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James.Havoc

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Freitag, 6. September 2013, 15:22

Resident Evil 2 - Komplettlösung (Leon A/Claire B & Claire A/Leon B)

Lösung für Resident Evil 2

Szenario A ---- Leon
Szenario B ---- Claire

Szenario A ---- Claire
Szenario B ---- Leon

Extrawaffen
Bonusspiele





Szenario A ---------------Leon

Vorwort
Alle Angaben wie :links,rechts,hinten,oben,usw beziehen sich auf die Kameraperspektive.
Angaben wie Norden,Osten,Westen und Süden hingegen verweisen auf die In-Game Karte.
Welche Waffen und wie viel Heilutensilien sie mitnehmen bleibt ihnen überlassen.
Generell empfiehlt es sich jedoch höchsten 2 Waffen mitzuschleppen und sich das Inventar nicht aus lauter Vorsicht mit Kräutern und Sprays
Vollzustopfen.

Wenn sie das Spiel zum ersten Mal spielen ist besser stattdessen viel zu Speichern.
Sollte dies der Fall sein ist zudem ratsam auf den „Vickers“-Zombie zu verzichten und zu beginn des Spiels Munition und Waffen mitzunehmen.

Wenn sie ein Szenario abschließen vergibt das Spiel ein Ranking in Form einer A,B,C,D oder E-Bewertung aus.
Dieses setzt sich aus der Anzahl der Speicherungen und der Gesamtspielzeit zusammen.
Je weniger Zeit sie brauchen und umso seltener sie Speichern desto besser wird das Ranking.
Des Weiteren dürfen sie für eine gute Benotung keine Heilsprays und keine Extrawaffen (MG,Gatling-Gun,Raketenwerfer,jeweils mit unbegrenzter Munition)benutzen.

Außerdem gibt es noch das S-Ranking,für dieses dürfen sie nur ein Heilkraut während des gesammten Spiels einsetzen,
keine Waffenupgrades benutzen und maximal eine Waffe zurzeit mit sich führen.
Heilsprays und Extrawaffen sind natürlich ebenso tabu.Dauern darf das ganze höchstens 1:30 Std.



Als dann möge der Horror beginnen.

Zu beginn schlagen sie sich in den hinteren Bereich auf den Bürgersteig und umgehen die zwei Zombies
Folgen sie der Strasse nach links,wo sie drei weiteren Zombies ausweichen und den Waffenshop betreten.

Abhängig davon ob sie den Spezialschlüssel haben wollen oder nicht,haben sie nun die möglichkeit sich im Shop mit etwas 9mm Muntion einzudecken und nach einem kleinen Scharmützel das Schrotgewehr von Mr. Kendo in ihren Besitz zu bringen.
Diese Lösung bezieht sich jedoch auf die Beschaffung des Spezialschlüssels,weswegen sie den Laden ohne Munition oder Waffen verlassen.

Gasse mit Basketballfeld
Laufen sie ans Ende der Gasse.Auch hier finden sie ggf. Munition für die H&K.
Nach der Sequenz feuern sie 3-4 Schüsse auf den ersten Zombie,so das dieser zurücktaumelt(nicht zu Fall bringen).Wenn dieser sich wieder aufrichtet lassen sie sich anknabbern und stoßen den Gammeltrupp so zur Seite.
Überqueren sie das Basketballfeld und sie landen auf einem,

Hinterhof
Die Wege sind begrenzt,folgen sie also der Gasse bis sie zwischen einem Müllcontainer und ein paar Mülltonnen stehen.
Sollten sie kein Interesse am Spezialschlüssel haben,werfen sie noch einen Blick in die Mülltonnen.
Verlieren sie keine Zeit und erklimmen sie den Container.
Auf der anderen Seite warten vier Zombies,denen sie jedoch relativ leicht ausweichen können.

Hauptstrasse
Lassen sie die Zombies in Ruhe futtern und begeben sie sich in den Bus.

Bus
Auch befindet sich etwas Muntion für die 9mm, die sie jedoch ignorieren.
Lassen sie sich von der angefaulten Dame beissen und schicken sie den dahinter stehenden Zombie mit 4 gezielten Schüssen auf die Matte.

Strasse vor dem Polizeirevier
Mit etwas Ruhe und Vorrausschauendem Verhalten sind die Zombies hier spielend zu umgehen.

Polizeirevier Vor\Hinterhof
Wenn sie nun einen Blick in die Unterführung werfen,werden sie den etwas anders gekleideten Zombie bemerken.
Diese untote Variante von Brad Vickers ist allerdings ein derartig Vital das sie in zunächst einmal ignorieren,also nicht auf ihn schießen.(Alternativ können sie natürlich versuchen ihn mit ihren derzeitigen Mitteln zu besiegen,dann sollten sie Umgang mit dem Kampfmesser allerdings gut beherrschen)
Sollten sie bereits etwas angeknackst sein,finden sie im linken Pflanzenkübel rechts vom Haupeingang ein grünes Kraut.


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Revier Haupthalle
Mangels Alternativen begeben sie sich direkt zu der Tür hinten links.

Nach der Sequenz mit Officer Brannagh setzen sie die eben erhaltene Sicherheitskarte am Terminal in der Haupthalle ein und sacken das Päckchen Munition auf dem Tresen ein.
Weiter durch Doppeltür auf der linken Seite.

Wartezimmer
Hier finden sie ein Polizeimemoarium und verzichten nun auf das Messer.
Der Weg geht weiter durch die einzige verbleibende Tür hinter dem Regal.

Flur 1
Bei der enthaupteten Leiche finden sie ein weiteres Päckchen 9mm Geschosse.
Dem nun auftauchenden Licker können sie leicht umgehen.
Direkt nach der Sequenz bleiben sie kurz stehen und warten bis er sich hinsetzt.
Sobald er nun anfängt zu kreischen sprinten sie links oder rechts an ihm vorbei.
Sollten sie dennoch verletzt werden finden sie im gleichen Flur noch ein grünes Kraut.

Flur 2
Folgen sie dem Flur bis auf halbe Höhe und gehen sie durch die Doppeltür.

Briefing Room
Hier finden sie zunächst mal Einsatzbericht Nr.1.
Im hinteren Teil des Raumes gibt es einen abgetrennten Bereich in dem sie einen Kamin vorfinden.Nachdem sie diesen mit Leons Feuerzeug
entzündet und den roten Edelstein an sich genommen haben,finden sie in der Ecke des Kaminbereichs noch eine weitere Schachtel mit 9mm Patronen.
Verlassen sie den BR und gehen sie den Flur weiter entlang.

Treppenhaus Erdgeschoss
Hier lungern gleich 4 Zombies rum.Kümmern sie sich daher zuerst um die Dame im hinteren Teil des Flures .“Unter“ der Treppe finden sie zwei weitere gr. Kräuter und eine Tür,diese führt sie in die,

Dunkelkammer
Neben dem Einsatzbericht Nr.2 finden sie in dem Apothekerschrank noch ein paar 9mm Geschosse.
Quillt ihr Inventar bereits über, entledigen sie sich schon mal des roten Edelsteins und begeben sie sich anschließend nach oben.

Treppenhaus 1 F
Hier stoßen sie am Ende des Flures auf das erste kleine Schieberätsel.
Positionieren sie die beiden Statuen so auf den erhellten Bodenfliesen ,dass sie die Büste in der Mitte “anschauen“ (die rote St. Nach rechts,die Graue nach links)
Nachdem sie den zweiten roten Edelstein mitgenommen haben geht es weiter durch die Tür

Flur vor dem S.T.A.R.S Büro
Die drei Zombies sollten wohl kein Problem darstellen,anschließend betreten sie das Büro.

S.T.A.R.S Büro
Zu ihrer rechten befindet sich ein Waffenschrank der das begehrte Schrotgewehr enthhält,dem schräg gegenüber steht eine Komode in der sie ein Heil-Spray finden.
Auf Chriss’ Schreibtisch,gegenüber der Tür auf der linken Seite,finden sie dessen Tagebuch sowie die darunterliegende Einhorn Medallie.
Werfen sie nun noch ein Blick hinter Weskers Schreibtisch (der „“durchwühlte Schreibtisch auf der nördlichen Stirnseite des Raumes) = 15x 9mm.
Wenn sie Interesse an den Fotofilmen haben,sollten sie Weskers Schreibtisch zudem einer kleinen Klick-Orgie unterziehen.Dies beschehrt ihnen Film D,denn sie ggf.in der Dunkelkammer entwickeln können.
Mangels Alternativen verlassen sie nun das Büro und wetzen zurück in das Wartezimmer.
Vergessen sie unterwegs nicht den Licker auf dem Flur hinter dem Wartezimmer.

Wartezimmer
Hier „“entsorgen“ sie kurz den roten Edelstein in der Truhe und gehen dann in die Haupthalle.

Haupthalle
Setzen sie die eben gefundene Einhornmedallie in die Fassung am Brunnen in der Mitte der Halle ein,worauf ihnen Fortunas Füllhorn den Pik-Schlüssel beschert.
Nun aber ab nach draußen.

Polizeirevier Vorhof
Brad hat lange genug gewartet.Mag er auch der wohl zäheste Zombie des Spiels sein,ein nach oben gerichtetes Schrotgewehr bringt auch ihm eine tödliche Migräne und ihnen ,nach der Untersuchung von dessen Leiche, den Spezialschlüssel.

Flur 1
Der Pik-Schlüssel öffnet ihnen das Archiv,in diesem sie nach einer kleinen Schiebe-Einlage der Trittleiter die Handkurbel auf dem Schrank ergattern.
Den Patroullien-Bericht finden sie im Regal rechts von der verschobenen Leiter.

Dunkelkammer
Hier können sie mit dem Spezialschlüssel einsetzen.
Leon erhält hier zwei Alternativ-Outfits. Diese haben aber nicht nur kosmetischen Nutzen,sondern ermöglichen es Mr.Kennedy auch das abfeuern der H&K im „“Einhand-Gangster-Style“, was eine deutlich höhere Schussfrequenz zur Folge hat.
! Wichtig ! Das Einhandschuss-Feature ist nur mit den Alternativ-Kostümen möglich.

Flur vor dem S.T.A.R.S Büro
Mit dem Pik-Schlüssel und der Handkurbel im Gepäck geht’s durch die Tür am Ende des Ganges….

Flur 3
Hier bekommen sie auch schon gleich die Gelegenheit ihre neu gewonnene Schusstechnik anzuwenden,da es sich aber um satte 5 Zombies handelt,empflielt es sich, diese zunächst mit einer Schrotladung zu dezimieren.
Nachdem sie die Schimmelbrigade endgültig ins Nirvana befördert haben durchstöbern sie den offenen Spind in dem schmalen Gang,was ihren 9mm Vorrat wieder etwas auffüllt.
Danach geht es weiter in die

Bibliothek
Begeben sie sich direkt die Treppe rauf durch die Tür in die Haupthalle 2.Stock.
Dort gehen sie die Brüstung entlang ins Dachgeschoss.

Dachgeschoss
Rechts von ihnen befindet sich eine kleine Öffnung in der Wand wo sie mittels Handkurbel eine Holztreppe herunterlassen.
Nun wieder zurück in die Bibliothek

Bibliothek
Gehen sie geradeaus bis Leon eine unfreiwillige Stunteinlage zum besten gibt und betätigen sie unten den roten Knopf.
Das Regalrätsel ist schnell gelöst.
Verschieben die beiden linken Regale je eine Stufe nach rechts und sacken sie den Läuferstecker ein.Das rote Kraut auf dem kleinen Tisch nicht vergessen !

Haupthalle 1. Stock
Nachdem die 4 Zombies erledigt sind lassen sie auf halber Höhe der Halle die Feuerleiter herunter,die sie jedoch nicht heruntersteigen.
Stattdessen gehen sie die Brüstung bis zum Ende entlang und betreten das…

Sekretariat
Auf der Bank liegt ein kleiner Schlüssel und auf dem Empfangstresen das Tagebuch der Sekretärin A.
Mit dem Winzschlüssel gehen sie kurz zurück durch in den Flur vor der Bibliothek.

Flur 3
Mit dem kleinen Schlüssel können sie die Schublade des Holztisches vor der Tür zur Bibliothek öffnen und sich das Umbau-Set für die H&K aneignen. (kleiner Hinweis :Um Munition zu sparen sollten sie die 9mm Pistole erst umbauen wenn sie diese fast oder ganz leergeschossen
haben,da die diese durch den Umbau automatisch,für lau aufmunitioniert wird.
Dieser Trick klappt natürlich mit allen Umbaufähigen Waffen)

Sekretariat
Greifen sie sich die beiden roten Edelsteine aus der Truhe und gehen sie durch die Tür beim Tresen.

Flur vor dem Büro des Polizeichefs
Ignorieren sie die Untoten und gehen direkt durch die schräg gegenüberliegende Tür

Flur 4
Folgen sie dem Gang bis zu der Leiche,der sie weitere 9mm Munition abknöpfen und gehen sie danach den Gang weiter durch.
Den Krähen entkommen sie bei guter Gesundheit spielend.

Heliport
Überqueren sie diesen und steigen sie die Metalltreppe runter

Hinterhof
Weichen sie den 4 Zombies aus und betreten sie den,

Hausmeisterschuppen
Hier finden sie den wichtigen Ventilgriff und noch etwas Munition.
Verlassen sie den Schuppen durch die Tür durch die sie gekommen sind und begeben sie sich wieder zum Heliport.

Heliport
Mit dem Ventilgriff können sie in dem eingezäunten Bereich den Wassertank zum platzen bringen und so die Muntion aus dem nun erloschenen Helikopter bergen.Nun geht es zurück zu dem Flur vor dem Büro des Polizeichefs.

Flur vor dem Büro des Polizeichefs
Die beiden Zombies müssen nun weichen.Vorsicht,den zweiten sieht man meist erst wenn zu spät ist.
Also nicht allzu vorschnell durch den Flur sprinten.
Quetschen sie sich am an der Nase des Helis vorbei in den…

Lagerraum
Sie haben hoffentlich doch noch die beiden roten Edelsteine dabei,denn diese setzten sie nun in die beiden Frauen-Büsten an der Wand gegenüber der Eingangstür ein. Dadurch erhalten sie den Königsstecker.
Jetzt nehmen sie noch den Karoschlüssel von dem Kistenstapel und gehen wieder zurück ins Sekretariat.
Hier packen sie den Stecker in die Kiste und laufen wieder Richtung Flur 4

Flur 4
Entriegeln sie die Tür zur Feuertreppe und gehen sie durch.

Feuertreppe
Obwohl hier gleich drei grüne Pflanzen stehen,empfiehlt es sich ,sich die Taschen nicht allzu sehr vollzustopfen.
Unten geht’s weiter in die

Büros auf der Ostseite
Direkt vor der Tür nehmen sie dem Leichnam die 9mm Munition ab und erledigen 4 der 5 Zombies(der fünfte liegt auf dem Boden und rührt sich erst wenn sie vorbeilaufen).
In dem kleine abgetrennten Büro finden sie einen Tresor,den sie mit der Kombination 2236 öffnen und die Karte des Reviers sowie etwas Schrotmuntion entnehmen.
Falls sie chronischen Heilungsbedarf haben,finden sie in dem Büro hinter dem Schreibtisch außerdem noch zwei gr. Kräuter.
Verlassen sie das Büro durch die blaue Doppeltür.

Flur 5
Zücken sie die frisch geladene Pumpgun und mähen sie die Zombiehorde die von links angetorkelt kommt.
Gehen sie dorthin von wo der Pulk kam.
Auch hier finden sie ein weiteres gr. Kraut. Laufen sie den Flur bis zum Ende durch.

Flur 6
Auch hier tummeln sich ein paar Faulbirnen.Nachdem sie die vier erledigt haben,betreten sie die zuerst die nicht verschlossene Tür.

Beobachtungsraum
Viel gibt’s hier nicht zu tun.
Schnappen sie sich den zweiten kleinen Schlüssel und lenken sie ihre Schritte wieder auf den Flur und anschließend ins

Verhörzimmer
Im Regal liegt der Turmstecker auf dem ein Kabel sowie ein Heilspray.
Sobald sie den Stecker eingesammelt haben platzt ein Licker herein den sie mit ein paar Schrotladungen ruhig stellen.
Nun geht’s zurück in das,

(Zum Kabel, dieses müssen sie nicht unbedingt mitnehmen,für diese Lösung werden sie es eigentlich gar nicht brauchen.
Das Kabel können sie entweder im Flur 1 oder im Flur zum Keller in den Schaltkasten einsetzen um zu verhindern das diese Areale von den
Zombies überrannt werden.)


Wartezimmer
Hier stopfen sie den Stecker in die Truhe und öffnen mit dem kleinen Schlüssel die Komode hinten rechts,was ihnen weitere 9mm Geschosse einbringt.Weiter geht’s Richtung

Treppenhaus Erdgeschoss
Mit dem Karoschlüssel lässt sich die hintere Tür im Flur nun aufschließen und sie gelangen in die Asservatenkammer.
Hier wurden anscheinend ein paar Zombies eingeschlossen.
Da die insgesamt sechs Zombies ihnen recht schnell auf die Pelle rücken empfielt sich zunächst der Einsatz der Pumpgun,lassen sie aber min. einen Schuss übrig!
In der Kammer selbst finden sie außerdem noch:eine 7er Packung Schrotmunition und Film A.
Weiter geht’s in die

Büros auf der Westseite
Officer Brannagh hat sich inzwischen in das abgetrennte Büro geschleppt.Bevor sie dieses betreten ,schultern sie besser die Schrotflinte.
Hier liegt auch der Herzschlüssel auf dem Schreibtisch und das gr. Kraut is auch kaum zu übersehen.
Im Spind an dem der Polizist zuvor gelehnt hatte finden sie noch mehr Munition für die Pistole dem gegenüber auf dem Schreibtisch liegt dann noch das Memo an Leon.
Der erbeutete Herzschlüssel passt nur in eine Tür.
Also wieder in die Büros auf der Ostseite.

Flur zum Keller
Auch hier sollten sie die Heilkräuter nicht zu voreilig einsammeln sonder sich etwas Platz im Inv. halten.
In dem Regal hinter dem Treppenabgang liegt weitere Schrotmuntion.
Jetzt geht es ab in den

Keller Flur 1
Die drei Cerberus Tölen lassen sich kaum überhören,sprinten sie daher nicht vorschnell in den Gang,da die Viecher au f beiden Seiten rumlungern.
Sind die Hunde erledigt geht’s zunächst durch die braune Doppeltür in den

Generator Raum
Links steht einn gr.Kraut für evtl. Hundebisse bereit und hinten rechts wartet ein Schalter-Rätsel.
Ziel ist es den Strom für das Sicherheitsschloss zur Waffenkammer wiederherzustellen dies gelingt mit hoch,hoch,runter,runter,hoch.
Nun geht’s wieder auf den Flur.

Bevor sie Richtung Westen zum Parkplatz gehen,können sie alternativ noch einen kurzen Abstecher Richtung Osten machen.
Hinter der Doppeltür finden sie nämlich noch ein rotes Kraut,keine Sorge die dortigen Zombie Köter werden sie nicht dabei stören.

Die Tiefgarage
Da Ms. Wong kaum Geradeausschießen kann bekommen sie die Gelegenheit mit ihr zusammen den Einsatzwagen beiseite zu schieben und erhalten so Zugang zu dem Zellenblock.
Haben sie einen enormen Heilkrautverschleiß ? Dann sollten sie noch rasch einen Blick in Richtung Ausfahrt der Garage werfen wo sie noch ein grünes Kraut finden.

Keller Flur 2
Ignorieren sie die Tür auf der hälfte des Ganges und gehensie schnurstracks zun den Zellen

Zellentrackt
In der vorderen Zelle gibt’s ein blaues und ein grünes Kraut.In der hinteren einen Sensationsreporter.
Nach der Sequenz greifen sie sich das Brecheisen aus dem Regal und maschieren in Richtung der zuvor ignorierten Zwinger.

Zwinger
Die Cerberusse in den Käfigen können sie gefahrlos erledigen.Diese brechen die Zwinger erst auf wenn sie das rote Kraut am ende des Ganges einsammeln.
Mithilfe der Brechstange öffnen sie nun den Kanal.

Der Kanal
Er ist eng und beheimatet zwei Spinnen Größe XXL.Der ersten entkommen sie wenn sie an der rechten Wand entlang laufen,der zweiten verpassen sie entweder ein paar Löcher oder warten bis diese auf sie zu krabbelt und weichen ihr dann aus.

Keller Flur 3
Gleich in die erste Tür links

Besenkammer
Vergiftet ? Hier steht das passende Kraut.
Aus der Kiste besorgen sie sich nun die Läufer-,Königs-,und Turmstecker und gehen dann in den

Pumpenraum
Hier setzen sie drei Stecker in das Elektronische Schloss und verlassen den Raum wieder.

