Geräteschuppen
Wesker war so frei, uns ein wenig Nachschub zu hinterlassen. So finden sich nun ein
Heilspray, Schrotmunition und eine Blendgranate im Schuppen.
Flur 6
Sobald wir ein Stück in den Flur gelaufen sind, startet eine Sequenz. Veteranen erinnern sich, welcher überaus lästige und gefährliche Gegner hier vorgestellt wird und auch im Remake hat sich der Hunter nicht groß verändert. Noch immer der wohl gefährlichste Standartgegner des Spiels und nun steht das erste Exemplar vor unserer Nase.
Wir zücken das Kampfgewehr und braten dem Hunter eins vor den Bug. Sprinten dann um ihn herum, sodass er mit dem Rücken zu uns steht, wenn er wieder aufsteht.
Sobald er sich aufgerichtet hat, folgt Schuss Nr. 2. Mitunter kann das schon ausreichen, um einen Hunter endgültig zu erledigen. In den meisten Fällen ist jedoch noch ein dritter Treffer notwendig, der aber nicht zwingend aus nächster Nähe abgegeben werden muss.
Die Flinte wird nachgeladen und wir gehen weiter zum…
Treppenhaus Ost
Hier lungern gleich 2 Hunter herum. Einer wartet im unteren Bereich, direkt um die Ecke, der andere lauert oben herum. Wir sprinten stur durch zum Abstellraum/Speicheraum und lagern dort ggf. das Heilspray ablegen.
Anschließend geht es zurück ins Treppenhaus, wo die Hunter quasi „auf Null gestellt“ wurden. Ergo, braten wir dem ersten Grünen direkt eine auf den…Schuppen…pelz.
Kollege Nummer 2 rumpelt derweil schwer entrüstet von herunter, während wir bei Hunter Nummer 1 das gleiche Spiel wie beim „Ur“- Hunter durchziehen.
Nicht selten kann man hier auch die Umgebung für sich nutzen, was es den 131ern schwerer macht, von zwei Seiten anzugreifen. Die Treppe auf halber Höhe zu besetzen z.B.
Sind die beiden Kreischer platt, geht es weiter zum….
Kaminzimmer
Zum ersten Mal hier? Ja? Dann steht hier ein
grünes Kraut bereit, um etwaige Hunterwunden zu versorgen. Weiter durch die einzige, verbliebene Tür.
Obere Galerie
Der Name passt nicht zum Raum? Wie soll man den sonst nennen? Wandraum? Quetschzimmer? Stilvolle Müllpresse?
Wie auch immer. Hier gilt es erneut, ein kleines Rätsel zu lösen. Die Statue vor uns muss auf die andere Seite des Raumes geschoben werden. Das Problem: Die Wände schieben sie immer wieder in die Mitte zurück.
Wir lösen also erstmal den Mechanismus, in dem wir den Schalter an der süd-östlichen Wand betätigen, wodurch die Wände wieder in ihre Ausgangsposition zurückfahren. Wir eilen zu Statue und schieben diese zwischen die mobilen Wände. Wir können das Ding bis ganz ans Ende durchschieben, selbst wenn die Wände stramm zusammenstehen. Noch mal zurück zum Schalter, Wände zurückfahren lassen, noch mal herum und die Statue auf die dunkle Fläche am Boden schieben.
Voilá: Falle neutralisiert und Geheimgang geöffnet. Dort finden einen
Dolch und ein Loch im Boden, in das wir hinabsteigen.
Loch
Ein Grabstein, der sich mit etwas Knopfdrückerkunst zur Freigabe eines Abstiegs überreden lässt und zwei Bücher. Trevor Tagebuch und das
Letzte Buch Band 1.
Letzteres fördert bei genauerer Untersuchung die Adlermedaille zu Tage.
Keller A
Spinnen! Jupp, die Achtbeiner sind zurück. Gleich 3 Stück tummeln sich im feuchten Keller.
Aktiver Einsatz der Pistole und ein grundsolider Abstand sorgen für einen freien Weg.
