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Samstag, 13. Februar 2016, 00:38

:ju: Wow, dass die Neu-Auflagen so gut ankommen hätte ich nie gedacht. :ju:
Ey Leute, es könnte vllt. wirklich doch noch Hoffnung für das Franchise geben. :ju:
HRKRRRK BRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR

Biohazardcleaner

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Samstag, 13. Februar 2016, 00:48

Zumal der Release der Origin Collection gerade einmal 3 Wochen her ist. Noch nicht mal einen ganzen Monat! Ich hoffe nur Capcom ist nicht in der Erwartungshaltung eines 2-3 Millionen Absatzes. :rolleyes:

Meta Master

Aspect of Twilight

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Samstag, 13. Februar 2016, 06:14

Find die Idee von Nate nicht mal schlecht...wieso nicht den Stil ändern? Machen sie beim Final Fantasy 7 Remake doch auch...also von Turn-Based auf Actionkampfsystem wie man es aus Kingdom Gears kennt...sorry, aber man kann keine Leute mehr mit der affigen Kamera und billig Schreckmomenten locken... xD
Zerreißt mich in der Luft und werft mich den Huntern vor, aber Resi x Dying Light ist echt ne sau coole Idee... :D

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Sa!nt on Trip

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Samstag, 13. Februar 2016, 09:21

Zerreißt mich in der Luft und werft mich den Huntern vor, aber Resi x Dying Light ist echt ne sau coole Idee...
Wenn der Open World-Markt nicht schon übersättigt wäre, ja. ;)

Biohazardcleaner

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Samstag, 13. Februar 2016, 09:56

Find die Idee von Nate nicht mal schlecht...wieso nicht den Stil ändern? Machen sie beim Final Fantasy 7 Remake doch auch...also von Turn-Based auf Actionkampfsystem wie man es aus Kingdom Gears kennt...sorry, aber man kann keine Leute mehr mit der affigen Kamera und billig Schreckmomenten locken... xD
Zerreißt mich in der Luft und werft mich den Huntern vor, aber Resi x Dying Light ist echt ne sau coole Idee... :D
Die Verkaufszahlen der Remaster Teile sprechen aber eine andere Sprache ;)
Und den Aufschrei bei Final Fantasy VII dürftest du ja mitbekommen haben, insofern hinkt auch der Vergleich.

btw. haben die alten Resident Evil Teile nie vermehrt auf billige Schreckmomente gebaut. Es gab zwar Jump Scares wie mit dem Hund durchs Fenster usw. aber der Fokus war eindeutig auf der Atmosphäre, dem Erkunden des Hauses, Item Management und Rätseln nicht auf Horrorschockmomenten. Ich denke das ist eines der Hauptprobleme, Resident Evil wird als etwas gesehen was es schon damals nicht war. Auch Dead Space ist eindeutig Survival Horror, aber trotzdem nicht was sich viele Fans von Resident Evil wünschen.

Es war wirklich die dümmste Entscheidung von Capcom die Franchise so aufzuspalten da nun offensichtlich zwei Arten von Geschmäckern aufeinandertreffen die überhaupt nicht zueinander passen und beide haben irgendwo Recht.

Mein Problem ist nicht das Erscheinen von action- oder shooterlastigen Resident Evil Teilen, die gibt es schon seit Gun Survivor. Mir geht es um die Einseitigkeit mit der die Spiele programmiert werden. Es ist definitiv eine große Kaufkraft für das old school Gameplay vorhanden und "wir" müssen seit 2002 auf ein neues Resident Evil waren was auch "uns" zufriedenstellt. Die Verkaufsrekorde des Remakes und nun der hervoragende Absatz der Origin Collection werden Capcom gezeigt haben, es lohnt sich auch finanziell!

Nun zeigt sich aber eine ganz andere Seite. Sowohl im Forum, als auch bei Youtube usw. Wieso gönnen Liebhaber der neuen Ausrichtung den old school Fans nicht auch wieder ein Spiel nach 14 Jahren?