Außenareal
Nun folgt ein kurzer Part mit Ada.
Die Gammel-Köter erledigen sie mit Adas Pistole wohl problemlos oder ?
Begeben sie sich dann durch die schräg gegenüberliegende Tür in den

Abwasserraum
Die Karte an der Wand wandert in ihre Tasche und das Schieberätsel lösen sie wie folgt:
Erst schieben sie die etwas zurück stehende Kiste bis an die Abflussfreie Wand.
Die nun in der Mitte stehende Kiste kommt ein kleines Stück nach rechts und die linke Kiste in die
Verbleibende Lücke.Fertig ist der provisorische Steg.
Das nun erreichbare Regal bringt ihnen den Kreuz-Schlüssel ein.

Bevor sie zu Leon zurückkehren können sie noch einen Abstecher in die kleine Halle neben dem Abwasserraum machen.
Fahren sie dort mit dem Fahrstuhl nach unten und schnappen sie sich die dortige Schrotmunition.

Nach der Sequenz steuern sie Leon zurück zu Keller Flur 1 (Spinnen nicht vergessen!)

Keller Flur 1
Hier haben sich mittlerweile zwei Gene Simmos Fans breitgemacht.
Da die Schrotmunition nun nicht mehr ganz so rar sein sollte sind die zwei Licker kaum ein Problem.Lassen sie sie einfach herkommen.
Weiter geht’s zur

Autopsie
Die faulige Bodendekoration lässt erahnen was passieren wird.
Allerdings erheben sich die Untoten erst,wenn sie die Schlüsselkarte für die Waffenkammer aus dem Schrank entfernen.
Verschwenden sie keine Munition.Sollte Leons Lebenanzeige nicht im gelben oder roten Bereich dümpeln.können sie den Raum unbeschadet verlassen wenn sie sich fix zwischen den aufstehenden Zombies durchzwängen.

Arsenal
Mit der Schlüsselkarte lässt sich dieses nun endlich öffnen.
Neben zwei Packungen mit 9mm Patronen und einer 12Gauge Schachtel,
haben sie auch die Möglichkeit eine Tasche (+2 Inventarfächer) sowie die Mac11 Maschienenpistole mitzunehmen.
Bedenken sie aber das diese beiden Goodies dann nicht mehr für Claire im B-Szenario verfügbar sind.
Meine Empfehlung: Leons Waffenarsenal ist gut genug, Claire dagegen braucht im zweiten Szenario mehr Platz und hat die schlechtere Ausrüstung.
Ergo:Lassen sie beides liegen und kehren sie wieder zurück ins Erdgeschoss.

Flur zum Keller
Mit dem Kreuz-Schlüssel können sie die Tür zum Wärterzimmer aufschließen.
Hier finden u.a. Schrotmunition (in einem der Spinde),das Tagebuch des Wärters und die Desert Eagle .
Nun geht’s ab zu Flur 6

Presseraum
Hier liegt Film B auf dem Tisch und nach einem kleinen Rätsel (zuerst Kamin dann mittlere,danach linke und zum Schluss rechte Öllampe anzünden)das goldene Zahnrad auf dem Boden.
Zücken sie die Magnum und klettern sie in der Haupthalle die Feuerleiter hoch.
Nachdem sie die .50er eingeweiht haben geht’s durch die Bibliothek rauf ins Dachgeschoss.

Dachgeschoss
Das Zahnrad kommt ins Uhrwerk,das Uhrwerk in Bewegung,die Kohlerutsche Frischluft und sie in den Besitz des Springersteckers.
Die Rutsche bringt sie wieder in den Keller,wo nun Mr.Bertoluccis letzte Stunde schlägt.

Zellentrakt
Nach dem Ben nicht mehr ist gehen sie durch Kanal beim Zwinger wieder Richtung Pumpenraum.
Zuvor sollten sie in der Beserkammer noch eine kleine Heilungsdosis mitnehmen denn nun geht es zum ersten Zwischengegner.

Pumpenraum

Das „G-Virus Baby „ ist schnell erledigt.
Den ersten Schwall Parasiten plätten sie flugs mit der M1100p danach ein klein bisschen Abstand nehmen und 6 Mal mit Magnum draufhalten.
Fertig.
Setzen sie nun den letzten Stecker ein und betreten sie die Kanalisation.

Kanalisation Eingang
Mit Ada im Schlepptau geht’s immer den Gängen nach bis sie schließlich im

Lagerraum
Angekommen sind.
Im Schrank beim Fahrstuhl finden sie ein Heilspray,in der kleinen braunen Komode 9mm Patronen,auf dem Tisch das Fax des Klär-
Werkmanagers und hinter dem Spind die Tür zum Lagerhaus.

Verstecktes Lager
Nachdem sie sie die beiden Spirituslampen via Feuerzeug zum brennen gebracht finden sie hier ein Magnum Magazin sowie Schachtel mit Schrotpatronen.

Lagerraum
Magnum + Munition verstauen sie in der Kiste und begeben sich zum Fahrstuhl.
WICHTIG vorher unbedingt noch den Ventilgriff einpacken!

Ada
Kanalisation Gang 1
Nachdem Leon seinen Dienst als Kugelfang erfüllt hat folgen sie als Ada der Laborratte Annette.

Kanalisation Gang 2
Keine Umwege !
Folgen sie Annette direkt auf dem Fuß, die Leiter rauf,
durch den Lüftungstunnel, in den Brückenschacht.
Nach der Sequenz überqueren sie die Brücke und klettern die Leiter links herunter.

Leon
Wieder in der Haut des Frischlings gehen sie zunächst den gleichen Weg wie zuvor mit Ada (bei Bedarf die Karte der Kanalisation mitnehmen)


Kanalisation Gang 2
Gehen sie an der Leiter vorbei in den hinteren Bereich.
Bei den beiden massakrierten Umbrella Soldaten finden sie die Wolfsmedallie und weitere Schrotpatronen.
Mangels Alternativen gehen sie nun in entgegengesetzter Richtung weiter.
Die beiden Achtbeiner stellen keine wirklich Bedrohung da,daher weichen sie ihnen besser aus.

Kanalisation Gang 3
Gehen sie zunächst geradeaus und strafen sie die beiden Spinnen mit Ignoranz.
An dem kleinen Schaltkasten können sie schon einmal die Wolfsmedallie einsetzen,
danach geht’s es durch die Doppeltür hinter ihnen.

Brückenschacht B2
Vergiftet ?
Blaues Kraut wächst hier in Massen.
Mit dem Ventilgriff lassen sie bei dem roten Licht die Brücke herunter und überqueren diese.
Auf der anderen Seite angekommen lassen sie die Brücke wieder hochfahren und sammeln die Schrotmunition unter dem kleinen Tisch ein.
Bei Bedarf gibt’s unübersehbar noch zwei grüne Kräuter.

Wartungstunnel
Folgen sie dem Tunnel bis zum Müllschacht.
Dem Krokodil (oder ist es ein Alligator?) können sie auf zwei Arten beikommen.
Entweder sie beharken ihn mit Schrotgewehr,Magnum und Pistole bis er die Flucht antritt (nicht empfehlenswert)
Oder sie rupfen den Gastank aus seiner Verankerung in der Wand, warten bis Schnappi sich daran gütlich tut und verpassen ihm mit der Pumpgun die Migräne seines Lebens.(sehr empfehlenswert)

Müllschacht
Wenn auch dieses Problem beseitigt ist gehen sie wieder Richtung Müllschacht,entriegeln das Zugangstor an dem Schalter daneben und lassen sich von Ada (äußerst unprofessionell) verarzten.

Brückenschacht B1
Hier geht’s über die zuvor raufgefahren Brücke,dann links rauf bis zu dem Computerpult.
Neben dem Tagebuch des Klärwerkmanagers erhalten sie hier auch die Adlermedallie (Wolf und Adlermedallie eine Hommage an Resident Evil 1 ?)
Mit dem Ventilgriff bremsen sie den Ventilator aus und durchqueren anschließend dessen Lüftungstunnel.

Kanalisation Gang 3
Hier setzen sie die Adlermedallie ein passieren die Tür.

Schwebebahn Dock A
Schalten sie am Pult rechts von der Bahn den Strom für selbige an und betreten sie diese.

Schwebebahn
Auch Dr. Birkin ist begeisterter Bahnfahrer und kommt auf ein kleines Stelldichein vorbei.
Bleiben sie einfach in Bewegung und halten sie sich von den Löchern fern.
Mit der VP70 befeuern sie Birkins Hand dann einfach solange bis Ada ihm eine Hardcore Maniküre verpasst.

Schwebebahn Dock B
Ein paar Schritte in Richtung Kamera offenbaren hier eine Leuchtraketenbschussrampe diese mittels Feuerzeug in Gang setzen.
Der nun enttarnten Waffeschrankschlüssel wird ihnen später noch eine erfreuliche Überraschung beschehren.

Fabrik Gang 1
Neben den 3 Zombies finden sie bei dem Leichnam das Umbau-Set für die Remington 1100.
Danach geht’s weiter zum

Fabrik Gang 2
4 weitere Zombies bieten sich hier als Testkaninchen an zudem finden sie hier noch 2 gr. Kräuter

Fabrik
Schrotmunition und ein Streifen Kaliber .50 Geschosse werden sie gleich noch benötigen.
Ein Heilspray finden in dem Schrank neben der Tür.
Rüsten sie sich mit der Desert Eagle und der Remington,sowie mit ein paar Heilungsutensilien aus,den jetzt wartet Boss Nr.2.
(Ein Slot im Inventar freilassen)

Fabrik Halle
Im hinteren Teil liegt ein Schachtel mit 9mm Patronen,im vorderen finden sie die (herrlich überflüssige) Fabrikkarte.
Betreten sie zunächst die Bahn und schnappen sich aus dem Cockpit den Schalterschlüssel.
In der Toiletten Kabine liegt zudem noch ein weiterer Streifen .50er Patronen.
Mit dem Schlüssel setzen sie die Bahn am Schalter davor in Gang.

Industrie Aufzug
Wie erwähnt schätzt auch Dr. Birkin den Komfort von Personentransporteinrichtungen,nur lässt er sich dieses Mal nicht so leicht abschütteln.
Dessen G2 Status besiegen sie am einfachsten mit der Magnum.
Halten sie etwas Abstand,feuern sie 2 Geschosse auf ihn ab und nehmen sie dann wieder etwas Abstand.
Nach 10 Treffern der Desert Eagle widmet sich Dr. Birkin dann doch lieber einer Bodenanalyse und sie gelangen in das

Wachbüro
1x gr. Kraut
1x Schrotmunition
1x Magnummunition
(Im Regelfall können sie spätestens hier die die VP 70 in die Kiste legen und dort lassen )

Labor B4
Von hier aus geht’s durch die passierbare Tür in den

Hauptschacht
Hier wenden sie zunächst in Richtung Ost-Labors („blaue“ Brücke)

East Area
Folgen sie dem Flur bis zum Ende und betreten sie das gefrorene Labor

Frost Labor
Hier nehmen sie sich zunächst die Sicherungsklemme und setzen diese in das nahe liegende Gerät ein.
Hier erhalten sie anschließend die Hauptsicherung.
Ein Heilspray steht im Notfall auch noch bereit.

Hauptschacht
Hier stopfen sie die Hauptsicherung in die Vorrichtung in der Mitte des Schachts.
Weiter geht es in die „rote“ West Area.

West Area Schlafraum A
Den Flur laufen sie bis zum Ende durch und betreten den Schlafraum A
An dem Computer erhalten sie das Sicherheitshandbuch und auf der Bank liegt die Benutzer Registrierung.
In dem offen stehenden Spind wartet zudem noch der Flammenwerfer.
In der hinteren Ecke entzünden sie mit dem Feuerzeug das Öl und quetschen sich anschließend durch den Luftschacht.

West Area Schlafraum B
Zücken sie das Schrotgewehr und pumpen sie die zwei Enhaced Licker voll Blei.
In dem breiten Schrank gegenüber des Schachts finden 2 Packungen mit Schrotmunition.

West Area
Wieder auf dem Flur lassen sie das Rolltor hoch und machen einen Ausfallschritt in Richtung Tür zum Hauptschacht.
Von dort lassen sich die beiden Ivys problemlos mit dem Flammenwerfer erledigen.
Dann geht es in den

Nebenschacht B4
Auch hier darf Bunsenbrenner noch mal ran.Etwas angenehmeres Grünzeug steht doppelter Ausführung auch noch bereit.
Die Leiter bringt sie anschleißend in den

Nebenschacht B5
Weiter durch die Tür

Vorhalle
Hier krabbeln gleich drei der Enhanced Licker rum,wobei einer durch den Luftschacht plumpst.
Netterweise finden sich hier auch ebenso viele gr. Kräuter.
Das große Tor wird erstmal ignoriert,widmen sie sich stattdessen dem Gang daneben.

Monitorraum
An dem leuchtendem Monitor können sie sich den Lageplan des Labors ausdrucken lassen,
danach kramen sie den Waffenschrankschlüssel und Magnum aus der Kiste und gehen durch die Tür nebenan.

Flur vor dem Hauptlabor
Da das Nebenlab. noch verschlossen ist begeben sie sich zunächst in das Hauptlabor (die gegenüber des roten Krauts)

Hauptlabor
Der Ursprungsort der ganzen Katastrophe.
In dem Schrank mit der Lampe darüber finden sie nach Einsatz des Waffenschrankschlüssels die Magnum Teile.
Bevor sie ihre Desert Eagle jedoch mit dem 10 Zoll Lauf aufrüsten sollten sie die 5 Zombies im Labor damit umnieten.
Das spart noch etwas Munition.
Auf einem der Labortische finden sie dann auch die rote Schlüsselkarte.
Mit dieser suchen sie nun das Nebenlabor auf.

Nebenlabor
Die Riesenmotte dir hier herumhängt ist zäher als sie aussieht,stellt aber dennoch keine große Gefahr da.
Wenn sie die Motte zum Licht geführt haben,widmen sie sich dem Computer in der Ecke des Raums.
Nach einem kurzen Debugging mit der Remington,tragen sie sich an diesem als „GUEST „ein.
Jetzt geht’s wieder zurück in den Hauptschacht.
Unterwegs wird ihnen übrigens noch ein E. Licker vor die Füße fallen und es werden sich zwei neue Ivys im Flur vor den Schlafräumen einfinden.
Letzteren können sie jedoch leicht ausweichen.

Hauptschacht
Von hier geht es erneut in die „blaue“ East Area.

East Area
Hier öffnen sie zunächst das Rolltor und lassen dann Leons Fingerabdruck vor der Sicherheitstür scannen.
Den Frage nach dem zweiten Abdruck wird ignoriert.
Mit Schlüsselkarte können öffnen sie danach die Tür zum

Syntheselabor
5 Zombies stehen hier herum und bewachen die MO Disk auf dem OP Tisch.
Des Weiteren befinden sich auf der Barre neben der Eingangstür noch ein Heilspray und ein Magazin mit Magnumpatronen.
Es geht mit großen Schritten dem Ende entgegen.

Vorhalle
Die Zombietruppe dürfte längst kein Thema mehr sein.
Die MO Disk kommt in den Schlitz neben dem großen Tor.
Danach geht es ein letztes Mal in den

Monitorraum
Magnum ----- Check
Magnumgeschosse------ Check
Pumpgun---------- Check
Schrotmunition------ Check
Heilkrautmischungen------Check
Alles da ?
Gut auf in das

B.O.W. Lager
Geradeaus zum Fahrstuhl.
Nachdem dieser gerufen wurde taucht Mr.Birkin noch einmal auf.

Nehmen sie großzügig Abstand und verpassen sie ihm 3 Magnumtreffer.
Nach der Mutation von G3 zu G4 springt Willi gerne auf die Tanks,wenn er das tut, positionieren sie sich „unter“ ihm.
Wenn sie schnell genug sind erwischen sie ihn noch während er oben rumturnt.
Springt er herunter verpassen sie ihm eine mit D.E. oder M1100.
Platzieren sie immer nur einen Schuss und versuchen sie danach immer hinter ihm zu bleiben.
Nach weiteren sechs .50er Treffern haben sie es geschafft.
Ab in den Aufzug und dem Gang nach.


Ende Szenario A


(die Lösung wird selbstverständlich fortgesetzt)

James.Havoc

Grumpy Gamer

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2

Freitag, 6. September 2013, 15:27

Lösung für Resident Evil 2



Szenario B --------------------------Claire


Nun da Mr.Kennedy wohlbehalten aus Racoon entkommen ist,
möchte natürlich auch Ms.Redfield die Stadt sicher verlassen.

Also

Packn mer’s

Kartenmaterial bleibt natürlich gleich.



Start
Laufen sie einfach geradeaus, weichen sie den Zombies auf dem Weg aus und durchqueren sie die Gittertür am Ende der Straße.

Polizeirevier Zufahrt
Kümmern sie sich nicht um die vier Zombies, sondern
gehen sie nach rechts in das kleine Wärterhäuschen, dort schnappen sie sich den Kabinenschlüssel und gehen damit zum gegenüberliegenden Hausmeisterschuppen.

Hausmeisterschuppen
Bis auf ein Päckchen 9mm Munition finden sie hier nichts, daher gehen sie durch die andere Tür im Schuppen auf den

Hinterhof
Den 4 Zombies weichen sie wie zuvor mit Leon aus und gehen die Treppe zum Heliport hinauf.

Heliport
Noch gibt es hier nichts zu tun daher gehen sie durch die Tür zum

Flur 4
Mittlerweile haben es sich die Krähen im Flur gemütlich gemacht und lauern auf Frischfleisch. Verschwenden sie dennoch keine Munition, sondern laufen sie stur bis zu anderen Ende des Flurs.
Dem toten Polizisten können sie sich später noch in Ruhe widmen.

Flur vor dem Büro des Polizeichefs
Ignorieren sie die beiden Licker im Gang und gehen sie direkt ins

Sekretariat
Wie zuvor liegt hier das Tagebuch der Sekretärin A. Des Weiteren liegt noch eine Schachtel 9mm Patronen auf der Bank am Fenster.
Weiter geht’s in die

Haupthalle 1F
Hier haben es sich gleich 5 Zombies zur Aufgabe gemacht die Einhornmedallie zu bewachen.
Diese sollten sie aus Rücksicht auf ihren 9mm Vorrat zunächst meiden und stattdessen die Feuerleiter herunterklettern.

Haupthalle Erdgeschoss
Auf dem Empfangstresen finden sie den Granatwerfer mit dem sie sich nun vorerst nach draußen begeben.

Polizeirevier Vorhof
Im Blumenkübel rechts vom Haupteingang finden sie wieder ein gr. Kraut.
Sollten sie im 1.Szenario bereits auf Brad getroffen sein, steht dieser natürlich auch im 2. Szenario in der Unterführung.
Mit Hilfe des M79 stellt er jedoch kein Problem da.
Sonderschlüssel eingesackt? Gut dann wieder zurück in die

Haupthalle 1F
Mit dem Granatwerfer im Anschlag geht es nun gegen den Faul-Trupp gegenüber dem Sekretariat-Eingang.
Hinter der untoten Brigade befindet sich die Einhornmedallie in einer Wandfassung, mit der sie sich wieder ins Erdgeschoss
begeben.

Haupthalle Erdgeschoss
Sie kennen das Prozedere ja noch aus Szenario A.
Medallie in die Fassung am Brunnen, Pik Schlüssel aus dem Füllhorn in ihr Inventar.
Nun wieder rauf ins Sekretariat

Sekretariat
Weiter in Richtung Flur 4

Flur 4
Geradeaus zur

Feuertreppe
Wie im 1. Szenario finden auch hier wieder 3 gr.Kräuter.
Unten geht’s in die

Büros auf der Ostseite
Bei dem Leichnam des Cops finden sie 9mm Munition, in den Büros selbst, unübersehbar, den Ventilgriff im Regal.
Neben den 5 Zombies sollten sie noch dem Detectiv-Büro Beachtung schenken.
Den Tresor öffnen sie wieder mit der Kombination 2236, dies bringt ihnen wichtige Säurepatronen für den Granatwerfer sowie
Die Karte des Reviers.
Krautjunkies finden hinter dem Schreibtisch noch 2 gr. Kräuter.

Heliport
Mit dem Ventilgriff im Gepäck können sie nun den Helikopter löschen und diesem anschließend weitere Säuregranaten entnehmen.
WICHTIG! Bevor sie den Helikopter löschen stellen sie sicher, das sie den M79 dabei haben!

Flur 4
Nach der Sequenz stellt sich ihnen Mr.X entgegen den sie aber mit 5 Säuregranaten schnell auf die Bretter schicken.
Untersuchen sie noch fix dessen Taschen und nehmen sie die 2 Schachtel mit 9mm Patronen an sich.

Flur vor dem Büro des Polizeichefs
Ohne das wärmende Feuer des Helis fühlten sich die beiden Licker anscheinend nicht mehr wohl und haben das weite gesucht.
Weiter geht’s in den

Lagerraum
Auf den Kisten links neben den Statuen finden sie die blaue Schlüsselkarte. Sobald sie diese eingesackt haben und den
Raum verlassen wollen platzt ein Licker durch das Oberlicht, dem sie eine mit dem M79 verpassen sollten.