Biegen wir an der Gabelung nach Norden ab, finden wir eine Packung
Schrotpatronen sowie eine
Karte des Kellers (nicht das der so gewaltig wäre, dass man eine bräuchte…)
Weiter nach Süden geht es zu…
Keller B
Keine Spinnen, dafür aber mal wieder Zombies. Zum Glück nur zwei Stück. Daneben gibt es ein
rotes und ein blaues Kraut und einen
9mm Clip. Bevor das Areal verlassen, wechseln wir noch fix die Sicherung für den Fahrstuhl gehen dann weiter in die…
Küche
Keine Hunter, dafür Zombies.
Flur 1/Flur 8
Keine Zombies, dafür ein Hunter. Plätten ist empfehlenswert, da wir hier noch ein wenig häufiger durch müssen. Weiter geht es durch Flur 8 zum Treppenhaus West. Von dort gehen wir schließlich zum…
Trophäenzimmer
Die kuriose Adlerstatue wird erstmal ignoriert und der Raum stattdessen geplündert. Wir finden einen
Dolch, Schrotmunition und einen Brief an den Polizeichef. Nun schieben wir die beiden Kommoden unter die beiden Tierkopf-Tropäen an der Süd- und der Nordwand.
Anschließend löschen wir das Licht und können schon sehen, was hier noch interessantes versteckt ist. Wir begeben uns zur westlichen Wand, sodass wir genau unterhalb des Adlers stehen. Nun gehen wir an der Westwand entlang, entweder Richtung Norden oder Süden (immer in die Richtung, in die der Adler nicht „schaut“) klettern auf die Kommode und stibitzen den Edelstein aus der jeweiligen Trophäe. Dasselbe Spielchen wird auf der gegenüberliegenden Seite noch mal wiederholt und wir verlassen den Raum mit einem
roten und einem gelben Edelstein. (Der gelbe Edelstein ist nur dann relevant, wenn man Jill retten will. Wer das nicht möchte, kann den Stein an Ort und Stelle lassen)
Treppenhaus West
Auf dem Weg zu Flur 8 werden ein paar Hunter durch die Scheiben brechen, aber wir hierher ohnehin nicht zurückkehren werden, können die getrost ignoriert werden.
Flur 8
Da war ja noch diese Nische mit dem Tiger…
Tigernische
Ein Edelstein ist bereits eingesetzt, nun fügen wir noch den Zweiten hinzu. Dieses Mal gibt es leider keine Munition, sondern eine
MO- Disk. Wer Jill später befreien will, muss diese Kleinod unbedingt mitnehmen. Besteht an Jills Rettung kein Interesse, kann man die Disc liegen lassen.
Weiter geht es in die Haupthalle
Haupthalle
Eine Tür ist – abseits des Eingangstür und jenem Tor unter der Treppe – noch vorhanden, die wir nicht geöffnet haben. Und eben jene Tür bringt uns zum…
Atelier
Neben einem weiteren Auszug aus
Trevors Tagebuch gibt es hier nur ein paar
Farbbänder.
Spiegelzimmer
Direkt nach dem Betreten wankt bereits ein Zombie auf uns zu. Theoretisch gibt es hier mehr als genug Platz, dass man dem Typ ungefährdet ausweichen kann, aber Munition sollte so langsam nur noch eingeschränkt Mangelware sein.
Abgesehen von dem Untoten finden wir in diesem Raum noch einen
Dolch, ein grünes Kraut, mehrere Ladungen blaues Kraut und einen
Schmuckkasten. Diesen füttern wir mit dem roten Edelstein aus dem Trophäenzimmer und erhalten daraufhin einen Haufen Scherben, die wir in das korrekte Muster zusammenfügen müssen. (Siehe Bild)
Als Belohnung winkt eine Brosche, die bei näherer Betrachtung zum
Emblem-Schlüssel wird.
