher macht. Ein Schuss aus dem Derringer und 3 SGs reichen in der Regel aus, um den Tyrant erstmal auf die Bretter zu schicken. Anschließend untersuchen wir Wesker und nehmen dessen Aufzeichnungen an uns, ehe wir nach Barry sehen.
Fehlt nur noch Chris, also auf zur Labor Flur 4.

Labor Flur 4

Durch die Sicherheitstür geht es hinunter zur…

Zelle

In einer kurzen Sequenz treffen wir auf Chris, mit dem es nun wieder hinauf zum Laboreingang geht.

Labor Vorraum

Erneut decken wir uns mit Waffen und Heilung ein. Da Gegner wieder der Tyrant ist, bleibt die Waffenwahl identisch. Jedoch sollten u.U. ein paar Kräuter mehr ins Inventar wandern, da der nun folgende Kampf etwas kniffliger wird. Ein Slot sollte im Inventar jedoch frei bleiben.

Labor Eingang
Ab zum Notausgang.

Notausgang

Eine letzte First Aid Box und eine Ladung Schrotpatronen liegen hier für die maximal Verzweifelten bereit. Merke: Wir brauchen noch einen Slot. Der ist für die Sicherungseinheit, die etwas weiter hinter liegt.
Die wird dann auch direkt beim Aufzug eingesetzt und nach einer weiteren Sequenz stehen wir auf dem…

Heliport

Der große graue Kasten vor uns beinhaltet eine Signalrakete, die wir denn auch gleich abfeuern.
Sequenz.

Chris ist erstmal raus und es liegt an uns und Barry, den Tyrant final zu plätten. Dabei sollten wir darauf achten, dass der Tyrant Barry nicht tötet. Sollte der Super B.O.W. also dazu übergehen, Barry am Kragen zu packen, heißt es Feuer frei. Zögern wir zu lang, wird Barry getötet.
Der Tyrant ist im Übrigen etwas unentschlossen, wen er zuerst angreift. Es kann daher vorkommen, dass er urplötzlich die Richtung wechselt und auf uns zu sprintet. In diesem Fall hält man auf seine linke Flanke zu. Er attackiert primär mit seiner rechten Klaue, daher wäre dies sein toter Winkel.
Nach etwa 12 Magnumtreffern bzw. deren Äquivalent in Säure- oder Brandgranaten, wirft Kollege Vickers einen Raketenwerfer aus dem Hubschrauber (wie auch immer er das anstellt…) mit dem wir dem Tyrant den Rest geben können.

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Das war es. Spiel erfolgreich beendet.

Je nachdem, wie lange das ganze Prozedere gedauert hat, werden nun einige Sachen freigeschaltet*.
In erster Linie bekommen wir den Schwierigkeitesgrad „schwer“, sowie den Kammerschlüssel inklusive einem Bonusoutfit. Diese „unlocks“ werden immer freigeschaltet, ungeachtet dessen, wie lange wir gebraucht haben, um das Spiel zu beenden.
Weiterhin kommt der Modus „Real Survival“ hinzu, sollten wir das Spiel – wie in dieser Lösung vorgesehen - auf „normal“ bzw. „Bergsteigen“ bezwungen haben.
Sind wir zeitlich zudem unter 5:00:00 Stunden geblieben, bekommen wir als Belohnung Barrys Sonderanfertigung der Samurai Edge*.
Waren wir sogar schneller als 3:00:00 Stunden, gibt es einen Raketenwerfer* für die nächste Tour.

*Mehr zu den Bonuswaffen und den freischaltbaren Features in den jeweiligen Threads.

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