Haupthalle Erdgeschoss
Hier setzten sie die Blaue Schlüsselkarte am Terminal ein und gehen in den

Warteraum
Neben den 3 Zombies, finden hier noch das Polizei-Memorandum, sowie ein Heilspray in der Schublade der Kommode.
Weiter geht’s

Flur 1
Durchsuchen sie den kopflosen Leichnam nach 9mm Geschossen und schließen
Sie danach mit dem Pik Schlüssel die Tür zum Archiv auf.

Archiv
Schieben sie die Trittleiter erneut vor den Schrank und schnappen sie sich das darauf liegende Feuerzeug.
Leseratten finden in dem Regal neben besagtem Schrank noch den Patroullien-Bericht.

Flur 1
Heilungsbedarf ? Ein grünes Kraut steht bereit!

Flur 2
Mit einfachen rumgegrapsche geben sich die Zombies nun nicht mehr zufrieden und plumpsen ihnen jetzt unversehens vor die Füße.
Nachdem das dynamische Duo bezwungen wurde lenken sie ihre Schritte in den

Briefing Room
Einsatzbericht Nr1 liegt diesmal auf dem Schreibtisch am Kopfende des Raums und das eben erbeutete Feuerzeug
beschert ihnen im Raum dahinter den roten Edelstein. Auch dieses Mal finden sie neben dem Kamin ein paar 9mm Geschosse.

Treppenhaus Erdgeschoss
Noch halten sich hier keine Zombies auf aber das ist kein Dauerzustand.
Unter der Treppe finden sie 2 gr. Kräuter die sie mit in die

Dunkelkammer
nehmen. Hier stoßen sie wieder auf den Einsatzbericht 2 nebst ein paar 9mm Patronen.
Der von Mr.Vickers erbeutete Sonderschlüssel öffnet ihnen den Spind neben der Tür.
In diesem finden sie neben Claires Alternativ Outfit auch die Colt Single Action Army, mit der sie ihre Browning HP ersetzten sollte,
da die Feuergeschwindigkeit des Colt bedeutend höher ausfällt als die der Browning.

Treppenhaus 1F
Hier wartet wieder das Statuen-Schiebe-Rätsel auf sie (siehe Lösung Szenario A) nach dessen erfolgreicher Lösung
Sie sich mit dem zweiten roten Edelstein auf den Weg zum Flur vor dem STARS Büro machen.
Da dieser leer ist geht’s gleich weiter in das

STARS Büro
Im Waffenschrank beim Funkgerät finden sie dieses Mal die Armbrust, auf Chriss’ Schreibtisch wieder dessen Tagebuch, darunter jedoch nun
den Karo-Schlüssel.
Film D gibt’s wie üblich erst nach 50 Maligem anwählen von Weskers Schreibtisch.
Kurz bevor sie das Büro verlassen erhalten sie noch den Ermittlungsbericht per Fax.
Wieder auf dem Flur erledigen sie den Zombie und gehen in Richtung

Flur 3
Fünf Zombies warten hier auf eine Abreibung anschließend sollten sie noch einen Blick in die Kommode bei der Tür zur Bibliothek
Werfen (2 x 15 9mm Patronen)

Bibliothek
Gehen sie die Treppe neben der Tür hinauf und laufen sie Brüstung bis zum Ende durch.
Nach dem auch Claire die Bauqualität der Bodenbretter getestet hat, lösen sie das Regalrätsel (die beiden linken Regale je eine Stufe nach rechts)und nehmen den roten Schlangenstein sowie das rote Kraut neben der Vase an sich.

Sekretariat
Hier nehmen sie ggf. die beiden roten Edelsteine mit und begeben sich dann erneut in den Lagerraum.

Lageraum
Edelsteine in die Büsten 1.Hälfte des blauen Jaguar Steins in ihr Inventar.

Nun geht es nach unten durch die Ost Büros nach

Flur 6
Nun wird’s ein bisschen gefährlicher, denn diesmal hat sich die Zombiemeute sehr gut im Flur verteilt, der ausführliche Einsatz der Armbrust
oder des Grantwerfers samt Sprengmunition empfiehlt sich daher.
Bei evtl. Verletzungen steht nach wie vor ein grünes Kraut bereit, danach gehen sie weiter in Richtung

Flur 6
1 rotes Kraut, das war’s

Beobachterraum
Ob sie diesen aufsuchen bleibt ihnen überlassen, denn bis auf einen Licker und einer Schachtel mit 9mm Patronen finden sie hier nichts.

Verhörzimmer
Wieder steht ein Heilspray auf dem Tisch, im Regal finden sie jedoch nun den gelben Adlerstein anstatt des Königssteckers.
Jetzt geht’s den langen Weg zurück ins Treppenhaus, welches sich nun sie mit stattlichen 5 Zombies gefüllt hat.
Nachdem die Toten noch toter sind, begeben sie sich in die

Asservatenkammer
Hier gibt’s einen Köcher Bolzen für die Armbrust, einen Klumpen C4 und für Hobbyfotoentwickler, Film B.

Büros auf der Westseite
5 Zombies haben es sich zur „Totenaufgabe“ gemacht, sie daran zu hindern den Zünder auf dem Schreibtisch im Büro des Detectivs für das C4 zu bekommen.
Leider ist dieses Wagnis zum scheitern verurteilt und nachdem sie Zünder und Sprengstoff vereinigt haben , sollten sie noch einen Blick in den Spind auf der Ostseite der Büros werfen (9mm) dem gegenüber liegt auch wieder das Memo an Leon auf dem Schreibtisch.

Flur vor dem Büro des Polizeichefs
Claire Redfield -
Eine Frau und ihr Sprengstoff sorgen für freie Wege im RPD.
Nachdem sie den Helikopter aus dem Weg geräumt haben geht es weiter ins

Büro des Polizeichefs
Nach dem Gespräch mit Mr. Irons gehen sie durch die Tür in der Südwand

Flur 7
-

Trophäenzimmer
Im hinteren Bereich des Zimmers treffen sie (nachdem sie für bessere Lichtverhältnisse gesorgt haben)
Auf Sherry Birkin .
Nach der Sequenz nehmen sie das Tagebuch der Sekretärin B an sich. Eine Untersuchung der Truhe bei der Sherry gekauert hatte
ergibt noch eine Schachtel mit 9mm Munition.

Büro des Polizeichefs
Mr. Irons hat offenbar reges Interesse daran ihnen seine Geheimnisse preisszugeben, da
Er zwar mittlerweile ausgeflogen ist, ihnen aber sein Tagebuch wie auch den Herz-Schlüssel hinterlassen hat.

Flur zum Keller
Die beiden Heilkräuter neben der Tür sollten sie nur im Bedarfsfall mitnehmen, da sie ihren Platz im Inventar noch brauchen werden.
Die Säuregranaten im Regal bei der Treppe hingegen sollten sie hingegen auf jeden Fall mitnehmen.

Keller Flur 1
Da dieses Mal Cerberus-frei, lenken sie ihre Schritte gefahrlos in den

Generatorraum
Rechts unter dem Tischchen befindet sich ein Magazin mit Napalmgranaten,
eine Karte des Kellers finden sie im Regal neben dem Schaltschrank.
An diesem lösen sie mittels:hoch, hoch, runter, runter, hoch das „Stromrätsel“ und aktivieren den Kartenleser vor dem Arsenal

Hinterhof
Hören sie das tickern?
Keine Panik, laufen sie einfach bis zum Ende durch und betreten sie den Schacht, die beiden Höllenhunde sollten sie kaum rechtzeitig erreichen.

Lager
Nehmen sie sich das Feuerzeug aus der Kiste und gehen sie wieder auf den Gang

Sherry
Nachdem sie die Kontrolle über Sherry haben, fahren sie mit dem Aufzug nach oben.

Außenareal
Die Zombies können ihnen kaum gefährlich werden, solange sie nicht direkt neben denen verweilen,
daher gehen sie unbeschadet in den

Abwasseraum
Nehmen sie sich die Abwasserkarte und lösen sie das Kistenrätsel:
Erst schieben sie die etwas zurück stehende Kiste bis an die Abflussfreie Wand.
Die nun in der Mitte stehende Kiste kommt ein kleines Stück nach rechts und die linke Kiste in die
Verbleibende Lücke. Fertig ist der provisorische Steg.
Schnappen sie sich den Kreuz Schlüssel.

Außenareal
Wenn sie Claire noch ein paar Sprenggranaten mitbringen wollen überqueren sie noch fix die Brücke und gehen in durch die
Tür auf der anderen Seite.
Die Granaten liegen in dem kleinen Raum dahinter auf dem Boden.
Anschließend kehren sie zu Claire zurück.

Claire
Gehen sie zurück zum Keller Flur 1
Denken sie aber an die beiden Zombietölen die oben am Schacht auf sie warten.

Keller Flur 1
Hier geht’s gleich weiter in die

Autopsie
Hier haben es ich zwei Licker gemütlich gemacht, die sie am besten mit einer kleinen Säuredusche beglücken.
Nehmen sie sich danach die rote Schlüsselkarte aus dem Schrank und wetzen sie zum

Arsenal
Ein Paket Säure Granaten und zwei 9mm Schachteln liegen hier basismäßig
Abhängig davon was sie im A Szenario mitgenommen haben, liegen im Spind gegenüber des Eingangs
noch die Tasche und die Mac 11 MP.

Tiefgarage
Zwei weitere Gammel Köter lungern hier zwischen den Fahrzeugen herum und im Fall von Biss,- Kratz,- oder
Schnittwunden finden sie noch ein grünes Kraut bei der Garagen Ausfahrt.

Keller Flur 2
Langsam wird’s ein Flohzirkus, denn auch hier tapsen 2 Cerberusse herum.
Am Ende des Flures liegt dann noch Film C auf dem Tisch vor dem Zellentrakt bereit.

Zellentrakt
Diesen müssen sie nicht zwangsläufig betreten, es sei den sie haben Interesse ihre Armbrust
mit einem weiteren Köcher Bolzen zu füllen.
Oder sie brauchen Heilung (1x gr. Kräuter) bzw. ein Antidot (1x bl. Kräuter)

Zwinger
Raten sie mal.
Richtig, auch hier treffen sie auf zwei Zombiehunde.
Neben diesen gibt es hier noch 2 bl. Kräuter und die Langersehnte Handkurbel.
Jetzt geht es wieder rauf ins Revier.

Flur zum Keller
Ab in den

Wärterraum
Neben dem ziemlich toten Wärter finden sie hier dessen Tagebuch sowie
Einen Kanister mit Säuregranaten.
Auf zum Pressezimmer.

Pressezimmer
Feuerzeug dabei ? Gut ! Den M79 samt Säuregranaten auch ?
Bestens!
Entzünden sie erst den Kamin, dann die mittlere, danach die rechte und schließlich die linke Laterne.
Der T-103 beweißt hier nun erstmals seine Unfähigkeit Türen zu benutzen und platzt durch die Wand.
5 Säuregranaten bringen den Koloss aber erneut zu Fall und ihnen nach einem Check seiner Manteltasche
2 Schachteln mit 9mm Munition ein.
Sacken sie das goldene Zahnrad ein und verlassen sie das Pressezimmer.

Flur 6
Nein, die Funktion einer Tür kapiert er auch nach einer Demonstration von Claire nicht und benutzt daher erneut die Wand.
Weitere fünf Säuregranaten später liegt er wieder auf der Nase. Eine Untersuchung seiner Taschen bringt dieses Mal ein Köcher
Armbrustbolzen zu Tage. (Wieso hat Claire die eigentlich nicht schon vorher gefunden?!)

Haupthalle 1F
Jepp, der Licker vor der Feuertreppe sitzt wieder an seinem Platz und wartet auf Dresche.

Dachgeschoss
Nachdem Einsatz der Handkurbel und dem goldenem Zahnrad erhalten sie die zweite Hälfte des Jaguarsteins und begeben sich nun in
Richtung des Sekretariats.

Haupthalle 2F
Sein wir mal ehrlich, der Golem ist ein Masochist.
Da der Platz dieses Mal mehr als gering ist, reichen Fairerweise schon 4 Säuregranaten um ihn wieder mal zu Fall zu bringen.
Der Sieg über Mr.X wird nun schon mit Sprenggranaten belohnt, die sie sogleich einsacken.

Sekretariat
Rüsten sie sich mit etwas Heilung, ihren schlagkräftigsten Waffen sowie ggf. mit dem Adler, Jaguar und Schlangenstein und
begeben sie sich in das Büro von Chief Irons.

Büro des Polizeichefs
Hier setzten sie die (restlichen) Steine in die Fassungen hinter dem Bild beim Schreibtisch ein und laufen in den nun geöffneten Geheimgang.
Nach der Sequenz mit Sherry betreten sie den Fahrstuhl.

Geheimgang
-
Folterkammer
Nachdem Brian sein düsteres Geheimnis preisgeben hat und von Dr.Birkin geschnappt wurde, untersuchen sie noch fix den Raum.
Das bringt ihnen noch ein weiteres Paket Säuregranaten ein.
Betreten sie nun die Luke durch die William Irons gerissen hat.

Grotte
Der erste Boss im B Szenario hört auf den Namen William Birkin, in diesem Fall dessen G1 Status.
Der Kampf an sich ist simpel, gehen sie zurück bis zu der Leiter von der sie gekommen sind und halten sie mit dem Granatwerfer
drauf. Nach 5 ätzenden Treffern zeigt Willie schließlich Interesse am Extremsport und wagt den Bungee Jump ohne „Gummi“.
Begeben sie nun wieder zurück zum Büro des PCs und holen sie Sherry ab.
Haben sie diese im Schlepptau kehren sie in die Grotte zurück und lassen mittels des Schalters am anderen Ende des Steges
die Leiter zur Kanalisation runter.

Kanalisation Eingang
Der Golem beweißt einmal mehr seine Untauglichkeit und nach Sherrys unfreiwilligem Abgang bewegen sie sich weiter in Richtung

Lageraum (Claire)
Hier finden sie 2x 9mm Patronen das Fax des Klärwerkmanagers und in dem Spind ein Heilspray.
Mithilfe von Claires Dietrich können sie die Tür zum Lagerhaus öffnen.

Lagerhaus
Ein einsamer Zombie bewacht hier sowohl einen Köcher Bolzen als ein Magazin Sprengranaten.

Lageraum
WICHTIG ! Nehmen sie den Ventilgriff aus der Truhe und fahren sie dann
via Fahrstuhl nach unten in den

Kanal Gang 1
Hier treffen sie erneut auf Leon der sie bittet nach Ada zu sehen.
Wenn sie jedoch ihren Munitionsvorrat aufstocken wollen, sollten sie Ms. Wong noch etwas warten lassen
Und stattdessen mit „Leons Fahrstuhl“ in dessen Lageraum hinauffahren.

Lageraum ( Leon )
Satte 3 grüne Kräuter sowie eine Schachtel 9mm Patronen warten hier auf einen neuen Besitzer.
Gierig geworden? Schnappen sie sich das Feuerzeug aus der Truhe und schieben sie den Spind an der Ostwand beiseite.

Lagerhaus (Leon)
Nach etwas stöbern können sie hier je ein Magazin mit Spreng,- und eins mit Napalmgranaten
Abgreifen.
Nun aber zurück.

Kanalisation Gang 1
Sacken sie die Karte der Kanalisation ein und gehen sie weiter geradeaus

Kanalisation Gang 2
Halten sie sich zunächst südlich und untersuchen sie die Leichen der U.S.F Agenten.
Bei diesen finden sie ein weiteres Magazin Napalmgranaten sowie die Wolfsmedallie.
Weiter geht’s in Richtung norden wo zwei Riesenspinnen die Wände in Beschlag genommen haben.
Sollen sie sie behalten, ignorieren sie die beiden.

Kanalisation Gang 3
Ein weiteres paar Spinnen kraxelt hier herum, die sie ebenfalls in Ruhe lassen.
Stopfen sie flugs die Wolfsmaedallie in das Terminal und wetzen sie dann durch die gegenüberliegende Doppeltür.

Brückenschacht
Mit dem Ventilgriff lassen sie die Brücke zunächst herunter, überqueren diese und fahren dann die Brücke anschließend wieder rauf.
Nun sollten sie noch die beiden grünen Kräuter und die Napalmgranaten einsammeln,
danach wenden sie sich der Tür zu.

Wartungstunnel
Laufen sie diesen bis zum Ende durch.

Müllschacht
Durchqueren sie das Becken und klettern sie die Leiter rauf.

Brückenschacht 1F
Laufen sie die Rampe rauf und nehmen sie dem Leichnam die Adlermedallie ab.
Wie im ersten Szenario liegt auch hier das Tagebuch des Klärwerkmanagers herum.
Bremsen sie den Ventilator anschließend mit dem Ventilgriff aus und durchqueren sie den Lüftungstunnel.

Kanalisation Gang 2
Die Spinnen sind weg, dafür liegen hier nun 3 Zombies herum.
Denen sollten sie allerdings ebensoviel Aufmerksamkeit schenken wie den Achtbeinern zuvor.

Kanalisation Gang 3
Apropos Aufmerksamkeit: Die Spinnen in diesem Gang buhlen leider erneut vergeblich um die Ihre.
Stattdessen erhält das Terminal diese und wird als Beweis von ihnen mit der zweiten Medallie gefüttert.
Sollte wohl klar sein wo sie hinmüssen…..

Gang zur Schwebebahn
Der ist voller………Luft.

Schwebebahn
Mithilfe des Schaltpults beordern sie die Schwebebahn zurück zu Dock A und betreten,
nachdem Sherry sich ihnen wieder angeschlossen hat, eben diese.

Schwebebahn Dock B
Haben sie noch das Feuerzeug dabei? Nein !?
Halb so wild, der Waffenschrankschlüssel liegt natürlich auch ohne „Zusatzbeleuchtung“ in der Ecke bei der Abschussrampe.

Gang zur Fabrik
Neben vier Untoten finden sie in dem linken Gangende auch einen Komplett-Toten.
Bei eben diesem finden sie auch das Elektro Gewehr, was wohl auch dezent andeutet warum der arme Tropf ins Gras gebissen hat.
„Nichts als Schall und Rauch“ eine Beschreibung die auf das E-Gewehr geradezu perfekt passt.
Zwar hat der Riesen-Taser eine ähnliche Streuwirkung wie die Schrotflinte von Leon, allerdings brauchen sie bereits für einen Zombie
Min. zwei Schuss.
Bedenkt man, dass bereits ein Schuss schon saftige 5% aus der Batterie der Knarre zieht und sie dafür keine weitere „Munition“ finden,
ist der Grad der Effizienz des Gewehrs mehr als fraglich.

Gang zur Fabrik 2
Weitere vier Zombies blockieren hier ihren Weg zur Fabrik.
Nachdem auch dieses Problem beseitigt ist, können sie im rechten Gang noch 2 grüne Kräuter aufklauben.
Weiter zum

Fabrik Büro
Hier können sie ihre Munitionsvorräte wieder aufstocken.
1x Napalmgranaten
1x Säuregranaten
1x Heilspray

Fabrikhalle
Schnappen sie sich bei Bedarf die Karte der Fabrik und die 9mm Munition im hinteren Bereich der Halle und fahren
Sie anschließend mit dem kleinen Fahrstuhl in den Schacht herunter.
Mangels Alternativen bewegen sie sich in Richtung der Tür.

Überwachungsraum
Granatwerfer im Inventar ? Gut.
Greifen sie sich den Schalterschlüssel und werfen sie einen Blick auf den Monitor.

Hier ist es besser den Kerl nicht zu unterschätzen.
Gehen sie sofort nach der Sequenz ein Stück in seine Richtung, feuern sie eine Säuregranate ab, weichen ein Stück zurück und feuern wieder
ein, zwei Granaten ab.
Nach insgesamt 5 Säuregranaten liegt er vorläufig zum letzten Mal flach.
Freundlicherweise hat er diesmal sogar ein Paket Säuregranaten dabei.
Mit dem Schlüssel geht es nun wieder ins Büro.

Fabrik Büro
Mit dem Schalterschlüssel beordern sie nun den Fabrikaufzug zurück an die Oberfläche und rüsten sich zum
Zweiten Bosskampf.

Fabrikaufzug
Neben der Virenfoschung sind Aufzüge, Schwebe,-und Schienengefährte das große Hobby von Dr. Birkin, den auch dieses mal
Macht Willi seine Aufwartung während der Fahrstuhlfahrt.
BEVOR sie die Gondel verlassen sollten sie noch einen Blick in die Toiletten Kabine werfen, wo sie noch ein paar
Napalmgranaten finden.

Birkin G3
Der Unterschied zwischen dem G2 und dem G3 Birkin sind mehr als nur äußerlicher Natur.
Konnte man Williams G2 Variante noch durch einen großzügigen Sicherheitsabstand und
ein paar Magnumtreffer besiegen, steckt seine G3 Status satte12 Säuregranaten ein.