Argumente wie "Das will ja keiner mehr" oder "man kann keine Leute mehr mit der affigen Kamera und billig Schreckmomenten locken" sind ja bewiesener Maßen schlichtweg falsch. Auch wenn letzteres nicht mal die Definition für ein old school Resident Evil darstellt. ;)

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Samstag, 13. Februar 2016, 10:24

Außerdem ist die statische Kamera ein gewaltiges Atmosphärenplus, ich mag die! Das RE2make muss im Bezug auf RE2 haargenau das werden, was des RE1es REmake war. Danach können ja gerne wieder Experimente gemacht werden, aber hier steht schlichtweg zu viel auf dem Spiel! :nono
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Samstag, 13. Februar 2016, 10:31

Ich bin auch ein großer Fan der statischen Kamera, aber sie kann natürlich auch zu Frust führen. Das sehe ich jedoch in den meisten Fällen schon fast wieder positiv. Wenn ich einen Gegner nicht sehen sondern nur hören kann, dann gehört schon eine Form von Überwindung dazu ins nächste Bild zu laufen. Jede Sekunde die ich länger zögere könnte mich in die Situation bringen direkt in den Gegner hineinzulaufen wenn die Kamera wechselt. Kann man eine Kamera in einem Horrorspiel noch besser nutzen!? Der cineastische Aspekt kommt natürlich auch noch hinzu.

Ein gutes negativ Beispiel bietet übrigens Code Veronica. Hier wurden die Hintergründe zugunsten bewegter Kamera in Echtzeit berechnet und das Spiel ist nicht mal im Ansatz so gut gealtert wie das Remake oder Zero.

Sorry, aber sieht das nicht einfach nur geil aus und versprüht gleichzeitig eine unglaubliche Atmosphäre? ;)
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Samstag, 13. Februar 2016, 12:48

Ich hoffe, dass es eine Möglichkeit geben wird, zwischen einer Schulterperspektive und der klassischen Perspektive wechseln zu können. Das würde dann beide Lager zufrieden stellen.

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Samstag, 13. Februar 2016, 12:53

Ich hoffe, dass es eine Möglichkeit geben wird, zwischen einer Schulterperspektive und der klassischen Perspektive wechseln zu können.


Lässt sich, im Gegensatz zu Ego- und Schulterperspektive, gameplaytechnisch wohl kaum miteinander vereinbaren.
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Samstag, 13. Februar 2016, 13:00

Also die Diskussion um die Vogelperspektive hatten wir ja schon. Ich liebe sie auch. Zudem hätte ich gerne mal wieder ein neuen Teil in der Vogelperspektive, habe ich sogar vorgestern noch zu meinem Freund gesagt.



Ich hoffe, dass es eine Möglichkeit geben wird, zwischen einer Schulterperspektive und der klassischen Perspektive wechseln zu können. Das würde dann beide Lager zufrieden stellen.
Nein, das wäre schwachsinnig. Das Spiel ist auf Vogelperspektive ausgelegt. Überlege nur mal wie das dann in Third-Person-Sicht wäre. Da gibt es dann ja keine Gefahren mehr, da man alles einfach abmetzeln kann. Andernfalls müssten sie für diese Sicht die Gegner umprogramieren, um setzen und eventuell sogar ganz neue einbringen - z.B. welche mit Waffen oder schlicht Hunter anstatt normale Zombies. Und damit wären wir wieder bei den neuen Teilen.
Man kann nur eins von beidem haben. Und ich möchte keine halbgare Mischung, sondern Resident Evil.

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Samstag, 13. Februar 2016, 13:13

Eine Mischung der beiden Stile ist de facto mit vorgerenderten Hintergründen technisch nicht möglich. Es sprechen jedoch noch viele andere Aspekte gegen eine Kombination oder einen Kompromiss.