Der öffnet nur eine einzige Tür im Haus und diese finden wir in Flur 6. So landen wir schließlich in…
Spencers Büro
Kaum angekommen können wir gleich wieder kehrtmachen. Zumindest wenn wir Richard zuletzt im Keller der Residenz gesehen haben. Dann nämlich startet eine Sequenz, in der Rebecca von einem Hunter in die Enge getrieben wird. Wie wir schnell erkennen, befindet sie sich im Arbeitszimmer über uns. Also eilen wir fix zu ihrer Rettung…es sei denn, man ist an dieser Rettung nicht interessiert - ja, das geht auch.
Arbeitszimmer
Warum Rebecca nicht in der Lage ist, durch die unverschlossene Tür ins Treppenhaus zu fliehen….man weiß es nicht. Schwitzige Hände?
Sei’s drum. Der Hunter macht direkt bei unserer Ankunft kehrt und interessiert sich nunmehr nur für Chris. Seine Interesse wird postwendend mit Schrotkugeln belohnt. Quittieren tut er dies wiederum mit seinem Ableben, was uns Dankbarkeit seitens Rebecca einbringt.
Zurück zum Büro.
Spencers Büro
Wir vertreiben die garstige Dunkelheit mit Hilfe der „Hellen Lampe des schweren Schreibtisches“ und erhalten Lichtradius +1.
In dieser nun besseren Beleuchtung finden wir ein
Metallobjekt, eine
Blendgranate und in der Schreibtischschublade eine Packung
Schrotpatronen.
Damit geht es nun zum Speicheraum in Treppenhaus Ost.
Speicherraum Ost
Wir brauchen das Kampfgewehr, Schrotmunition und den Helmschlüssel. Alles andere wandert in die Truhe.
Flur 1
Wir durchqueren den Flur einmal bis zum Ende, gehen dort runter in die Küche und nehmen den Aufzug zu…
Flur 9
Zwei Zombies schieben hier Wache. Bewacht werden
2 grüne und ein rotes Kraut. Wichtiger Job also.
Unser eigentliches Interesse gilt jedoch mehr dem Besenschrank – was nicht heißen soll, dass wir die Kräuter stehen lassen. Die können alsbald recht nützlich sein.
Besenschrank
Insgesamt
12 Schrotpatronen, eine
Blendgranate und eine
Batterie gilt es hier abzugreifen.
Flur 9
Anstatt des Aufzuges entriegeln wir die Tür im Osten, die uns zu Flur 3 zurückbringt.
Flur 3
Könnte durchaus sein, dass hier ein paar Crimson Heads rumflitzen. Vorsicht also.
Wir gehen einmal durch den kompletten Flur in Richtung Dachgeschoss.
Dachgeschoss
Die letzte Tür für den Helmschlüssel wartet darauf, geöffnet zu werden…
Bibliothek
Die
zwei grünen Kräuter geben bereits einen dezenten Hinweis darauf, dass hier etwas auf uns wartet…
Da war ja noch die Schlange, die wir bei unserer ersten Begegnung sträflich vernachlässigt und direkt links liegen gelassen haben.
Der Kampf ist ansich recht simpel. Wir fliehen immer wieder um das Bücherregal herum und warten, bis die Yawn sich aufrichtet. Ein Schuss aus dem Kampfgewehr und wieder auf Abstand lautet die verlässlichste Regel. Je nach Treffer (Treffer in die Unterseite und den Kopf richten mehr Schaden an, als Treffer in den Rücken) ist Schlange nach 8-14 Schrotschüssen Geschichte und lockert für uns Dankbarerweise noch ein Buch aus dem Regal.
Dieses entpuppt sich als das „
Letzte Buch Band 2“, in dessen Innern wir die
Wolfmedaille finden.
Damit hätten wir soweit alles im Herrenhaus abgegrast und da wir nun auch eine Batterie für den Aufzug im Karten haben, gehen unsere nächsten Schritte wieder an die frische Luft.
Vorher muss aber noch ein kurzer Abstecher in den Speicheraum Ost eingelegt werden, wo wir uns der Medaille entledigen und die Kurbel einpacken.