Differenzen gibt es aber auch in Birkins Reichweite und Schlagkraft.
Er schlägt nun fast doppelt so weit wie zuvor und ein Treffer seinerseits tut dieses mal richtig weh.

Der nervigste Aspekt ist jedoch der, das William größere Distanzen zwischen ihnen und sich mit einem
Sprung überbrückt.
Fairerweise kündigt ein Soundeffekt diesen Sprung an, so das sie auch dann darauf vorbereitet sind
wenn sie ihn nicht sehen.

Nach mehreren kleinen „Ein Schuss und Weglaufen“ -Einlagen widmet sich Will dem abhängen und sie
kehren zurück in die Bahn.

Nach einer Weile stoppt der Aufzug und sie sollen draußen erneut nach dem Rechten sehen.
Erklimmen sie die kleinen Absatz und kriechen dann in den Luftschacht.

Laboratorium B1 Verbindungstunnel
Nach Claires Landung bewegen sie sich zunächst Mal nach Süden durch die Doppeltür.

Labor B1 Generator Raum
Neben einem grünen Kraut warten hier eine Truhe sowie ein Schieberätsel auf sie.

Die Lösung :









Da aber die nun erreichbare Tür verschlossen ist, gehen sie zunächst in den Südwestbereich des Raums.
Bei der Leiche finden sie den Untersuchungsbericht vom P-Epsilon Gas und in dem Werkzeugschrank neben dem Toten
einen Kanister mit Napalmgranaten.
Dann fahren sie mit dem anderen Aufzug im Westen in die

Schmelzkammer
Hier treffen sie auf zwei Enhanced Licker die den Schalter am Ende der Brüstung bewachen.
Nachdem sie die beiden und den Schalter umgelegt haben gehen sie zum

Notfallaufzug
Fahren sie mit diesen hinunter in die

Laborebene B4 Eingangshalle
Erledigen sie die vier Zombies und begeben sie sich in das

Wachbüro
In dem Spind finden sie Munition für den (falls sie ihn überhaupt noch benutzen) Colt (Browning HP)
Auf dem Tisch ein Magazin mit Napalmgranaten und auf dem Aktenschrank ein grünes Kraut.
Verlassen sie das Büro und laufen sie zum

Hauptschacht
Weiter in die „blaue“ East Area

East Area
Gehen sie bis zum Gangende und dort in das

Frostlabor
Hier nehmen sie die Sicherungsklemme und setzen diese in die Vorrichtung in dem Computerpult.
Dies beschert ihnen die Hauptsicherung.
Falls sie schon auf dem letzten Loch pfeifen finden sie in dem Labor außer der Sicherung noch ein Heilspray.
Mit der Hauptsicherung kehren sie zurück in den Hauptschacht

Hauptschacht
Setzen sie die Hauptsicherung in die Apparatur im Kern des Schachts ein und gehen sie anschließend in die „rote“
West Area.

West Area
Hier gehen sie zunächst in den

Schlafraum 1
Die Pflanze im Lüftungsschacht ist zwar weg, dafür haben sich nun drei Zombies hier niedergelassen…..
Wenn sie die drei eliminiert haben greifen sie sich die rote Laborschlüsselkarte, die Benutzerregistrierung
das Sicherheitshandbuch des Labors und die Bolzen im Spind.
Wenn sie Interesse an weiteren Granaten haben, schultern sie den M79, laden diesen mit Sprenggranaten und klettern in den Schacht

Schlafraum 2
Die 2 Pakete mit Sprengranaten finden die in dem breiten Schrank, schräg gegenüber dem Luftschacht,
aber Vorsicht,
zuvor müssen sie noch 2 enhanced Licker bezwingen.
Da sie nur wenig Platz haben, sollten sie die beiden zunächst etwas näher heran kommen lassen und dann mit Sprenganaten draufhalten.

West Area
Laden sie den Granatwerfer mit Napalmgranaten und öffnen sie das Rolltor.
Mit den Brandgeschossen sollten die 2 Ivys kein Thema sein, setzen sie anschließend ihren Weg in den
Nebenschacht fort.

Nebenschacht
Eine weitere Ivy wartet auf eine ordentliche Bräunungskur, zwei wesentlich nützlichere grüne Plfanzen warten ebenfalls auf der Plattform.
Weiter auf die Leiter.

Vorhalle
3 E. Licker und drei grüne Kräuter, wie sie damit verfahren bleibt ihnen überlassen….

Monitorraum
An dem unteren kleinen Bildschirm besorgen sie sich die Karte des Labors und aus der Truhe den
Waffenschrankschlüssel.

Flur vor dem Hauptlabor
Nehmen sie sich das rote Kraut und gehen sie nach Norden in das

Nebenlabor
Der Granatwerfer samt Napalm-Munition sorgt für ein schnelles Ende der Motte,
danach widmen sie sich dem Computer an dem sie sich wie im ersten Szenario als „GUEST“ eintragen.
Zurück in den Flur v. dem Hauptlabor und danach in das Selbige

Hauptlabor
Den beleuchteten Schrank können sie mit Hilfe des Waffenschrankschlüssels aufschließen, was ihnen 2 x Sprengranaten einbringt.
In der Kiste gegenüber den Schränken liegt ein Heilspray welches sie aber nur bei Bedarf mitnehmen sollten.
Weiter im Labor treffen sie auf 5 Zombies sowie den E-Raumschlüssel, mit dem es nun wieder in Richtung des Hauptschachtes geht.
Auf dem Weg dahin treffen sie übrigens noch auf einen E. Licker……

Hauptschacht
Bevor sie Sherry retten, können sie noch einen Abstecher in die East Area machen, sofern sie ihr Munitionsdepot ein wenig aufstocken wollen.
In diesem Fall nehmen wir uns die Zeit dafür.

East Area
Mit der Schlüsselkarte entriegeln sie die Tür zum Syntheselabor und betreten dieses.

Syntheselabor
Für das Eliminieren von zwei Ivys erhalten sie ein Paket Sprengranaten, wägen sie also vorher ab,
ob sich der Besuch des Labors für sie lohnt !

Sicherheitslabor
Gleich 3 Enhanced Licker haben sich hier breitgemacht, daher kann es hilfreich sein, wenn sie zumindest ein grünes Kraut dabei haben.
Ein Sieg wird entweder mit einem Magazin (100%) DOT 380 Patronen für das MP oder, falls sie dieses bereits im ersten Szenario im Arsenal
des RPD aufgenommen haben, mit der Mac 11 MP selbst belohnt.

North Area
Mit dem Notfallfahrstuhl fahren sie nun runter auf Ebene B1

Generator Raum
Da sie das Kistenrätsel ja bereits gelöst haben, begeben sie sich ohne Umwege in den Energieraum.

Energieraum
Viel gibt’s hier nicht zu tun.
Folgen sie einfach der Brüstung bis die Sequenz abgespielt wird,
anschließend gehen sie zurück zum Hauptschacht.

Hauptschacht
Nehmen sie sich von Annette den Generalschlüssel und laufen sie mit Sherry im Schlepptau wieder zum Notfallaufzug.

Notfallaufzug
Setzen sie den Schlüssel am Pult gegenüber der Eingangstür ein und fahren sie mit dem Aufzug hinunter zur

Evakuierungsebene
-

Evakuierungsbahn – Lok
Begeben sie sich durch die hintere Tür in den

Transportwagen
Ganz am Ende des Wagens finden sie ein Truhe, eine Schreibmaschine und den Plattformschlüssel.
Statten sie sich mit dem Granatwerfer, Säuregranaten (mindestens 2), Napalmgranaten (13+), sowie ausreichend Heilutensilien und dem Plattformschlüssel aus.
Lassen sie jedoch mindestens einen Inventarslot frei.
Da es nun zum vorletzten Bossgegner geht, empfiehlt es sich evtl. vorher zu speichern.
Nun verlassen sie die Bahn durch die Tür in der Lok und schließen mit dem Plattformschlüssel die Gittertür auf.

Überführung
Steigen sie die Treppe rauf und überqueren sie den Zug.
Auf der anderen Seite gehen sie zunächst geradeaus und entriegeln an dem Schaltpult die Sicherheitsstreben.
Nehmen sie beide Kupplungsstecker an sich und laufen sie dann unter der Treppe hindurch in die

Schmelzkammer
Schräg gegenüber der Eingangstür finden sie ein Pult, an dem sie die beiden Kupplungsstecker einsetzen.

Advanced T-103
Bei diesem Boss hilft vor allem eins: Ruhe bewahren, je mehr sie vor ihm wegrennen und je größer dabei ihr Abstand zu ihm wird, desto
Häufiger wird er sie treffen.
Gehen sie daher wie folgt vor:

Sobald sie sich wieder rühren können, rennen sie ihm ein kleines Stück entgegen und sprinten dann rechts an ihm vorbei.
Drehen sie sich um und drücken sie ihm die erste Säuregranate rein.
Laufen sie nun ein Stück nach links und bringen sie etwas Abstand zwischen sich und ihn.
(Nicht zu viel, etwa 2-3 Virtuelle Meter, vermeiden sie dabei, dass sich die Kameraperspektive ändert)
Feuern sie dann die zweite Säuregranate auf ihn ab.
Das war’s auch schon fast.
Nach dem zweiten Treffer sollte Ada ihnen den Stinger-Raketenwerfer herunterschmeißen, mit dessen Hilfe sie
den Hünen mit einem Schuss zerlegen.

Bahnsteig
Auch wenn die Verlockung groß ist, einen der 5 Zombies mit dem Raketenwerfer zu pulverisieren, sollten sie sich den
Schuss noch aufsparen und die Zombies besser umgehen oder mit dem M79 bekämpfen.
Danach öffnen sie mit Schalter an Westwand das Tor zum Fluchttunnel und betreten den Zug.

Evakuierungsbahn- Lok
Gehen sie ins Cockpit und starten sie den Zug.

Transportwagen
Laufen sie den Wagen ein Stück hinunter und sie treffen ein letztes Mal auf Dr.Birkin.
(Jaja, der Mann hat wirklich eine Schwäche für Züge aber da ist er beileibe nicht das einzige Umbrella Ungetüm)

Viel können sie ohnehin nicht machen, daher halten sie einfach mit dem Stinger und dem Blooper samt Napalm oder Säuregranaten
drauf (ein Treffer vom RL und 7 Brandgranaten sollten reichen) bis er sich verdünnisiert.
Anschließend verlassen sie den Wagon und lehnen sich zurück.

James.Havoc

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Danksagungen: 1622

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Freitag, 6. September 2013, 15:27

Resident Evil 2 Lösung 3\4
Claire A (Grad : Normal)

Wie bereits am Anfang dieser Lösung geschrieben beziehen sich auch hier alle Richtungsangeben wie links, rechts, oben oder unten auf die Kameraperspektive. Richtungsangaben wie Norden, Süden, Osten und Westen beziehen sich dagegen auf die Ingame-Map.(gleichbedeutend mit den Karten auf Seite 1)

Na denn, los geht’s !

Start
Laufen sie im Zick-Zack Kurs an den insgesamt 6 Zombies vorbei, in Richtung des Waffenhändlers.

Waffenhändler
Hier haben sie die Wahl: Entweder sie decken sich mit Munition ein(sie finden dort insgesamt 2 Schachteln mit 9mm Patronen) und nehmen Mr.Kendo die Armbrust ab, nachdem dieser das Zeitliche gesegnet hat (Option A)
oder
sie ignorieren sowohl Waffe als auch Munition und verlassen den Laden gleich wieder durch die Hintertür (Option B)

Da diese Lösung auf ein Aufeinandertreffen mit dem Brad Vickers-Zombie ausgelegt ist wählen wir in diesem Fall Option B.

Hinterhof 1
Laufen sie die Gasse hinunter bis einer der 4 Zombies das Tor zum Basketballplatz aufbricht. (Sollten sie sich wieder erwarten für Option A entschieden haben, sollten sie noch einen Blick in den Transporter am Ende der Gasse werfen ( 1x Schachtel 9mm Munition)
Feuern sie nun etwa 3-4 Schüsse auf den ersten Zombie ab. Ziel ist es dabei, ihn dazu zu bringen, das er nach hinten taumelt, er soll nicht umkippen. Lassen sie sich anschließend von eben diesem Zombie beißen. Im Bestfall sorgt das anschließende Abschütteln des Zombies dafür, das die beiden hinter mit umgerissen werden. An dem lezten Zombie auf dem Basketballfeld sollten sie nun spielend vorbeikommen können.

Hinterhof 2
Die Treppe rauf und auf der anderen Seite wieder herunter. (Option A gewählt ? Untersuchen sie die Mülltonnen am Fuße der Treppe)Klettern sie über den Container und rennen sie sogleich nach rechts. Halten sie an der rechten Wand und sie sollten ohne Kratzer an den vier Zombies vorbeikommen.

Straße
Keine Sorge die 4 Zombies hier sind so beschäftigt, das sie ohne Probleme an ihnen vorbeikommen sollten.

Bus
Das Päckchen 9mm Munition ist kaum zu übersehen aber leider nur für „Option A’ler“ interessant. Die Dame am Boden darf ausnahmsweise an Claire herumknabbern, den Herren dahinter schicken sie jedoch mit 3-4 Pistolenschüssen auf die Matte.(Es reicht völlig aus wenn er umfällt, töten müssen sie ihn nicht)

Straße
6 Zombies haben sich hier breigemacht. Laufen sie daher zunächst nach link, bis sich die Perspektive ändert. Nun da sie mehr übersicht haben gehen sie ruhig durch die Reihen. Normalerweise sollten sie diesen Abschnitt ohne Schusswaffengebrauch und ohne Verletzungen überstehen können.

Revier Vorhof
Haben sie sich für Option B entschieden ,treffen sie in der Unterführung auf den Vickers-Zombie. Bei Option A stehen auf der kleinen Grünfläche 2 normale Zombies rum. Ferner finden sie in dem Pflanzenkübel gegenüber der Treppe ein grünes Kraut (linker Kübel)

Der Vickers-Zombie
Hier gibt es drei Möglichkeiten zum Ziel zu kommen:
A: Sie messern Brad – nur empfehlenswert wenn sie den Umgang mit dem Messer gut beherrschen.
B: Sie ignorieren ihn erst einmal und kommen später mit stärkerer Bewaffnung zurück.
C: Sie lassen sich von ihm anfallen.

Versuchen sie nicht, Brad mit der Browning zu plätten. Der Kerl ist wesentlich härter im nehmen als anderen Zombies im Spiel !!


Auch wenns komisch klingt, wir nehmen Option C. Dazu wählen sie zunächst das Messer an und lassen Brad auf Angriffsreichweite herankommen.
Attackieren sie ihn einmal mit einem tiefen Angriff und gehen sie anschließend rückwärts von ihm weg. Wenn alles klappt wie geplant, lässt er sich nach vorne fallen und beißt sie. Das bringt ihm aber auch gleichzeitig einen Instant-kill von Claire, und ihnen, nach der Untersuchung von Brads Leiche, den Sonderschlüssel ein.
Evtl. klappt dieses Manöver nicht gleich beim ersten Mal.In diesem Fall attakieren sie ihn auf gleiche Weise erneut.Entweder er lässt sich irgendwann fallen oder sie messern ihn. Das Ergebnis ist letztlich dasselbe.

Haupthalle (Erdgeschoss)
Gehen sie schnurstracks in die Westbüros. (Die Einzeltür auf der Westseite der Halle)
Hier erhalten sie nach einer Cutscene die Sicherheitskarte.
Danach finden sie sich in der Haupthalle wieder wo sie die soeben erhaltene Karte in das Terminal in der Mitte der Halle stopfen. Dort sacken sie auch glaich die zwei Schachteln 9mm Munition auf dem Tresen ein.

Wartezimmer
Hier finden sie u.a. ein Polizeimemorandum und ein Heilspray (in der Komode)
Verstauen sie das Messer in der Kiste und gehen sie durch die Tür hinter dem Raumteiler.

Flur 1
Folgen sie dem Flur und sie werden zunächst auf den enthaupteten Leichnam (15x 9mm) und dahinter auf einen Licker treffen.
Jetzt ist Timing gefragt. Warten sie ab, bis sich der Licker hinsetzt und sprinten sie, sobald er seinen Kampfschrei ausstößt, an seiner rechten Flanke vorbei. Dahinter liegt noch ein grünes Kraut. Das sollten sie aber erst einsammeln wenn die Situation etwas „entspannter“ ist.


Flur 2
Noch gibt es hier nichts von Interesse. Daher laufen sie einfach bis zum Ende durch.

Treppenhaus (Erdgeschoss)
Links von Claire stehen hier 3 Zombies, rechts von ihr ein vierter. Erledigen sie hier nun zuerst die Zombie-Lady, laufen sie den Flur ein Stück hinunter und erledigen sie aus sicherer Distanz den Rest der Truppe. Sollte es sie dennoch erwischt haben, finden sie unter der Treppe 2 grüne Kräuter, die die schlimmsten Blessuren ausbessern sollten.

Dunkelkammer
Da die bisherige Lösung sich darauf bezieht, das sie Brad bereits bei der ersten Begegnung geplättet haben,sollten sie nun im Besitzt des Sonderschlüssels sein. Dieser öffnet ihnen den Spind in der Ecke des Raumes und bringt ihnen Claires Alternativ Outfit sowie den Colt Single Action Army 9mm Revolver ein. Dieser sollte tunlichst ihre Browning HP ersetzen.
Die höhere Kadenz ist gegenüber der höheren Kapazität einfach das bessere Argument.
Werfen sie nun noch einen Blick auf den Tisch in der Mitte des Raumes (Einsatzbericht 2) und in den Apothekerschrank (15x 9mm Patronen)
Sollten sie den Sonderschlüssel noch nicht besitzen, keine Panik – wir kommen noch einmal hierher zurück.

Treppenhaus 1F
Am Ende des Flures finden sie zwei Statuen die sie verschieben können.Schieben sie beide so auf die erhellten Fliesen, das sie die Büste in der Mitte „ansehen“(Die Rote auf die rechte Fliese, die Graue auf die linke Fliese). Nehmen sie sich den ersten roten Edelstein und gehen sie durch die verbliebene Tür.

Flur vor dem STARS Büro
Da der Flur leer ist geht’s gleich weiter in das

STARS Büro
Gegenüber der Eingangstür finden sie auf einem der Schreibtische das Tagebuch von Chris. Darunter liegt auch die Einhornmedallie, die sie sogleich einsammeln. Ferner finden sie in dem Waffenschrank noch den Granatwerfer. Ein Blick hinter Weskers ( der an der Stirnseite des Raumes) beschert ihnen ein weiteres Päckchen mit 9mm Patronen.Wählen sie den Schreibtisch direkt an, erhalten sie nach einigen Versuchen (50x) den Film D. Wenn sie das verlassen wollen geht ausßerdem noch ein Fax (Ermittlungsbericht) ein, welches sie sich ebenfalls durchlesen können.

Flur vor dem STARS Büro
Hier treffen sie nun auf Sherry, die von einem Zombie bedroht wird. Erledigen oder umgehen sie diesen und folgen sie Sherry durch die Tür am Ende des Flures.

Sherry ist weg, Leon dafür wieder da und gibt ihnen auch sogleich ein Funkgerät. Am Ende des blockierten Ganges finden sie in dem offenen Spind noch eine Schachtel mit 9mm Munition und in der Kommode bei der Tür zur Bibliothek noch ein Magazin mit Napalmgranaten.

Bibliothek
Gehen sie zunächst die schmale Treppe neben der Tür hinauf und laufen sie anschließend bis zum Ende der Ballustrade. Unten angekommen betätigen sie nun zunächst den rot leuchtenden Schalter und verschieben anschließend die beiden linken Regale jeweils eine Stufe nach rechts. Sacken sie den Schlangenstein ein und, falls sie noch Platz im Inventar haben , das rote Kraut auf dem Tisch neben der Tür zur Haupthalle.

Haupthalle 1 F
Von den 4 Zombies hier brauchen sie im Normalfall nur drei zu erledigen. Außerdem sollten sie unbedingt die Feuerleiter in der Mitte der Nordseite der Halle hinunterlassen. N Weiter geht’s in das Sekretariat.

Sekretariat
Neben dem Tagebuch der Sekretärin A finden sie hier endlich auch das Feuerzeug.Diese wandert ebenso wie die Einhornmedallie jedoch zunächst mal in die Kiste.

Flur vor dem Büro des Polizeichefs
Hier schlurfen zwei Zombies herum, die sie aber getrost ignorieren können. Mangels Alternativen gehen sie durch die einzige Tür zum

Flur 4
Laufen sie den Flur entlang und entreigeln sie die erste Tür. Danach weiter durch den Flur, bis sie auf die Leiche eines Polizisten stoßen. Hier finden sie weitere 15 Patronen für die Pistole. Dahinter platzen ein paar Krähen durch die Fenster, vor denen sie besser reißaus nehmen und dem Flur bis zum Ende folgen.