Die Anzahl der Gegner, die Munition, das gesamte Pacing, bis zum Gegnerverhalten müsste komplett unterschiedlich gestaltet werden, je nachdem für welche Sicht man sich entscheidet. Bestimmte Elemente würde für eine Third Person Sicht nicht funktionieren da die alten Resident Evil Teile die "erzungene" Kamera in die Gestaltung stark mit einfließen lassen. Beudetet, am Ende müsste entweder die TPS oder old school Fraktion zurückstecken. Dieses "alle zufriedenstellen" war auch der Fallstrick für Resident Evil 6. Ein Spiel kann nie alle zufriedenstellen und das muss auch nicht sein.

Daher dürften sich weder Fans der neuen noch alten RE Games darüber freuen falls sich Capcom für einen schalen Kompromiss beim RE2 Remake entscheidet. Sollen sie doch lieber die Franchise komplett aufspalten und abwechselt ein "altes" und ein "neues" Resident Evil bringen. Ich denke damit könnten alle leben.

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Samstag, 13. Februar 2016, 13:48

Eine Mischung der beiden Stile ist de facto mit vorgerenderten Hintergründen technisch nicht möglich.


Ich hatte eigentlich eher an sowas ähnliches, wie bei RE Outbreak gedacht, waren die Hintergründe dort nich komplett in 3D?

Biohazardcleaner

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Samstag, 13. Februar 2016, 14:04

Also bei Code Veronica bin ich mir 100% sicher mit der 3D Umgebung. Bei Outbreak kann ich es mir jedoch auch gut vorstellen. Allerdings auch hier wieder mein Verweis auf das Remake und Zero. Outbreak #1 erschien sogar ein Jahr nach den beiden Teilen und ist nicht im Ansatz so gut gealtert. ;)

Vorgerenderte Hintergründe sind einfach wunderschön, auch noch nach Jahren und für mich ein Markenzeichen der klassischen Teile.

Ein guter Kompromiss ist für mich die alternative Steuerung welche mit RE Remake Remaster und Zero angeboten wurde. Auch wenn ihr die alten Tank Controlls bevorzuge stört es mich nicht im geringsten da so trotzdem meine Spielerfahrung in keiner Weise eingeschänkt oder verändert wird.

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James.Havoc

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Samstag, 13. Februar 2016, 17:13

Outbreak war in der Hinsicht wie CVX. Komplett 3D, teilweise mit statischer, teilweise mit dynamischer Kamera. Das CVX optisch überlegen war, dürft wohl primär daran liegen, das CVX ursprünglich für eine schwächere Konsole entwickelt, und später nur portiert wurde.
Zudem begann Code Veronicas Entwicklung bereits wesentlich früher.

Nach heutigem Stand braucht man allerdings keine vorgerenderten Hintergründe mehr, wenn man eine hohe Detailmenge unterbringen will. Was damals im Remake und in Zero nur in statischer Form möglich war, lässt sich heute komplett in 3D bauen, ohne, dass es ein Monstersystem braucht, um es das Spiel flüssig darzustellen.

Das soll allerdings kein "Pro- Schulterperspektive"- Einwurf sein. Derartiges würde ich im Remake2 absolut nicht sehen wollen. Kurze Kamerafahrten, wie sie in CVX eingesetzt wurden, wären in meinen Augen eher ein Pluspunkt.

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Samstag, 13. Februar 2016, 18:54

Nach heutigem Stand braucht man allerdings keine vorgerenderten Hintergründe mehr, wenn man eine hohe Detailmenge unterbringen will. Was damals im Remake und in Zero nur in statischer Form möglich war, lässt sich heute komplett in 3D bauen, ohne, dass es ein Monstersystem braucht, um es das Spiel flüssig darzustellen.
Was ich mich frage: Wie würden vorgerenderte Hintergründe im Jahr 2016 aussehen? Sind wir an dem Punkt angelangt bei dem es keinerlei optischen Unterschiede zu einer Umgebung mehr gibt welche komplett in 3D modelliert ist?

Und die andere Frage: Sind vorgerenderte Hintergründe günstiger oder teurer in der Entwicklung?