Heliport
Der Heli brennt – ein Unstand den wir ändern wollen daher gehen sie am anderen Ende des Ports die Treppe hinuter.

Hinterhof
Den vier Zombies hier sollten sie ohne größere Schwierigkeiten ausweichen können.

Hausmeisterschuppen
Hier liegt der heilige Ventilgriff, der auch sogleich in ihr Inventar wandert, ebenso wie die Armbrust auf dem Schreibtisch. Nun wieder zurück zum Heliport .

Heliport
Mithilfe des Ventilgriffs bringen sie nun den Wassertank zum platzen und löschen so den brennenden Helikopter und entnehmen diesem anschließend eine weitere Schachtel 9mm Patronen. Nächster Halt : Sekretariat

Sekretariat
Sie brauchen nun : die Einhornmedallie, das Feuerzeug und den Granatwerfer.
Der Ventilgriff kann dagegen erstmal weg.

Haupthalle Erdgeschoss
Setzen sie die Einhornmedallie in die Fassung am Brunnen ein und nehmen sie danach den Pik-Schlüssel an sich. Sollten sie Brad bisher verschont haben, ist nun zudem eine gute Gelegenheit, diesen Umstand zu korrigieren.

Flur 1
Denken sie an den Licker der dort evtl. noch herumkriecht und schließen sie mit dem neu erworbenen Pik-Schlüssel das Archiv auf.

Archiv
Die Untersuchung der Regale fördert hier zwar den Patroullienbericht zutage, unser Hauptinteresse gilt jedoch der Kurbel auf dem Schrank neben diesem Regal( Einfach die Trittleiter davor schieben) weiter geht’s zu

Flur 2
Nun betreten sie hier den Briefing Room

Briefing Room
Auf dem Schreibtisch finden sie Einsatzbericht Nr.1 und in dem kleinen Raum dahinter, nachdem sie mit dem Feuerzeug den Kamin entzündet haben, den zweiten roten Edelstein.
Nun haben sie die Wahl, sie können nu zunächst ins Dachgeschoss gehen und dort die Kurbel
„verbraten“(vorsicht in der Haupthalle F2 sitzt ein Licker) oder sie haolen sich nun erstmal den Karo-Schlüssel. In diesem Fall machen wir mal lezteres.

Sekretariat
Ihr aufenthalt hier ist nur von kurzer Dauer. Kurbel und Feuerzeug können erstmal weg, stattdessen schanppen sie sich die beiden roten Edelsteine und begeben sich anschließend in den Lagerraum

Lagerraum
Greifen sie sich den Karo-Schlüssel von den Kisten und setzen sie danach die beiden roetn Edelsteine in die Büsten ein. Sacken sie nun auch die erste Hälfte des Jaguarsteins ein und gehen sie noch mal kurz zurück ins Sekretariat, wo sie den Brocken erstmal verstauen.
Weiter geht’s durch Flur 4

Feuertreppe
Heilungsbedarf ? Hier werden sie gleich dreimal mit grünen Kräutern versorgt.

Ost Büros
Bei der Leiche direkt vor ihren Füssen finden sie eine Schachtel mit 9mm Patronen, in den Büros dahinter satte 5 Zombies. Wenn diese erledigt sind, widmen sie sich dem Tresor in dem separierten Büro. Diesen öffenen sie mit Zahlencode 2236 und entnehmen ihm einen Kanister mit Säure Granaten sowie einer Karte des Polizeireviers. Hinter dem Schreibtisch in jenem Büro finden sie zudem auch noch zwei weitere grüne Kräuter. Gehen sie nun durch die blaue Doppeltür am Ende des Raumes.

Flur 5
Von links kommen 5 Zombies angewankt,welche aber mit Armbrust oder Granatwerfer innerhalb von Sekunden gefällt sind. Dahinter steht unübersehbar ein weiteres grünes Kraut, was sie allerdings nur dann mitnehmen sollten, wenn sie noch mehr als ein Slot im Inventar frei haben.

Flur 6
Hier müssen sie nocheinmal den Totengräber mimen da sich auch hier ein paar Untote breit gemacht haben. Nachdem sie die Vier erledigt haben, können sie etwas weiter hinten im Flur noch ein rotes Kraut einsammeln und danach einen Blick in das Beobachtungszimer werfen. (die nicht abgeschlossene Tür)

Beobachtungszimmer
Hier gibt’s fast nix, nur eine Schachtel mit 9mm Munition aber das ist doch auch was, oder ?
Verhörzimmer
Auf dem Tisch liegt ein Kabel, ein Heilspray, im Regal der Adlerstein und hinter dem Zauberspiegel ein Licker. Der kommt allerdings erst hervor, wenn sie sich den Adlerstein krallen. Tja, schlecht für ihn, denn den Brocken brauchen wir nun mal. Ob sie das Kabel mitnehmen wollen, bleibt dagegen ihnen überlassen, zwingend notwendig für das weitere Vorankommen ist die Strippe nämlich nicht. Allerdings kann sie ihnen das Leben ein wenig vereinfachen.
Wie auch immer, nun treten sie erstmal den langen Weg quer durch das Revier zum Treppenhaus an.

Asservatenkammer
Hier sollten sie eine Waffe mit Stoppwirkung (Armbrust, M79) dabei haben, denn in das kleinen Kämmerchen haben sich gleich 6 Zombies eingenistet, was unter Umständen ein paar zu viele sein könnten.
Desweiteren finden sie dort auch noch einen Köcher mit Armbrustbolzen, eine Block C4 und den Film B, den sie sich in der Dunkelkammer ansehen können.

Westbüros
Schaaatz ich bin Zuhause ! Marvin hat sich mittlerweile in das abgetrennte Büro geschleppt und vegitiert dort vor sich hin. Vosicht ! Bevor sie das Büro betreten, sollten sie erneut eine Waffe mit Stoppwirkung anlegen. Sie werden sehen warum.
Auf dem Schreibtisch finden sie nun den begehrten Zünder,den sie sogleich mit dem C4 kombienieren. Ferner finden sie in einem der Spinde an denen Marvin zu Beginn gelehnt hatte eine weiter Packung 9mm Geschosse. Dem gegenüber liegt auch ein Memo an Leon was sicher das Interesse aller Leseratten wecken dürfte. Sollten sie übrigens verletzt worden sein steht in dem Büro auch ein grünes Kraut bereit. Aber das dürften sie ja schon beim reinkommen gesehen haben.

Sekretariat
Nehmen sie Schlangen,- und Adlerstein mit

Flur vor dem Büro des Polizeichefs
So, nun wird’s Zeit eine „Verstopfung“ zu beseitigen. Deponieren sie das C4 an dem Heli und folgen sie dem nun frei gewordenem Gang

Büro des Polizeichefs
Nach der Cutscene verlassen sie das Büro durch die andere Tür.

Flur 7
Der ist voller………………..Luft

Trophäenzimmer
Die Schritte sind kaum zu überhören oder ? Folgen sie ihnen und vergessen sie nicht das Licht anzumachen. Nach einer weiteren Cutscene greifen sie sich das Tagebuch der Sekretärin B und bei gesundheitlichem Notstand das Heilspray in der Truhe neben der Sherry gekauert hatte.

Büro des Polizeichefs
Mr. Irons hat sich verdünnisiert aber ihnen freundlicherweise den Herz-Schlüssel und sein Tagebuch (wieso führt da eigentlich jeder Kerl ein Tagebuch ?!) dagelassen. Bevor sie aber nun in den Keller stürmen sollten sie noch das Gemälde hinter Irons Schreibtisch begutachten.
Setzen sie dort anschließend schon mal den Adler,- und den Schlangenstein ein.
Nun aber los in die Ostbüros !

Ostbüros
Eine Frau, eine Tür, ein Schlüssel, eine Mission. Claire Redfield bekämpft erneut die Terrorherrschaft der verschlossenen Türen, diesmal mit ihrem Gehilfen „Herz-Schlüssel“.
Gemeinsam bahnen sie sich den Weg in den Polizeikeller.

Flur zum Keller
Naja fast. Erstmal geht’s durch diesen Flur. Benötigen sie Heilung,sacken sie die zwei grünen Kräuter jetzt ein, denn nacher brauchen wir den Platz im Inventar. Falls sie außerdem noch das Kabel im Verhörzimmer mitgenommen haben, können sie dieses nun hier in den Sicherungskasten einsetzen und so einigen Zombies davon abhalten den Flur zu stürmen.

Keller Flur 1
Das Klicken was hier hören rührt von drei Cerberus Hunden die sich im Flur verteilt haben. Den Ersten sollten sie noch relativ problemlos erledigen können, bei Nr. 2 und 3 dagegen sollten sie Vorsicht wallten lassen. Stürmen sie nicht zu vorschnell in den Flur sondern warten sie ab bis sich der Zweite an der Kreuzung blicken lässt und eröffnen sie dann das Feuer. So können sie verhindern das ihnen einer der Beiden in den Rücken fällt.
Betreten sie anschließend die braune Doppeltür.

Generatorraum
Neben einer Karte des Kellers und einem grünen Kaut gibt es hier noch ein (optionales) Rätsel zu lösen. Dazu stellen sie am Schaltkasten des Generators einfach die Kippschalter in folgende Positionen: hoch, hoch, runter, runter, hoch. Das aktiviert schon einmal den Strom für das Kartenlesegerät vor dem Arsenal.
Wieder zurück im Keller Flur 1 lenken sie dann ihre Schritte in Richtung Osten und betreten das Außenareal

Außenareal
Auch hier tummeln sich nebst einem roten Kraut zwei Gammelköter. Die müssen sie aber nicht sofort erledigen, laufen sie den Gang einfach bis zum Ende durch und klettern sie dann sogleich die Leiter hinunter.

Unten angekommen gehen sie gleich durhc die erste Tür in die Abstellkammer.

Abstellkammer
Hier nehmen sie sich nun folgendes aus der Truhe: Das Feuerzeug, die Kurbel (falls noch da), den Granatwerfer und evtl. eine ihrer 9mm Pistolen. Danach verlassen sie den Raum, was eine weitere Cutscene auslößt.

Sherry
Fahren sie nun erstmal mit dem Fahrstuhl nach oben.

Außenareal
So nun wird’s kniffelig. Sherry ist unbewaffnet und zudem noch langsamer als ein Cerberus, daher ist es wichtig, das die beiden Tölen hier so spät wie möglich zum Sprint ansetzen.
Dies erreichen sie indem langsam und mit größtmöglichem Abstand an den Hunden vorbeigehen. Um ihr Hauptziel, den Abwasserraum, zu erreichen, müssen sie glücklicherweise nur an einem der beiden Hunde vorbei.
Wie gesagt: langsam und mit maximalem Abstand. Sobald der Köter anfängt zu rennen geben sie Gas und rennen ihrerseits zur Tür auf der Nordseite.

Abwasserraum
Nehmen sie sich bei Bedarf die Karte von der Wand und steigen sie in die Grube.
Verschieben sie nun die Kisten so, das sie eine provisorische Brücken zur anderen Seite des Raumes bilden.( zunächst die etwas abseits stehende Kiste C an die Ostwand, danach die nun in der Mitte stehende Kiste B ein Stückchen nach Süden an die Kiste C, nun noch Kiste A an die Ostwand und fertig ist der Steg.
Fluten sie nun die Grube und holen sie sich den Kreuz Schlüssel.
Falls sie Interesse haben, Claires Munitionsvorrat ein wenig aufzustocken, können sie versuchen in Adas Startraum auf der anderen Seite des Außenareals zu kommen.
Wenn sie es schaffen, bringt es ihnen ein zusätzliches Magazin mit Clustergranaten für den M79 ein. Andernfalls begeben sie sich einfach zurück zu Sherry Startraum.

Claire
Nun da sie wieder die Kontrolle über Claire haben schnappen sie sich erstmal den von Sherry überbrachten Schlüssel und evtl. die Clustergranaten. Gehen sie nun wieder zurück zum Keller Flur 1, bedenken sie dabei evtl. noch die beiden Cerberusse erledigen müssen.

Keller Flur 1
Schultern sie nun besser den Granatwerfer, denn mittlerweile haben sich hier zwei Licker breitgemacht, die ihnen den Weg zur Autopsie versperren.

Autopsie
Hier ist vor allem Tempo gefragt, denn alle sechs Zombies die hier auf dem Boden liegen erheben sich, sobald sie die Waffenkammer-Schließkarte aus dem Schrank in der Ecke des Raums genommen haben. Versuchen sie daher, sich nicht auf einen Kampf einzulassen, sondern sprinten sie an den aufstehenden Zombies vorbei, sobald sie die Karte haben.
Durch den Keller Flur 1 geht es nun zum Arsenal

Arsenal
Zunächst mal finden sie hier zwei Schachteln mit 9mm Patronen und einen Köcher mit Armbrustbolzen. Desweiteren haben sie nun die Möglichkeit eine Mac11 Maschienenpistole und eine Tasche (+2 Inventarslots) mitzunehmen. Allerdings sollten sie dabei bedenken das sie den oder die Gegenstände die sie mit Claire einsammeln, später nicht mehr für Leon verfügbar sind. Mein Tipp: Nehmen sie die Tasche und lassen sie Leon die MP (der kann sie gegen den Golem gut gebrauchen)
Wenn sie sich entscheiden haben verlassen sie das Arsenal und auch den Keller.

Wärterzimmer
Sammeln sie fix das Tagebuch des Wärters und die Säuregranaten ein laufen sie danach durch die Ost Büros zum Pressezimmer

Pressezimmer
Auch hier krebst ein Licker herum der ihrem derzeitigem Waffenarsenal allerdings wenig entgegenzusetzen haben sollte. Falls Interesse daran haben, können sie sich auch den Film B vom einem der Tische nehmen. Widmen sie sich nun dem Ölofen an der Stirnseite des Zimmers. Entzünden sie mit dem Feuerzeug erst diesen, dann die mittlere, danach die rechte und schließlich die linke Fackel. Mit dem nun erbeuteten goldenen Zahnrad geht’s rauf ins Dachgeschoss.
Haupthalle 1F
Jaaaa die Licker sind überall…. Hierher hat es glücklicherweise nur ein Exemplar verschlagen.

Haupthalle 2F
Wenn sie anfangs noch nicht hier waren, treffen sie auch hier ein der Zungenakrobaten.

Dachgeschoss
Kurbeln sie nun erstmal mit der Kurbel die Treppe herunter und setzen sie danach das Zahnrad in das Uhrwerk. Nachdem die Luke zur Kohlerutsche offen ist, schnappen sie sich die zweite Hälfte des Jaguarsteins und verlassen das Dachgeschoss in Richtung Sekretariat.
Rutschen sie die Schuttrutsche NICHT herunter!

Sekretariat
Rüsten sie sich nun für den ersten Bosskampf. Empfehlenswert sind dafür der Granatwerfer samt Säuregranaten sowie eine kleine Waffe a la’ Colt SAA und natürlich etwas Heilung.

Büro des Polizeichefs
Setzen sie nun den letzten Klumpen in seine Fassung und nehmen sie sich nach der Cutscene den Brief an den Polizeichef. Nun geht’s mit dem Fahrstuhl runter und durch den Gang in die Folterkammer.

Folterkammer
Nach Irons kleinem Statement stocken sie ihren Munitionsvorrat mit dem Magazin Säuregranaten in dem Regal auf und steigen in den Schacht hinunter.

Höhle Boss #1 G-Baby
An sich ist der Fleischklumpen recht harmlos: gehen sie auf Abstand, erledigen sie den ersten Schwall Parasiten mit der Pistole und verpassen sie ihm anschließend etwa 5 Säuregranaten.
Das sollte auch schon alles gewesen sein. Holen sie nun Sherry ab und klettern sie mit ihr die Leiter am anderen Ende des Steges hoch.

Kanalisation Eingang – Sherry
Erneut übernehmen sie nun die Rolle von Sherry. Diesesmal allerdings mit weit weniger Gefahrenpotential. Mangels Alternativen geht es zunächst in einen Lagerraum. Von dort aus weiter durch einen Luftkanal in den Müllschacht. Sammeln sie fix die Wolfsmedallie ein und fertig ist auch zweite Kapitel auf Seiten von Sherry.

Claire
Auch hier werden sie nach kurzer Zeit unweigerlich in Claires Lagerraum landen.

Lagerraum
Hier können sie zunächst mal mit 2 zusätzlichen Schachteln mit 9mm Munition eindecken und ein wenig im Fax des Klärwerkmanagers schmökern. Falls sie außerdem noch akuten Heilungsbedarf haben finden sie im Spind beim Aufzug noch ein Heilspray.
Mit Claires Dietrich öffnen sie nun die Tür zu Claires Lagerhaus.

Claires Lagerhaus
Neben einem Zombie finden sie hier noch einen Kanister mit Clustergranaten sowie einen Köcher mit Armbrustbolzen. Zurück in den Lagerraum.

Lagerraum
Entrümpeln sie nun erstmal ihr Inventar. Für den folgenden Abschnitt brauchen sie nur folgende Dinge: M79 samt Clustergranaten und den Ventilgriff. Nun geht’s mit dem Fahrstuhl runter in den Kanalisationsgang 1

Kanalisation Gang 1
Hier gibt’s eine Karte für den Komplex und eine Tür zu Gang 2

Kanalisation Gang 2
Die Untersuchung der Leichen in der südöstlichen Ecke beschert ihnen ein paar Napalmgranaten, welche sie jedoch nicht an die 2 Spinnen in diesem Areal verschwenden brauchen. An diesen kommen sie auch so ohne Schwierigkeiten vorbei.

Kanalisation Gang 3
Auch hier flitzen zwei von Spidermans Verwandten herum, die sie ebenfalls mit Ignoranz strafen. Stattdessen laufen sie direkt durch die Doppeltür zum Brückenschacht.

Brückenschacht
Nach der Cutscene lassen sie mit Hilfe des Ventilgriffs die Brücke hinunter, überqueren diese und fahren sie, auf der anderen Seite angekommen, wieder hinauf.
Sacken sie noch schnell die beiden grünen Kräuter und das Napalmgranatenmagazin (man was n Wort) ein und gehen weiter in den Versorgungstunnel

Versorgungstunnel
Laufen sie den Tunnel bis zum Ende hinunter und warten sie die Sequenz ab. Sprinten sie zurück bis auf höhe des Gaskanisters und reißen sie diesen aus seiner Verankerung. Sobald die Riesenechse anfängt darrauf herum zukauen, sprengen sie die Flasche mit einem Schuss aus dem M79. Weiter geht’s in den Nebenschacht.

Müllschacht
Sammeln sie Sherry und die Wolfsmedallie ein und klettern sie die Leiter hoch.

Brückenschacht 1B
Laufen sie nun an der Brüstung entlang in den oberen Bereich des Schachts. Hier finden sie die Adlermedallie sowie das Tagebuch des Klärwerkmanagers. Nun bremsen sie mithilfe des Ventilgriffs den Ventilator aus und durchqueren den Schacht dahinter.

Kanalisation Gang 2
Statt der Spinnen verweilen hier nun 3 Zombies, an denen sie jedoch ohne Schusswaffengebrauch vorbeikommen sollten.

Kanalisation Gang 3
Die 2 Spinnen hier sind schon etwas Standorttreuer, was wir jedoch nicht zum Anlass nehmen, ihnen deswegen mehr Beachtung zukommen zu lassen, als beim ersten Durchlauf.
Setzen sie also nur fix die beiden Medallie in die entsprechende Vorrichtung und gehen sie durch die nun frei gewordene Tür.

Kanalisation Gang 4
Da hier nichts von Bedeutung ist geht es weiter zum


Schwebebahn Dock A
Fahren sie mit dem Teil zu Dock B

Schwebebahn Dock B
Feuerzeug dabei ? Nein ?! Egal, werfen sie einfach mal einen Blick in die Ecke, rechts von der Abschussvorrichtung. – Waffenschrankschlüssel

Gang zur Fabrik 1 (ja ich weiß, ich bin unheimlich kreativ bei meiner Raumbezeichnung^^)
Hier lungern gleich 4 Zombies herum, die sich hervoragend als Testobjekte für das ebenfalls hier auffindbare Elektrogewehr eignen.

Gang zur Fabrik 2
Ein weiteres mal gilt es ein Zombiequartett zu eliminieren, doch diesesmal gibt’s statt einer Waffe zwei grüne Kräuter als Belohnung.

Fabrikbüro
Ein Heilspray, ein Kanister mit Napalm-, und einer mit Clustergranaten. Soweit die Ausbeute im Fabrikbüro. Das man sie hier mit Munition versorgt, kommt nicht von irgendwo, sondern ist ein dezenter Hinweis auf den bald folgenden Bosskampf. Decken sie sich daher mit ein paar Heilutensilien ein und schultern sie erneut den Granatwerfer samt Napalm-, oder Säuregranaten.

Fabrikhalle
Hier finden sie zum einen die Karte der Fabrik und eine Schachtel 9mm Patronen.
Betreten sie den Zug, holen sie sich den Schalterschlüssel und starten sie den Aufzug.

Transportaufzug Boss #2 William G2
Bevor sie nun nach draußen gehen, werfen sie noch einen Blick in die Zuginterne Toilettenkabine (1x Napalmgranaten) danach heißt es: Bühne frei für Willi G2!
Das ganze ist eigtl. recht schnell erledigt. Halten sie gebührend Abstand (so das Birkin noch gerade in Reichweite des M79 ist) und pumpen sie ihm etwa 8 Napalmgranaten in den Leib.
Das sollte dann auch schon reichen.

Wachbüro
Schnappen sie sich das grüne Kraut sowie die Napalm-, und Säuregranaten. Ferner benötigen sie noch das Feuerzeug und den Granatwerfer samt Clustergranaten.

Gehen sie nun zunächst über den Hauptschacht in die „blaue“ East Area und dort in das eingefrorene Labor

Frostlabor
Hier nehmen sie sich die Sicherungklemme und setzen diese in die Apparatur mit dem Roboterarm. Diese bastelt ihnen darraus die Hauptsicherung mit der sie wieder zurück in der Hauptschacht gehen. Oh und, falls sie noch Bedarf haben, in dem Labor steht noch ein Heilspray bereit.

Hauptschacht
Pflanzen sie die Hauptsicherung in den „Sicherungskasten“ im Zentrum des Schachts und gehen sie anschließend in die „rote“ West Area.


West Area
Gehen sie in Richtung Nord-Westen und betreten sie die Schlafräume A

Schlafräume A
Hier finden sie: einen Köcher Bolzen, das Sicherheitshandbuch des Labors und die Benutzerregistrierung. Außerdem können sie hier auch das P-Epsilon Gas freisetzen.
Das hat folgende Konsequenzen:
Sobald das Gas freigesetzt wurde, werden alle Ivys im Labor abgeschwächt. Sie benötigen dann nur noch etwa eine Napalmgranate um eine der Pflanzen zu töten. (Normalerweise braucht man zwei). Der Nachteil bei der ganzen Sache ist jedoch, das alle Ivys in Leons B-Szenario zu Poison Ivys werden. Überlegen sie sich daher gut, ob sie das P-Epsilon Gas freisetzen wollen.

Wenn sie sich entschieden haben entzünden sie die Öl-Lache in der Ecke des Raumes und schlüpfen durch den Lüftungsschacht.

Schlafräume B
Hier haben es ich zwei Enhanced Licker gemütlich gemacht. Machen sie nun nicht den Fehler sofort auf die Beiden zu feuern! Stattdessen gehen sie ein kleines Stück vor, bis sich die Perspektive ändert. Nun warten sie bis die beiden auf sie zukommen. Sobald die Beiden „ineinander“ kriechen, halten sie mit den Clustergranaten drauf. So stellen sie sicher, dass beide gleichzeitig auf den Rücken fallen und auch gleichzeitig wieder zum Angriff übergehen.
Als Belohnung liegen in dem breiten Schrank hinter den Lickern zwei Pakete mit Clustergranaten und für Story-Interessierte liegt noch der Forschungsbericht bereit.

West Area
Lassen sie den Rollladen hoch, braten sie der ersten Ivy direkt eine Napalmgrante über, gehen sie auf Abstand und schicken sie anschließend auch die Zweite in den Hades.
Wenn der Weg frei ist geht’s ab in den…..

Nebenschacht
Mit dem Granatwerfer inkl. Napalmmuntion ist die einzelne Ivy hier schneller auf dem Boden als sie „Fotosynthese“ sagen können. Sacken sie die beiden, bedeutend sympatischeren, grünen Kräuter ein und klettern sie die Leiter hinunter.

Vorhalle
Laufen sie den Gang hinunter und halten sie den M79 bereit, denn auf halber Strecke plumpst ihnen einer von insgesamt drei Lickern vor die Füsse. Sollten sie beim Kampf gegen die Drei Schaden nehmen, ist doch jedoch kein großes Problem, da hier auch gleich drei grüne Kräuter parat stehen.

Monitor Raum
Außer einer Karte des Labors, die sich an dem blau, leuchtendem Monitor besorgen können gibt’s hier nichts. Holen sie sich nun den Waffenschrankschlüssel und die Armbrust aus der Truhe und betreten sie den…..

Flur vor dem Hauptlabor
Sammeln sie das rote Kraut ein und gehen sie in das Hauptlabor.

Hauptlabor
Zunächst mal entriegeln sie mit dem Waffenschrankschlüssel den entspechenden Schrank und nehmen sich die zwei Kanister mit Clustergranaten. Sollte Bedarf danach bestehen, finden sie in der Truhe gegenüber der Schrankreihe ein Heilspray. Im Anschluss säubern sie das Labor von den 5 Zombies und nehmen sich die Laborschlüsselkarte und die TEUFEL-Impfstoff Anweisung. Weiter in das Nebenlabor

Nebenlabor
Die Riesenmotte braten sie am besten mit Napalmgranaten. So etwa 5 Stück sollten reichen, widmen sie sich anschließend dem „Debugging“ der Computerkonsole an der sie sich anschließend als „GUEST“ authentifizieren. Nun geht es den langen Weg zurück in die East Area. Vorsicht ! Unterwegs werden sie noch auf einen weiteren enhanced Licker, sowie zwei weitere Ivys treffen.

East Area
Öffnen sie zunächst das Rolltor und lassen sie sich an der Sicherheitstür registrieren, danach betreten sie das Syntheselabor.

Syntheselabor
Nachdem sie die fünf Zombies erledigt haben, greifen sie sich den Impfstoff-Behälter, die Clustergranaten und die MO Disk. Den Behälter setzen sie in den Apparat an der Ostwand ein und lassen sich den Grundstoff generieren. Nun geht es zurück in das Hauptlabor.

Hauptlabor
Setzen sie den Grundstoff in den „Fusionierer“ und sie erhalten den TEUFEL-Impfstoff.

Monitorraum
Rüsten sie sich nun für den letzten Bosskampf. Dafür brauchen sie eigentlich nur den M79 inkl. Säure-, und Napalmgranaten sowie ein paar Heilutensilien und die MO Disk.
Wenn sie alles haben begeben sie sich in die Vorhalle, wo sie mithilfe der MO Disk ind as BOW-Lager gelangen.

BOW-Lager Boss #3 William G3\G4
Durchqueren sie das Lager und rufen sie den Aufzug. Nun müssen sie zunächst mit Willies G3 Mutation fertig werden. Dafür reichen etwa 6-7 Säuregranaten (Vorsicht!! In dieseer Form hat er eine enorme Reichweite!!) Nach einer kurzen Sequenz müssen sie dann auch noch seine vierte Evolutionsstufe bezwingen.
Da er in dieser Form gerne auf die Stasisbehälter springt, sollten sie versuchen stets „unter“ ihm, bzw. in seinem toten Winkel zu stehen. Wenn er dann hinunter springt, verpassen sie ihm ein bis zwei Treffer und ziehen sich wieder zurück. Ab und an wird ihm das zu blöde und er versucht sie auf normale Weise zu verfolgen. In diesem Fall rennen sie um die Behälter herum und versuchen dabei möglichst dicht an den Ecken vorbeizulaufen. So bleibt er u. Umständen an den Ecken hängen und bricht die Verfolgung ab um wieder auf die Behälter zu springen. Alles in allem müssen sie ihm in der G4 Form weitere 8-9 Säuregranaten verpassen.
Nachdem Sieg über ihn kommt pünktlich der Aufzug angefahren, den sie sogleich betreten. Dann noch ein kleines Stück sprinten und sie haben das A-Szenario erfolgreich absolviert.

Nun bleibt nur noch das B-Szenario in der Rolle von Leon zu bewältigen also: Ran an den Speck\Zombie !!

James.Havoc

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Freitag, 6. September 2013, 15:27

Resident Evil 2 Lösung 4\4
Leon B (Grad : Normal)

Wie bereits am Anfang dieser Lösung geschrieben beziehen sich auch hier alle Richtungsangeben wie links, rechts, oben oder unten auf die Kameraperspektive. Richtungsangaben wie Norden, Süden, Osten und Westen beziehen sich dagegen auf die Ingame-Map.(gleichbedeutend mit den Karten auf Seite 1)

Start
Straße
Weichen sie den sieben, großzügig verteilten Zombies aus und bewegen sie in Richtung der Gittertür am Ende des Abschnitts

Garagenzufahrt
Hier lungern drei weitere Zombies herum, die sie aber auch nicht zwangsläufig bekämpfen müssen. Schnappen sie sich nur den Kabinen-Schlüssel aus dem kleine Schrankenhäuschen und schließen sie damit die Tür gegenüber auf.

Hausmeisterschuppen
Hier sacken sie nur fix die Packung mit 9mm Munition ein und gehen weiter durch die andere Tür des Schuppens.

Hinterhof
Weitere vier Untote und erneut kein Grund, Munition zu verschwenden. Laufen sie einfach im Zick-Zack zwischen den Untoten hindurch und steigen sie die Treppe zum Helikopterlandeplatz hinauf.

Heliport
Vorläufig gibt es hier noch nichts zu tun daher betreten sie sogleich das RPD.

Flur 4
Neben einem grünen Kraut können sie den Leichnam auf halber Höhe des Flures eine weitere Schachtel mit 9mm Patronen aus den Taschen fischen. Vorsicht ! Hier haben es sich auch ein paar Krähen gemütlich gemacht, die sie eventuell daran hindern wollen! Folgen in jedem Fall dem Flur bis zum Ende und gehen sie in den nächsten Flur.

Flur vor dem Büro des Polizeichefs
Gehen sie sofort durch die Tür gegenüber in das Sekretariat. Um die beiden Licker hier kümmern wir uns später.

Sekretariat
Schnappen sie sich das Tagebuch der Sekretärin A, die Schachtel mit 9mm Munition und den kleinen Schlüssel auf der Bank.
Verstauen sie nun erstmal das Messer und Schlüssel in der Truhe und betreten sie danach die Haupthalle.

Haupthalle 1F
Direkt gegenüber ihrer Ausgangsposition können sie bereits die 5 Zombies hören, die ihnen den Weg zur Einhornmedallie versperren, allerdings muss sich das Quintett noch eine Weile gedulden, denn sie gehen nun erstmal zur Feuerleiter und steigen diese hintunter.

Haupthalle Erdgeschoss
Greifen sie sich das Schrotgewehr vom Tresen beim Empfangsbereich und sprinten sie dann durch die Eingangstür nach draußen.

Vorhof des RPD
Halten sie sich links und steigen sie die Treppe in die Unterführung hinunter. Hier sollte sich nun, genauso wie bereits im A Szenario, der untote Brad Vickers aufhalten. Ein gezielter Schrotschuss in dessen Kopf macht seinem Leiden ein Ende und beschert ihnen den Sonderschlüssel. Gehen sie die Treppe wieder hinauf und werfen sie bei der Gelegenheit noch einen Blick in linken Pflanzenkübel am oberen Fuß der Treppe (1x grüne Kräuter).
Nun wieder zurück ins RPD.

Haupthalle 1F
Mit der Pumpgun im Anschlag stellen sie sich nun der Fünfertruppe und holen sich die Einhornmedallie am Ende der Brüstung. Mit dieser machen sie dann einen kurzen Abstecher zurück ins Erdgeschoss der Halle, wo sie die Medallie in die Fassung am Sockel des Brunnens in der Mitte der Halle einsetzen. Mit dem Pik-Schlüssel gehen sie nun zurück in das Sekretariat.

Sekretariat
Leeren sie nun erstmal ihr Inventar bis auf Pumpgun , Pistole + Munition und Pik-Schlüssel. Dann begeben sie sich wieder in zum Flur 4.

Flur 4
Entriegeln sie die Tür gegenüber der Tür aus der gerade kamen und gehen sie raus auf die Feuertreppe.

Feuertreppe
Hier stehen gleich drei grüne Kräuter herum, die sie aber besser noch stehen lassen. Stattdessen betreten sie nun die Ost-Büros.

Büros auf der Ostseite
Dem toten Kerl zu ihren Füßen können sie eine Packung 9mm Geschosse abnehmen, die ihnen gegen die 5 „nicht-so-richtig-Toten im Raum dahinter sicher gute Dienste leisten wird. Zusätzlich zu dieser Schachtel gibt es noch eine Weitere auf dem Schreibtisch in dem separaten Büro, in dem sie auch einen Tresor vorfinden. Diesen Safe knacken sie mit dem Code: 2236 und erleichtern ihn dann um ein Packung Schrotpatronen und eine Karte des Reviers. Zu guter Letzt nehmen sie sich noch den Ventilgriff aus dem Regal und machen sich damit auf den Weg zum Heliport.
Falls sie noch einige Blessuren zu behandeln haben, sollten sie noch einen Blick hinter dem Schreibtisch in dem Büro mit dem Safe werfen. Dort liegen nämlich, gut versteckt, zwei weitere grüne Kräuter.

Heliport
Lassen sie den Wassertank mithilfe des Ventilgriffs platzen und schnappen sie sich die Schrotpatronen aus dem nun gelöschten Helikopter. (seltsam, hätten die nich eigtl. losgehen müssen?!)
Laden sie nun die Remington durch und betreten sie mit Dieser im Anschlag den Flur 4.

Flur 4
Die Videosequenz hat sie ja schon darauf vorbereitet, was hier auf sie wartet – Der Golem
Dieser üble Geselle kann mit seinen Patschhänden ziemlich heftig austeilen, weswegen sie gut beraten sind einen gebührenden Abstand zu ihm einzuhalten. Feuern sie immer nur einen Schuss au der Flinte auf ihn ab und ziehen sie sich dann sofort wieder zurück. Halten sie dabei immer etwa 1 1\2 – 2 „Golem-Längen“ von ihm Abstand. Nach etwa 7-10 Schuss, abhängig vom Abstand, klappt der Kollos zusammen und sie können sich eine Belohnung in Form zweier Schachteln mit 9mm Patronen von ihm abholen. Nach einem kurzem Abstecher in das Sekretariat, wo sie den Ventilgriff ablegen können, geht’s weiter zum Abstellraum.

Abstellraum
Mangels roter Edelsteine beschränken wir uns hier auf die Mitnahme der Sicherheitskarte auf den Kisten neben den Büsten.
Halten sie die Schrotflinte bereit, denn sobald sie den Raum mit der Karte im Gepäck verlassen wollen, werden sie von einem Licker attackiert, der auf dem Oberlicht gewartet hat.
Haben sie den Zungenschnalzer bezwungen geht es ab in die Haupthalle.

Haupthalle
Die erbeutete Schlüsselkarte wandert hier gleich wieder aus dem Inventar in das Computerterminal, was ihnen den Zugang in den Westflügel und einen kürzeren Weg in den Ost Flügel ermöglicht.

Wartezimmer
Erledigen sie die drei Zombies und sammeln sie das Polizeimmeorandum ein. Außerdem können sie nun mithilfe des im Sekretariat erbeuteten, kleinen Schlüssels die Komode an der Nordwand öffnen, was ihnen eine zusätzliche Packung Schrotmunition einbringt.

Flur 1
Wie schon im ersten Szenario, können sie auch hier der enthaupteten Leiche eine Schachtel mit 9mm Geschossen abnehmen und auch das grüne Kraut steht wieder an seinem Platz. Doch anstatt zum Flur 2 gehen sie erstmal in das Archiv.

Archiv
Nun, eigentlich ist es nicht zwingend notwendig das Archiv zu betreten, denn außer dem Patroullienbericht und einem Heilspray gibt es dort nichts was für den Spielverlauf notwendig wäre. Wie auch immer nehmen sie die beiden Sachen bei Bedarf mit und gehen sie dann in Richtung Flur 2.

Flur 2
Laufen sie den Flur hinunter, bis ihnen zwei Zombies vor die Füsse fallen. Erledigen sie die Beiden und betreten sie den Briefing Room

Briefing Room
Gehen sie direkt geradeaus in das kleine Kaminzimmer am Ende des Raumes und entzünden sie den Kamin mit dem Feuerzeug. Schnappen sie sich den ersten roten Edelstein und anschließend die Packung mit 9mm Munition neben dem Kamin und zu guter Letzt den Einsatzbericht Nr.1 vom Schreibtisch am Kopfende des Briefing Rooms.

Treppenhaus
Sacken sie die zwei grünen Kräuter ein und betreten sie die Dunkelkammer

Dunkelkammer
Zunächst mal finden sie hier Einsatzbericht Nr.2 und, nach einem Blick in den Apothekerschrank, eine Schachtel mit 9mm Patronen. Nun können sie auch endlich den Sonderschlüssel einsetzen. Dieser öffnet ihnen den Spind in der Ecke, links von der Eingangstür. Der Inhalt: zwei alternative Outfits für Mr. Kennedy. Unabhängig davon, welches sie wählen, feuert Leon seine H&K Pistole fortan in Gangstermanier ab. Das steigert die Feuerrate der Pistole um etwa 50%, allerdings nur,wenn sie auch eines der neuen Outfits anlegen. Mit normaler RPD Uniform bleibt ihnen dieser Vorteil verwehrt.
Nachdem sie ihr Inventar entrümpelt haben (sie brauchen nur die Pistole+Munition und die Pumpgun+Munition) begeben sie sich in den ersten Stock des Treppenhauses.

Treppenhaus 1F
An dessen Ende treffen sie wieder auf das Statuenrätsel, welches sie ja schon im ersten Szenario lösen mussten. Die Lösung des Rätsels ist auch nach wie vor dieselbe: Schieben sie die rote Statue auf die rechte Fliese und die Graue auf die linke Fliese. Roter Edel Nr. 2 einsacken und weiter geht’s durch die nächste Tür.

Flur vor dem STARS Büro
Erledigen sie die vier Zombies auf dem Gang und betreten sie das STARS Büro.

STARS Büro
Schnappen sie sich erstmal das Tagebuch von Chris und die Desert Eagle im Waffenschrank. Ein Blick hinter den Schreibtisch am Kopfende des Raumes, bringt ihnen eine weitere Schachtel mit 9mm Munition. Auf dem Schreibtisch finden sie nach fünfzigmaligem Anwählen auch Film D. Das wärs dann, weiter zu Flur 3.

Flur 3
Nach einer kurzen Sequenz schnappen sie sich den Karo Schlüssel und die Schrotmunition in dem offenen Spind am Ende des blockierten Ganges. Weiter geht’s in die Bibliothek.

Bibliothek
Laufen sie sogleich die Treppe hoch und folgen sie der Brüstung bis Leon eine unfreiwillige Bruchlandung hinlegt. Entriegeln sie nun die „Geheimtür“ und verschieben sie die beiden linken Regale je eine Stufe nach rechts. Schnappen sie sich den Läuferstecker und das rote Kraut auf dem Tisch mit der Vase und gehen sie raus in die Haupthalle und von dort aus in das Sekretariat.

Sekretariat
Misten sie einmal mehr ihr Inventar(Pumpgun und Pistole jeweils inkl. Munition bleiben drin) aus und nehmen sie die beiden roten Edelsteine mit.

Abstellkammer
Pflanzen sie die beiden Edelsteine in die Frauenbüsten und nehmen sie sich den Königstecker aus der mittleren Figur. Den Königsstecker legen sie am besten auch gleich zu den anderen Steckern in die Kiste. Danach geht es runter in den Flur 5.

Flur 5
Hier wird’s eng. Besonders wenn sie den Flur durch die Ost-Büros betreten, denn hier haben sich gleich sechs Zombies verteilt, die sie aus mehreren Richtungen attackieren. Die Schrotflinte sollte hier allerdings schnell für klare Verhältnisse sorgen. Sollten sie dennoch verwundet worden sein, steht in dem Flur fairerweise noch ein grünes Kraut bereit.

Flur 6
Bis auf ein rotes Kraut, ist dieser Flur leer.

Beobachtungsraum
Ob sie diesen überhaupt betreten wollen, bleibt ihnen überlassen. Denn bis auf einen Licker an der Decke und eine Packung mit 9mm Patronen finden sie in diesem Zimmer nichts.

Verhörzimmer
Schnappen sie sich flux den Turmstecker aus dem Regal und bei Bedarf das Heilspray vom Tisch und begeben sie sich anschließend in Richtung des Treppenhauses.

Treppenhaus
Weiter in die Asservatenkammer

Asservatenkammer
Hier finden sie eine weitere Schachtel mit Schrotpatronen sowie Film C. Lenken sie ihre Schritte nun in die West-Büros

Büros auf der Westseite
Erledigen sie die fünf Zombies und durchstöbern sie das Büro.
Aus dem seperiertem Büro holen sie sich den Herz-Schlüssel, von dem Sekretär am Kopfende der Schreibtischreihe das Memo an Leon, von der Ablage zum Wartezimmer den kleinen Schlüssel und aus dem Spind links der Ablage ein Päckchen 9mm Geschosse.