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Samstag, 13. Februar 2016, 19:09

Und die andere Frage: Sind vorgerenderte Hintergründe günstiger oder teurer in der Entwicklung?
Denke mal nicht, dass es da einen großen Unterschied gibt, muss ja auch dort alles modelliert und mit Texturen belegt werden.

James.Havoc

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Samstag, 13. Februar 2016, 19:11

Technisch gesehen sind sie günstiger in der Entwicklung, da bei ihnen weniger optimiert werden muss. Vom sonstigen Arbeitsaufwand tut sich das nicht viel.
In beiden Fällen müssen alle Areale in 3D gebaut werden. Der Vorteil bei den Pre-Rendered Backgrounds wäre nur der, dass irrsinnig verschwenderisch mit dem Polycount (Anzahl aller Polygone in einer Szene) sein kann, ohne dass man sich Gedanken über Performanceprobleme machen müsste.
Nachteil ist aber leider ihre massiv eingeschränkte Dynamik. In diesem Fall nicht nur bei Kamerafahrten sondern bei jeder Art von Veränderung der Hintergründe. Zerstörung bspw. ist nur durch Trickserei möglich - siehe RE2 - Mr. X bricht durch Wände, oder RE3 - Nemesis zerschmettert eine Tür.

Was echte 3D Hintergründe halt so interessant macht, ist ihre Viefältigkeit. Man stelle sich z.B. vor ein Hunter springt auf den Spielerchar zu, verfehlt ihn und landet z.B. in einem Schrank. Dessen Glastüren zersplittern, Flaschen werden aus den Regalen geschleudert und verteilen sich samt Inhalt auf dem Boden. Bücher werden zerfetzt und fleddern durch den Raum....und beim nächsten Betreten sieht noch alles genauso aus. Laufen wir nun durch das Areal, knacken die Scherben und unseren Schritten (und Schrecken vllt. noch andere Gegner auf?) und unsere weingetränkten Schuhsohlen zeichnen neue Muster auf den Teppichboden. All das ist mit vorgerenderten Hintergründen nicht, schwer eingeschränkt oder nur sehr aufwändig zu realisieren.
Eine oben beschriebene Szene wäre z.B. nur als Zwischensequenz machbar, nie aber in Echtzeit.

Zitat

Sind wir an dem Punkt angelangt bei dem es keinerlei optischen Unterschiede zu einer Umgebung mehr gibt welche komplett in 3D modelliert ist?

Das ist eine Frage der Engine, des Könnens der Entwickler, des Geldes und letztlich auch, welche Plattformen bedient werden sollen. Soll das Game auch auf PS3 und Xbox360 laufen, muss man schon gewaltige Abstriche machen. Aber ohne die beiden Bremsklötze lässt sich optisch durchaus etwas bahnbrechendes schaffen, dass auch in 3D einem vorgerenderten Hintergrund in nichts nachsteht.

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Samstag, 13. Februar 2016, 19:13

Seltheus hat mal ein Making of von "the last of us" gesehen in dem von den Entwicklern geäußert wurde dass sie sowieso alles erstmal zeichnen und vorgerendert präsentieren. Vielleicht kann er sich selber nochmal dazu äußern. Jedenfalls würde dies dann günstiger kommen als alles in 3D zu modellieren.

Ich bin jetzt auch kein Experte auf dem Gebiet. Vielleicht kann sich da noch ein fähigerer User zu äußern......*hust*James*hust* :D

EDIT: huch, da war er schneller als ich :Pinky neu:

Rudania

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Samstag, 13. Februar 2016, 20:01

Bevor man ein Spiel anfängt zu programmieren, braucht man immer erst Rohskizzen. Und damit wird dann auch grob gearbeitet. Das hat nur nichts mit den Kosten zu tun..
Den Rest von dir verstehe ich allerdings nicht..

Biohazardcleaner

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Montag, 15. Februar 2016, 08:55

Den Rest von dir verstehe ich allerdings nicht..
Ich denke James hat alles soweit gut erklärt. Du kannst mich alles mögliche fragen was Filme drehen anbelangt, aber bei Videospiele programmieren bin ich raus. ;)