Wenn sie wollen können sie nun rauf in den Flur Nr.3 gehen und sich dort mithilfe des kleinen Schlüssels das Umbau-Set für die H&K Pistole aus dem Tisch holen.
Hinweis: Wenn sie sich entschließen die Pistole umzubauen, verlieren sie die Möglichkeit die Pistole einhändig abzufeuern. Auch wenn das aufgrund der 3er Salve die sie nach dem Umbau abfeuern können nicht mehr sonderlich ins Gewicht fällt.
Gehen sie nun zurück in die Ost Büros und schließen sie mithilfe des Herz-Schlüssels die dortige Tür zum Keller auf

Flur 7
Plätten sie die 4 Zombies in diesem Flur und nehmen sie bei Bedarf die 2 grünen Kräuter mit.
Steigen sie anschließend die Treppe zum Keller hinab.

Keller Flur 1
Fünf Zombies haben sich hier verteilt. Zücken sie das Schrotgewehr und verteilen sie die Zombies noch ein wenig mehr. Betreten sie dann den Generatorraum.

Generatorraum
Schnappen sie sich das grüne Kraut und die 9mm Munition unter dem Tisch in der Ecke bei der Eingangstür und widmen sie sich anschließend der Schalttafel des Generators. Mit der Schalterkombination: hoch; hoch; runter; runter; hoch – bringen sie die Stromzufuhr wieder auf Trapp. Danach geht’s weiter durch den Keller Flur in die Tiefgarage.

Tiefgarage
Nach Adas gescheitertem Mordanschlag helfen sie der Dame in den Zellentrakt und schieben dazu mit ihr gemeinsam den Truppentransporter zur Seite. Dürfte klar sein wo es hingeht oder?

Keller Flur 2
Laufen sie den Flur bis zum Ende entlang und nehmen sie sich bei Interesse den Film B von dem Tisch vor dem Zellentrakt. Anschließend betreten sie diesen.

Zellentrakt
Nach dem Gespräch mit Mr. Bertolucci, schnappen sie sich das Brecheisen aus dem Regal und evtl. das grüne-, und das blaue Kraut aus der Nachbarzelle. Danach gehen sie zurück in den Keller Flur und von dort aus in den Zwinger.

Zwinger
Erledigen sie die beiden Hunde in den Zwingern und holen sie sich DANN das rote Kraut. Nehmen sie sich zuerst das Kraut, werden sie eine unangenehme Überraschung erleben.
Öffnen sie nun mithilfe des Brecheisens den Kanaldeckel in der Nische neben den Zwingern.

Kanal
Den zwei Spinnen können sie normalerweise gefahrlos ausweichen.

Besenkammer
Außer einem blauen Kraut gegen eventuelle Spinnenbisse finden sie hier eine Schreibmaschine und eine Truhe. Aus Letzterer nehmen sie sich nun den Turm-, den Läufer-, sowie den Königsstecker. Damit geht es nun in den Pumpenraum.

Pumpenraum
Hier stoßen sie auf eine Sicherheitstür deren Schloss sie nur mithilfe von vier Schachfigurensteckern öffnen können. Setzen sie daher die drei Stecker ein und verlassen sie den Raum wieder.

Ada
Von Ada’s Startraum geht es raus in das Außenareal.

Außenareal
Räumen sie die vier Zombies aus dem Weg und überqueren sie den Steg.

Abwasserraum
Hier greifen sie sich zunächst mal die Karte an der Wand und lösen danach einmal mehr das Schieberätsel in dem Bassin. Die Lösung ist nach wie vor dieselbe:
Kiste C (die, die etwas abseits steht) schieben sie an die Südwand, dann schieben sie Kiste B (die mittlere) nach Westen an Kiste C. Nun schieben sie noch fix Kiste A an die Südwand und fertig ist der provisorische Steg.
Überqueren sie diesen und holen sie sich den Kreuz-Schlüssel ab.
Wenn sie nun noch Leons Munitionsvorräte aufstocken wollen, machen sie noch einen Abstecher zu Sherry’s Startraum. Dort finden sie eine zusätzliche Packung Schrotpatronen.
Abschließend begeben sie sich zurück zum Ausgangspunkt von Ada.

Leon
Sammeln sie Ada’s Präsente auf und machen sie sich auf den Weg zurück zum RPD Keller Flur 1. Evtl. sollten vorher noch ein wenig ihr Inventar entrümpeln. Reduzieren sie sich dafür auf die Pumpgun + Munition und den Kreuz-Schlüssel. Sollten sie im A-Szenario die Mac 11 Maschinenpistole mitgenommen haben, sollten sie zusätzlich noch die Magnum mitnehmen.

Tiefgarage
Hier treffen sie nun auf zwei Höllenhunde, denen sie jedoch ohne Schwierigkeiten ausweichen können.

Keller Flur 1
Ab in die Autopsie.

Autopsie
Gleich zwei Licker haben hier ihr Lager aufgeschlagen, die sie aber mit der Pumpgun ohne große Komplikationen bezwingen können. Holen sie sich anschließend die Schlüsselkarte zum Arsenal und machen sie sich auf den zu Selbigem.

Arsenal
Hier finden sie ein Magnum Magazin, zwei Schachteln mit 9mm Patronen, sowie die Mac 11 MP und eine Tasche. Wobei die beiden letzten Objekte nur dann vorhanden sind, wenn sie sie nicht bereits im A-Szenario mitgenommen haben. Wenn sie also bisher nach dieser Lösung vorgegangen sind, sollten sie nur noch die MP vorfinden.
Wie dem auch sei, sammeln sie alle Sachen ein und gehen sie wieder rauf das Revier.

Flur zu Keller
Hier haben sich mittlerweile 5 Zombies angesammelt, an denen sie ohne Schusswaffengebrauch nur schwer vorbeikommen.
Anschließend betreten sie das Wärterzimmer.

Wärterzimmer
Hier gibt’s ein Erste Hilfe Spray, eine Packung Schrotpatronen, ein Magazin für die Desert Eagle und das Tagebuch des Wärters. Wenn sie alles verstaut haben , geht’s über die Ost-Büros weiter zum Pressezimmer.

Pressezimmer
Entzünden sie via Feuerzeug den Ölofen und öffnen sie anschließend das Ventil der mittleren-, dann das rechten-, und schließlich das der linken Öllampe. Sobald sie losgehen wollen um sich das goldenen Zahnrad zu holen, bricht Mr.X durch die Wand und bettelt um Dresche.
Verpassen sie ihm entweder eine längere Salve aus der MP oder vier Schuss aus der Desert Eagle und erleichtern sie ihn danach um zwei Päckchen mit 9mm Munition.
Schnappen sie sich nun das Zahnrad und machen sie sich damit auf den Weg in Richtung
Büro des Polizeichefs.

Flur 6
Ein weiteres Mal stellt sich ihnen der Golem in den Weg. (warum auch ne Tür benutzen, wenn man so doch nen viel besseren Show-Effekt hinlegen kann)
Diesmal müssen es allerdings schon 5 Magnumtreffer sein, um den Hünen auf die Matte zu schicken. Allerdings belohnt er sie diesmal auch mit einer Schachtel Schrotpatronen für den Sieg.

Haupthalle 1F
Ein Licker vor der Feuerleiter – ein Schuss aus der Magnum.

Büro des Polizeichefs
Schnappen sie sich fix das Tagebuch des Polizeichefs und gehen sie weiter zum Flur Nr.7.


Flur 7
Immer weiter…….

Trophäenzimmer
Im hinteren Teil des Zimmers untersuchen sie die Truhe und entnehmen ihr die Kurbel. Außerdem können sie hier noch den Gedanken der Sekretärin frönen, indem sie das Tagebuch der Sekretärin B durchlesen.

Flur 7
Mr. X hat was gegen Tagbuch-Schnüffler und will ihnen was auf die Nase geben. Drei weitere Treffer aus der Magnum unterbinden jedoch dieses Vorhaben und beschert ihnen Genialerweise ein komplettes Magnummagazin.

Haupthalle 2F
Ein Licker und eine Magnum = ein Licker weniger.

Dachgeschoss
Kurbeln sie die Holztreppe herunter und setzen sie oben das goldene Zahnrad in das Uhrwerk ein. Nachdem die Verschlussplatte geöffnet wurde, nehmen sie sich den Springerstecker und rutschen die Schuttrutsche hinunter.
Unten angekommen machen sie sich sogleich auf, in Richtung Zellentrakt.

Zellentrakt
Nach der Sequenz geht es weiter durch den Kanal, in die Besenkammer.

Besenkammer
Rüsten sie sich mit Pumpgun und Magnum aus und nehmen sie noch eine Kräutermischung für Notfälle mit. Zusätzlich brauchen sie natürlich auch noch den Springerstecker. Mit diesen Sachen im Gepäck betreten sie den Pumpenraum.

Pumpenraum Boss #1 William G1
Nehmen sie Abstand und feuern sie mit der Magnum auf „Ironpipe Willie“. Nach sechs Treffern ist Feierabend. Setzen sie nun den letzten Stecker in das Schloss und betreten sie die Kanalisation.

Lagerraum Leon
Hier nehmen sie sich zuallererst den Ventilgriff aus der Truhe. Die Magnum können sie dagegen erstmal verstauen, denn für den folgenden Abschnitt brauchen höchstens Schrotgewehr oder Pistole. Sacken sie nun erstmal die 2 Schachteln mit 9mm Patronen, sowie das Fax des Klärwerkmanagers ein. Falls sie eins brauchen, finden sie in dem Spind beim Fahrstuhl noch ein Heilspray. Zu guter Letzt öffnen sie die Tür zu Leons verstecktem Lager.

Leons verstecktes Lager
Entzünden sie mit dem Feuerzeug die Laternen und holen sie sich das Magnummagazin und die Packung Schrotpatronen. Weiter geht’s oben via Fahrstuhl in den
Kanalisations-Gang Nr.1.

Kanalisation Gang 1 – Ada
Folgen sie Annette

Kanalisation Gang 2
Folgen sie Annette

Brückenschacht
Annette ist nicht zu sehen ? Dann suche sie Annette.
-Sequenz-
Klettern sie die Leiter zum Müllschacht runter.

Kanalisation Gang 1 – Leon
Nehmen sie sich die Karte der Kanalisation und betreten sie Gang Nr.2

Kanalisation Gang 2
Halten sie sich zunächst südlich und untersuchen sie die Leichen in der Nische.
Mit der Wolfsmedallie und dem kleinen Schlüssel kehren sie nun wieder zurück zu Gang 1.

Kanalisation Gang 1
Fahren sie nun mit Claires Fahrstuhl nach oben.

Lageraum Claire
Hier finden sie gleich drei grüne Kräuter sowie ein Schachtel mit 9mm Munition.
Mit dem kleinen Schlüssel öffnen sie nun die Tür zu Claires verstecktem Lagerraum und steigen in diesen hinunter.

Claires verstecktes Lager
Abgesehen von einem Zombie, den sie mühelos umgehen können, finden sie hier eine zusätzliche Packung Schrotpatronen und ein weiteres Magazin mit Kaliber .50 Patronen.
Verstauen sie anschließend alles bis auf Medallie, Ventilgriff und Schrotgewehr+ Munition in der Kiste.

Kanalisation Gang 2
Diesmal halten sie sich nördlich und strafen die beiden Spinnen dort mit gnadenloser Ignoranz. Stopfen sie nur fix die Medallie in die Vorrichtung bei dem „Wasserfall“ und durchqueren sie dann die Doppeltür gegenüber.

Brückenschacht
Mithilfe des Ventilgriffs lassen sie nun erstmal die Brücke herunter. Danach überqueren sie diese und fahren sie, auf der anderen Seite angekommen, wieder herauf.
Nun schnappen sie sich die zwei grünen Kräuter und die Schrotmunition und betreten den Versorgungstunnel.

Versorgungstunnel
Da das Krokodil bereits hinüber ist, können sie diesen gefahrlos durchqueren.

Müllschacht
Klettern sie die Leiter hoch.

Brückenschacht
Überqueren sie die Brücke, halten sie sich links und nehmen sie sich die Adlermedallie und das Tagebuch des Klärwerkmanagers. Stoppen sie mit dem Ventilgriff den großen Ventilator und durchqueren sie den Lüftungsschacht dahinter.


Kanalisation Gang 2
Ignorieren sie die Zombies die hier im Wasser liegen, auch dann wenn sie sich erhaben.

Kanalisation Gang 3
Auch die Spinnen interessieren uns nicht. Setzen die nur noch die verbleibende Medallie ein und betreten sie danach die freigewordene Tür.

Schwebebahn Dock A
Beordern sie die Bahn zurück und steigen sie ein.

Schwebebahn
Hier buhlt Dr. Birkin um ihre Aufmerksamkeit. Halten sie sich immer schön von den Löchern und den Stellen, an denen der Staub von der Decke rieselt fern und verpassen sie ihm dann und wann einen Treffer mit der Pumpgun. Früher oder später verpasst Ada ihm eine „Extrem-Maniküre“ und sie landen am Schwebebahn Dock B.

Schwebebahn Dock B
Entzünden sie die Abschussvorrichtung via Feuerzeug und krallen sie sich den nun aufblinkenden Waffenschrankschlüssel.

Gang zur Fabrik 1
Beschenken sie die vier Zombies hier großzügig mit Schrotpatronen, denn wenn sie sich an der Kreuzung nördlich halten, finden sie am Ende des Ganges eine Leiche, der sie das Umbau-Set für die Remington abnehmen können. Der Umbau frischt auch automatisch das Magazin auf, daher können sie hier im besten Fall ein plus von 7 Schrotpatronen machen.

Gang zur Fabrik 2
Hier zerbröseln sie vier weitere Zombies und können sich mit einem blauen, und einem grünen Kraut eindecken.

Fabrik Büro
Hier finden sie ein Heilspray, eine Packung Schrotmunition und ein Streifen mit Magnumgeschossen. Statten sie sich nun am besten mit Magnum und MP aus und verlassen sie dann das Büro.

Fabrikhalle
Schnappen sie sich zunächst mal die Karte von der Wand und werfen sie noch einen Blick in den hinteren Teil der Halle (15x 9mm Patronen). Fahren sie mit dem Fahrstuhl in den Schacht hinunter und betreten sie den Überwachungsraum.

Überwachungsraum
Hier holen sie sich den Schalterschlüssel und legen die Magnum an, denn sobald sie den Schlüssel habe, tritt erneut Mr.X auf den Plan. Nach 4-5 Magnumtreffern klappt er wieder mal zusammen und sie können ihm ein Schachtel mit Schrotpatronen abnehmen.
Sollte er sie in die Ecke drängen, bearbeiten sie ihn mit der MP, diese hat auf ihn eine exelente Stoppwirkung.

Fabrik Büro
Holen sie mit dem Schalterschlüssel den Aufzug zurück und rüsten sie sich für den zweiten Bosskampf. Empfehlenswert sind hier Magnum und MP, z. T. aber auch die Schrotflinte.
Entscheiden sie selbst, nehmen sie aber nicht mehr als zwei Waffen mit. Zusätzlich sollten si natürlich auch ein paar Heilutensilien einstecken.

Fabrikhalle
Starten sie den Aufzug wie gewohnt am Schaltpult und steigen sie ein.

Aufzug Boss #2 William G3
Bevor sie aussteigen, werfen sie noch einen Blick in die Toilettenkabine und holen sich von dort das Magnummagazin. JETZT geht es nach draußen.
Hier wird’s schon kniffliger, denn mittlerweile hat Big Bio Willie eine ordentliche Reichweite und eine immense Schlagkraft dazu gewonnen. Zudem hält er auch noch verdammt viel aus und überbrückt größere Distanzen mit Sprüngen über den Zug.
Abstand ist hier das A und O. Halten sie genug aber auch nicht zuviel davon. Feuern sie am besten immer einen Schuss aus der Desert Eagle auf ihn ab und ziehen sie danach ein kleines Stück zurück. Das ganze müssen sie etwa zehnmal wiederholen, damit William aufgibt.

Labor B1 Verbindungstunnel
Ab geht es in Richtung Generatorraum

Generatorraum
Hier nehmen sie sich das grüne Kraut und entrümpeln an der Kiste erstmal ihr Inventar.
Die MP und die Magnum können weg, ebenso wie alle überschüssigen Heilutensilien. Sie brauchen nur die Remington inkl. Munition.
Widmen sie sich nun dem Schieberätsel (Lösung siehe Seite 2) und holen sie sich anschließend den Untersuchungsbericht zum P-Epsilon Gas, sowie die Schachtel Schrotmunition von dem Werkzeugwagen.
Nun fahren sie mit dem Fahrstuhl runter in die Schmelzkammer.

Schmelzkammer
Hier tummeln sich zwei enhanced Licker, denen sie sogleich die Wirkungsweise einer Remington M1100 demonstrieren. Legen sie dann den Schalter am Ende der Balustrade um und machen sie sich anschließend auf den Weg zum Verbindungstunnel, wo sie in den Hauptfahrstuhl einsteigen.

Laboreingang
Plätten sie die 5 Zombies und gehen sie zum Hauptschacht.

Hauptschacht
Weiter in die „blaue“ East Area.

East Area
Den Gang entlang in das Frostlabor

Frostlabor
Nehmen sie sich die Sicherungsklemme von dem Regal und setzen sie diese in die Apparatur mit dem Greifarm. Ist der Vorgang abgeschlossen erhalten sie die Hauptsicherung. Fällt Leon bereits auseinander sollten sie vielleicht noch das Heilspray auf dem Regal mitnehmen.

Hauptschacht
Setzen sie die Hauptsicherung in die Fassung im Kern des Schachtes ein und laufen sie in Richtung „roter“ West Area.

West Area
Halten sie sich rechts und betreten sie den Schlafraum.

Schlafraum A
Die drei Zombies sollten kein großes Hindernis darstellen daher mache ich mal mit dem Rest weiter. Im Spind finden sie den Flammenwerfer, bei dem Computer das Sicherheitshandbuch des Labors und auf der Bank die Benutzerregistrierung und die Laborschlüsselkarte.
Da der Luftschacht bereits von Claire „gereinigt“ wurde, können sie durch diese problemlos
hindurchschlüpfen.

Schlafräume
Erneut liegen hier zwei enhaced Licker auf der Lauer, die sie aber mit derselben Taktik wie im A-Szenario bezwingen können: Lassen sie die beiden auf sich zukommen, bis sich die zwei Viecher „überschneiden“. Dann knallen sie mit der Pumpgun drauf, was beide gleichzeitig auf den Rücken wirft. Sobald sich die Zwei wieder aufgerappelt haben, folgt Ladung Nr.2, was auch schon reichen sollte.
Holen sie sich nach dem Scharmützel die beiden Packungen mit Schrotmunition aus dem Schrank und verlassen sie den Raum.

West Area
Lassen sie das Rolltor hoch und halten sie sofort mit dem Flammenwerfer auf die zwei Ivys, die dahinter herum stehen. Sollten sie im ersten Szenario das P Epsilon Gas freigesetzt haben, stehen hier anstatt der normalen Ivys, zwei Poison Ivys herum. Also doppelt vorsichtig sein!

Nebenschacht
Rösten sie auch die dritte Ivy via Flammenwerfer und krallen sie sich die zwei grünen Kräuter. Die Leiter führt sie dann runter in die Vorhalle.

Vorhalle
Auf halbem Weg in die Halle wird ihnen einer von insgesamt drei enhanced Licker vor die Füße fallen, was mit der Pumpgun aber kaum einen großes Problem darstellen sollte. In der Halle selbst, finden sie, bewacht von den beiden restlichen Lickern, drei grüne Kräuter als Belohnung für die ganze Biomüllentsorgung.

Monitorraum
An dem Terminal lassen sie sich zunächst mal eine Karte des Labors ausdrucken und holen sich anschließend den Waffenschrankschlüssel und die Magnum aus der Truhe. Da sie den Flammenwerfer eh nicht mehr brauchen, können sie ihn bei der Gelegenheit auch gleich in der Truhe lassen.


Flur vor dem Hauptlabor
Schnappen sie sich das rote Kraut und setzen sie ihren Weg in das Nebenlabor fort.

Nebenlabor
Machen sie die dort herumhängende Motte mit ihrer Remington bekannt und entfernen sie die Maden auf der Tastatur vor dem Computer. Anschließend loggen sie sich an diesem als „GUEST“ ein und verlassen das Labor.

Hauptlabor
Mit dem Waffenschrankschlüssel öffnen sie den beleuchteten Spind und fischen das Umbau-Set für die Desert Eagle heraus. Warten sie aber noch mit dem Umbau der Magnum!
Schalten sie erstmal die Zombies im Labor aus und modifizieren sie sie dann mit dem 10 Zoll Lauf.
Sacken sie nun noch fix den Energie-Raum Schlüssel ein und machen sie sich damit auf den Weg zum Generatorraum. Auf dem Weg sollten sie außerdem noch die MP aus der Kiste mitnehmen. Ferner wird ihnen in der Vorhalle noch ein weiterer enhanced Licker vor die Füße fallen, an dem sie aber getrost vorbeilaufen können, denn im Regelfall kehren wir ohnehin nicht mehr hierher zurück.

West Area
Auch wenn sie die zwei (Poison) Ivys hier bereits gegrillt haben, stehen hier nun zwei neue herum. Vorsicht ist also geboten.

Hauptschacht
Bevor es in den Energieraum geht, machen wir noch einen kurzen Ausflug in die East Area. Gehen sie dabei nicht über Los und ziehen keine 4.000 DM ein.

East Area
Betreten sie nun erstmal das Synthese-Labor

Syntheselabor
Hier müssen sie zunächst zwei (Poison) Ivys plätten, können sich aber dann gleich an zwei Magnummagazinen erfreuen.

East Area
Fahren sie das Rolltor hoch und lassen sie sich am Terminal registrieren.

Sicherheitslabor
Hier kann es unter Umständen ziemlich hitzig werden, denn auf relativ kleinem Raum müssen sie hier mit gleich drei enhanced Lickern fertigwerden. Belohnt werden sie dann entweder mit der Mac 11 Maschinenpistole (sofern sie diese bereits im A-Szenario mitgenommen haben) oder mit einem Magazin (100%) für eben diese.
Nun aber los zum Energieraum!

Verbindungstunnel
Hier treffen sie nach einer Sequenz ein (vor)letztes Mal auf Mr.X.
Dieser ist mittlerweile richtig zäh geworden und bricht erst nach vier Treffern aus der Zehnzoll-Magnum zusammen, belohnt sie aber auch mit einem kompletten Magazin für die Kaliber .50 Knarre.

Generatorraum
Da sie das Kistenrätsel ja bereits gelöst haben, begeben sie sich unverzüglich in den Energieraum.

Energieraum
Laufen sie den Steg entlang, bis eine Sequenz einsetzt. Im Anschluss an Diese nehmen sie sich den Hauptschlüssel neben Ada und gehen zurück in die Eingangshalle, wo sie mithilfe des Schlüssels das Wachbüro aufschließen.


Evakuierungs-Zug
Rennen sie bis zum Ende durch und rüsten sie sich für den (vor)letzen Bosskampf.
Sie brauchen eigentlich nur die Magnum mit mindestens 9 Schuss (besser 15) und ein paar Krautmischungen. Schnappen sie sich anschließend den Plattformschlüssel (Es dürfen mit dem Schlüssel nur 7 Plätze im Inventar belegt sein) und verlassen sie den Zug.

Evakuierungsebene
Schließen sie mit dem Plattformschlüssel die Gittertür auf und gehen sie hindurch.

Plattform
Überqueren sie die Brücke und gehen sie auf der anderen Seite zunächst geradeaus.
Endriegeln sie die Sperre und nehmen sie sich die Kupplungstecker A & B.
Gehen sie unter Treppe hindurch in die Schmelzkammer.

Schmelzkammer Boss #3 Tyrant 103 – mutiert
Setzen sie die Kupplungstecker in das Schaltpult.
- Sequenz –
Sobald sie sich rühren können, rennen sie ein Stück auf den Tyrant zu und sprinten dann an seiner rechten Flanke vorbei. Drehen sie sich um und feuern sie einen Schuss mit der D.E. auf ihn ab. Nehmen sie ein Stück abstand (nicht zuviel, die Kameraperspektive sollte sich nach Möglichkeit nicht ändern) und geben sie einen Weiteren Schuss auf ihn ab. Rennen sie um ihn herum, nehmen sie wieder Abstand und verpassen sie ihm einen dritten Treffer.
Nun sollte Ada ihnen den Stinger Raketenwerfer runterwerfen, hetzen sie aber nicht gleich Hals über Kopf zu diesem hin, sondern sorgen sie dafür, das Mr.X nicht allzu nah an ihnen bei ihnen steht, wenn sie das Teil aufheben.
Der Rest dürfte wohl klar sein……….

Evakuierungsebene
Hier latschen nun 5 Zombies herum, was sie (auch wenn es schwer fällt) nicht dazu verleiten sollte, einen von diesen mit dem Raketenwerfer zu pulverisieren. Nehmen sie lieber die Magnum. Betätigen sie den Schalter an der Ostwand der Ebene, gehen sie dann in das Cockpit des Zuges und starten sie die Bahn.

Evakuierungszug Boss #4 William G5
Ein letzter Kampf will nun bestritten werden. Laufen sie den runter bis sich William ihnen in den Weg……schiebt. Rücken sie zurück bis an die Tür und donnern sie ihm den zweiten Schuss aus dem Stinger drauf. Danach setzen sie mit 6 Schüssen aus der Desert Eagle nach.
Nachdem er sich verflüssigt hat, machen sie kehrt und verlassen das Abteil.

Tja, das wars.
Glückwunsch, damit haben sie Resident Evil 2 komplett absolviert.
Je nachdem wie schnell sie waren und wie oft sie gespeichert haben, werden sie nun mit einer oder mehreren Bonuswaffen und dem Bonusspiel „The 4th Survivor“ belohnt.

James.Havoc

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5

Freitag, 6. September 2013, 15:28

Resident Evil 2 - Item Guide

*entfällt für diesen Charakter\dieses Szenario
Für alle Raumbezeichnungen, gelten die Karten auf Seite 1

Gegenstand | Szenario\Charakter | Abschnitt | Ebene | Raum | Vorrausetzung

Waffen (nur Claire)

Colt Single Action Army

:Szenario A RPD –Erdgeschoss; Dunkelkammer; Sonderschlüssel
:Szenario B RPD –Erdgeschoss; Dunkelkammer; Sonderschlüssel

Armbrust

:Szenario A Raccoon City; Waffenhändler
:Szenario A RPD – 1B; Hausmeisterschuppen; Pik-Schlüssel
:Szenario B RPD – 1F; STARS Büro; Schlüsselkarte Haupthalle

M79 Granatwerfer

:Szenario A RPD 1F – STARS Büro; Schlüsselkarte Haupthalle
:Szenario B RPD Erdgeschoss;Haupthalle


Elektrogewehr

:Szenario A Gang zur Fabrik 1; Wolf- und Adlermedallie
:Szenario B Gang zur Fabrik 1; Wolf- und Adlermedallie


Waffen (nur Leon)

Remington M1100p

:Szenario A Raccoon City - Waffenhändler
:Szenario A RPD 1F STARS Büro; Schlüsselkarte Haupthalle
:Szenario B RPD Erdgeschoss Haupthalle


IMI Desert Eagle

:Szenario A RPD 1F – Wärterzimmer; Kreuz-Schlüssel
:Szenario B RPD 1F – STARS Büro; Schlüsselkarte Haupthalle


Flammenwerfer

:Szenario A Labor B4 – Schlafraum 1; Hauptsicherung
:Szenario B Labor B4 – Schlafraum 1; Hauptsicherung


Umbau-Set H&K VP70

:Szenario A RPD 1F – Flur 3; kleiner Schlüssel
:Szenario B RPD 1F – Flur 3; kleiner Schlüssel


Umbau-Set Remington M1100

:Szenario A Gang zur Fabrik 1; Wolf- und Adlermedallie
:Szenario B Gang zur Fabrik 1; Wolf- und Adlermedallie


Umbau-Set IMI Desert Eagle

:Szenario A Labor B5 – Hauptlabor; Waffenschrankschlüssel
:Szenario B Labor B5 – Hauptlabor; Waffenschrankschlüssel

Waffen (Leon & Claire)

Mac 11 Maschinenpistole

:Szenario A RPD B1 – Arsenal; Schlüsselkarte Arsenal
:Szenario B RPD B1 – Arsenal; Schlüsselkarte Arsenal
:Szenario B Labor B4 – Sicherheitslabor; Registrierung, Fingerabdruckscan Leon & Claire, Hauptsicherung


FIM Stinger Raketenwerfer

:Szenario A *
:Szenario B Labor B6 – Schmelzkammer; Fügen sie dem T-103 Schaden zu oder überstehen sie min. 1 Minute gegen ihn






Items RPD


Pik-Schlüssel

Szenario A Leon: RPD Erdgeschoss – Haupthalle; Einhornmedallie
Szenario B Leon: RPD Erdgeschoss – Haupthalle; Einhornmedallie
Szenario A Claire: RPD Erdgeschoss – Haupthalle; Einhornmedallie
Szenario B Claire: RPD Erdgeschoss – Haupthalle; Einhornmedallie

Karo-Schlüssel

Szenario A Leon: RPD 1F – Lagerraum; Ventilgriff
Szenario B Leon: RPD 1F – Flur 3
Szenario A Claire: RPD 1F – Lagerraum; Ventilgriff
Szenario B Claire: RPD 1F – STARS Büro

Herz-Schlüssel

Szenario A Leon RPD Erdgeschoss – West Büros; Karo Schlüssel
Szenario B Leon RPD Erdgeschoss – West Büros; Karo Schlüssel
Szenario A Claire RPD 1F - Büro des Polizeichefs; Sprengstoff, Ventilgriff
Szenario B Claire RPD 1F - Büro des Polizeichefs; Sprengstoff, Ventilgriff

Kreuz-Schlüssel

Szenario A Leon RPD 1B – Abwasserraum; Kistenrätsel
Szenario B Leon RPD 1B – Abwasserraum; Kistenrätsel
Szenario A Claire RPD 1B – Abwasserraum; Kistenrätsel
Szenario B Claire RPD 1B – Abwasserraum; Kistenrätsel

Königsstecker

Szenario A Leon RPD 1F – Lagerraum; Ventilgriff, roter Edelstein 1&2
Szenario B Leon RPD 1F – Lagerraum; Ventilgriff, roter Edelstein 1&2
Szenario A Claire *
Szenario B Claire *

Läuferstecker

Szenario A Leon RPD 1F – Bibliothek; Regalrätsel, Pik-Schlüssel
Szenario B Leon RPD 1F – Bibliothek; Regalrätsel, Pik-Schlüssel
Szenario A Claire *
Szenario B Claire *

Springerstecker

Szenario A Leon RPD 2F – Dachgeschoss; Kurbel, goldenes Zahnrad
Szenario B Leon RPD 2F – Dachgeschoss; Kurbel, goldenes Zahnrad
Szenario A Claire *
Szenario B Claire *

Turmstecker

Szenario A Leon RPD Erdgeschoss – Verhörzimmer; Karoschlüssel
Szenario B Leon RPD Erdgeschoss – Verhörzimmer; Karoschlüssel
Szenario A Claire *
Szenario B Claire *

Adlerstein

Szenario A Leon *
Szenario B Leon *
Szenario A Claire RPD Erdgeschoss - Verhörzimmer
Szenario B Claire RPD Erdgeschoss - Verhörzimmer

Schlangenstein

Szenario A Leon *
Szenario B Leon *
Szenario A Claire RPD 1F – Bibliothek; Regalrätsel
Szenario B Claire RPD 1F – Bibliothek; Regalrätsel

Jaguarstein 1\2

Szenario A Leon *
Szenario B Leon *
Szenario A Claire RPD 1F – Lagerraum; Roter Edelstein 1&2, Ventilgriff
Szenario B Claire RPD 1F – Lagerraum; Roter Edelstein 1&2, Ventilgriff

Jaguarstein 2\2

Szenario A Leon *
Szenario B Leon *
Szenario A Claire RPD 2F – Dachgeschoss; Kurbel, goldenes Zahnrad
Szenario B Claire RPD 2F – Dachgeschoss; Kurbel, goldenes Zahnrad

Einhornmedallie

Szenario A Leon RPD 1F – STARS Büro; Schlüsselkarte HH
Szenario B Leon RPD 1F - Haupthalle
Szenario A Claire RPD 1F – STARS Büro; Schlüsselkarte Haupthalle
Szenario B Claire RPD 1F - Haupthalle

Kabinenschlüssel

Szenario A Leon *
Szenario B Leon RPD Erdgeschoss – Hinterhof (Garage)
Szenario A Claire *
Szenario B Claire RPD Erdgeschoss – Hinterhof (Garage)

Sonderschlüssel

Szenario A Leon RPD 1B – Vorhof ; Eleminierung des Vickers Zombies
Szenario B Leon RPD 1B – Vorhof ; Eleminierung des Vickers Zombies
Szenario A Claire RPD 1B – Vorhof ; Eleminierung des Vickers Zombies
Szenario B Claire RPD 1B – Vorhof ; Eleminierung des Vickers Zombies

Schlüsselkarte Haupthalle

Szenario A Leon RPD Erdgeschoss – West Büros
Szenario B Leon RPD 1F – Lagerraum; Ventilgriff
Szenario A Claire RPD Erdgeschoss – West Büros
Szenario B Claire RPD 1F – Lagerraum; Ventilgriff

Schlüsselkarte Arsenal

Szenario A Leon RPD 1B – Autopsie; Kreuz Schlüssel
Szenario B Leon RPD 1B – Autopsie; Kreuz Schlüssel
Szenario A Claire RPD 1B – Autopsie; Kreuz Schlüssel
Szenario B Claire RPD 1B – Autopsie; Kreuz Schlüssel

Kurbel

Szenario A Leon RPD Erdgeschoss – Archiv; Pik-Schlüssel
Szenario B Leon RPD 1F – Trophäenzimmer; Ada’s Part beendet
Szenario A Claire RPD Erdgeschoss – Archiv; Pik-Schlüssel
Szenario B Claire RPD 1B - Zwinger

Ventilgriff

Szenario A Leon RPD 1B - Hausmeisterschuppen
Szenario B Leon RPD Erdgeschoss – Ost Büros
Szenario A Claire RPD 1B - Hausmeisterschuppen
Szenario B Claire RPD Erdgeschoss – Ost Büros

Brecheisen

Szenario A Leon RPD 1B – Zellentrakt;Herz Schlüssel
Szenario B Leon RPD 1B – Zellentrakt;Herz Schlüssel
Szenario A Claire *
Szenario B Claire *

Goldenes Zahnrad

Szenario A Leon RPD Erdgeschoss – Pressezimmer; Kreuzschlüssel
Szenario B Leon RPD Erdgeschoss – Pressezimmer; Kreuzschlüssel
Szenario A Claire RPD Erdgeschoss – Pressezimmer; Kreuzschlüssel
Szenario B Claire RPD Erdgeschoss – Pressezimmer; Kreuzschlüssel

Roter Edelstein 1\2

Szenario A Leon RPD Erdg. – Briefing Room; Schlüsselkarte HH, Feuerzeug
Szenario B Leon RPD Erdg. – Briefing Room; Schlüsselkarte HH, Feuerzeug
Szenario A Claire RPD Erdg. – Briefing Room; Schlüsselkarte HH, Feuerzeug
Szenario B Claire RPD Erdg. – Briefing Room; Schlüsselkarte HH, Feuerzeug

Roter Edelstein 2\2

Szenario A Leon RPD 1F – Treppenhaus; Statuenrätsel, Schlüsselkarte HH
Szenario B Leon RPD 1F – Treppenhaus; Statuenrätsel, Schlüsselkarte HH
Szenario A Claire RPD 1F – Treppenhaus; Statuenrätsel, Schlüsselkarte HH
Szenario B Claire RPD 1F – Treppenhaus; Statuenrätsel, Schlüsselkarte HH

C4 Sprengstoff

Szenario A Leon *
Szenario B Leon *
Szenario A Claire RPD Erdgeschoss – Asservatenkammer; Karoschlüssel
Szenario B Claire RPD Erdgeschoss – Asservatenkammer; Karoschlüssel

Zünder

Szenario A Leon *
Szenario B Leon *
Szenario A Claire RPD Erdgeschoss – West Büros; Karo Schlüssel
Szenario B Claire RPD Erdgeschoss – West Büros; Karo Schlüssel

Feuerzeug

Szenario A Leon *
Szenario B Leon *
Szenario A Claire RPD 1F – Sekretariat; Pik Schlüssel
Szenario B Claire RPD Erdgeschoss – Archiv; Pik Schlüssel, Schlüsselkarte HH

Kleiner Schlüssel 1

Szenario A Leon RPD 1F – Sekretariat;Pik Schlüssel, Schlüsselkarte HH
Szenario B Leon RPD 1F – Sekretariat;Pik Schlüssel, Schlüsselkarte HH
Szenario A Claire *
Szenario B Claire *

Kleiner Schlüssel 2

Szenario A Leon RPD Edgeschoss – Beobachtungsraum;Schlüsselkarte HH
Szenario B Leon RPD Erdgeschoss – West Büros; Karo Schlüssel
Szenario A Claire *
Szenario B Claire *


Items Kanalisation – Fabrik

Kleiner Schlüssel 3

Szenario A Leon *
Szenario B Leon Kanalisation 2B – Kanalisation Gang 2
Szenario A Claire *
Szenario B Claire *

Adlermedallie

Szenario A Leon Kanalisation 1B – Brückenschacht; Ventilgriff
Szenario B Leon Kanalisation 1B – Brückenschacht; Ventilgriff
Szenario A Claire Kanalisation 1B – Brückenschacht; Ventilgriff
Szenario B Claire Kanalisation 1B – Brückenschacht; Ventilgriff

Woflsmedallie

Szenario A Leon Kanalisation B2 – Kanalisation Gang 2
Szenario B Leon Kanalisation B2 – Kanalisation Gang 2
Szenario A Claire Kanalisation B2 - Müllschacht
Szenario B Claire Kanalisation B2 – Kanalisation Gang 2

Schalterschlüssel D

Szenario A Leon Fabrik Erdgeschoss - Fabrikaufzug
Szenario B Leon *
Szenario A Claire Fabrik Erdgeschoss - Fabrikaufzug
Szenario B Claire *

Schalterschlüssel U

Szenario A Leon *
Szenario B Leon Fabrik 1B - Überwachungsraum
Szenario A Claire *
Szenario B Claire Fabrik 1B - Überwachungsraum

Waffenschrankschlüssel

Szenario A Leon Schwebenbahn Dock B;
Szenario B Leon Schwebenbahn Dock B;
Szenario A Claire Schwebenbahn Dock B;
Szenario B Claire Schwebenbahn Dock B;





Items Labor

Sicherungsklemme

Szenario A Leon Labor B4 - Frostlabor
Szenario B Leon Labor B4 - Frostlabor
Szenario A Claire Labor B4 - Frostlabor
Szenario B Claire Labor B4 - Frostlabor

Hauptsicherung

Szenario A Leon Labor B4 – Frostlabor; Sicherungsklemme
Szenario B Leon Labor B4 – Frostlabor; Sicherungsklemme
Szenario A Claire Labor B4 – Frostlabor; Sicherungsklemme
Szenario B Claire Labor B4 – Frostlabor; Sicherungsklemme

Impfstoff Behälter

Szenario A Leon *
Szenario B Leon *
Szenario A Claire Labor B4 – Syntheselabor; Schlüsselkarte Labor
Szenario B Claire *

Impfstoff Basis

Szenario A Leon *
Szenario B Leon *
Szenario A Claire Labor B4 – Syntheselabor; Impfstoff Behälter
Szenario B Claire *

TEUFEL Antivius

Szenario A Leon *
Szenario B Leon *
Szenario A Claire Labor B5 – Hauptlabor; Impfstoff Basis
Szenario B Claire *

Energieraumschlüssel

Szenario A Leon *
Szenario B Leon Labor B5 – Hauptlabor; Hauptsicherung
Szenario A Claire *
Szenario B Claire Labor B5 – Hauptlabor; Hauptsicherung

Haupt-\Generalschlüssel

Szenario A Leon *
Szenario B Leon Labor B3 – Energieraum; Energieraumschlüssel
Szenario A Claire *
Szenario B Claire Labor B4 - Hauptschacht; G-Virus

Schlüsselkarte Labor

Szenario A Leon Labor B5 – Hauptlabor; Hauptsicherung
Szenario B Leon Labor B4 – Schlafraum 1; Hauptsicherung
Szenario A Claire Labor B5 – Hauptlabor; Hauptsicherung,
Szenario B Claire Labor B4 – Schlafraum 1; Hauptsicherung

MO Disk

Szenario A Leon Labor B4 – Synthese Labor; Schlüsselkarte Labor
Szenario B Leon *
Szenario A Claire Labor B4 – Synthese Labor; Schlüsselkarte Labor
Szenario B Claire *

Plattformschlüssel

Szenario A Leon *
Szenario B Leon Labor B6 – Evak. Zug Transportwagen
Szenario A Claire *
Szenario B Claire Labor B6 – Evak. Zug Transportwagen

Kupplungsstecker N

Szenario A Leon *
Szenario B Leon Labor B6 – Plattform; Plattformschlüssel
Szenario A Claire *
Szenario B Claire Labor B6 – Plattform; Plattformschlüssel


Kupplungsstecker W

Szenario A Leon *
Szenario B Leon Labor B6 – Plattform; Plattformschlüssel
Szenario A Claire *
Szenario B Claire Labor B6 – Plattform; Plattformschlüssel

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