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Sa!nt on Trip

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Montag, 11. April 2016, 23:36

Review: Far Cry Primal




(Anmerkung: Gespielt wurde die Collector's Edition auf der Xbox One.)

Ubisofts neuester Streich führt den Spieler in ein Szenario, welches bisher von anderen Entwicklern gemieden wurde: Die Steinzeit. Obwohl Ubi eine Umfrage bezüglich des nächsten Ausflugs der Reihe durchführte und dort diese Epoche gar nicht vorkam, muss der Spieler in der Haut von Held Takkar sich durch eine urzeitliche Welt schlagen und sich mit einem neuartigen Spielerlebnis auseinandersetzen. Immerhin stehen die Entwickler damit nahezu konkurrenzlos da und somit müsste es ja eigentlich vor neuen Ideen nur so strotzen. Eigentlich...

Um es mal gleich vorweg zu sagen: Man hat es sich hier ganz einfach gemacht, Far Cry 4 genommen und bei diesem die Uhr um ca. 10.000 Jahre zurückgedreht. Tiefgreifende Änderungen des seit Teil 3 angewandten Gameplays wird man hier trotz des Urzeitszenarios nicht vorfinden. Fangen wir aber mal bei der Story an: Takkar ist Järger des Stammes der Wenja, welche in der fiktiven Welt Oros nicht gerade vom Glück verfolgt ist, denn die kannibalistischen Udam und die als "Sonnenläufer" bekannten Izila kämpfen um die Vorherrschaft in diesem Gebiet, wobei die Wenja kurz vor der Ausrottung stehen. Bei einer missglückten Mammutjagd wird Takkar von den anderen getrennt und muss sich von dort an allein durchschlagen. Kurze Zeit später trifft er auf die Jägerin Sayla und fortan beschließen sie, die Wenja wieder zusammen zu führen und den konkurrierenden Stämmen den Kampf anzusagen. Das war es auch schon leider, einen Storykracher wie bei Teil 3 sollte man nicht erwarten.

Wie gehabt ist der Spieler beschäftigt, Ressourcen zu sammeln, Aufgaben zu erfüllen und die Welt zu erkunden. Da AK-47, Raketenwerfer und Co. noch sehr weit entfernte Zukunftsmusik sind, greift Takkar auf ein zeitgenössisches Arsenal zurück. Dieses besteht aus den drei Standardwaffen Bogen, Speer und Keule. Mitglieder des Ubisoft Clubs erhalten exklusiv Wurfmesser in Form von scharfen Knochensplittern und wer sich die Collector's Edition gegönnt hat, kann mit der Blut-Shasti-Keule schmetternde Ohrfeigen austeilen. Die Waffen lassen sich verbessern, zudem gibt es später noch andere Varianten und diverse Wurfwaffen. Auch gibt es wieder ein Skillsystem, mit dem Takkar sich stetig verbessert, ebenso ist die Jagd wieder ein fester Bestandteil, um die Tragekapazitäten zu erhöhen (wobei man sich schon seit jeher fragt, welchen Unterschied es macht, ob man nun einer Ziege oder einem Bären das Fell über die Ohren zieht). Soweit also leider nichts neues an der Innovationsfront. Türme müssen diesmal nicht erklommen werden, da der Spieler die Karte durch bloße Fortbewegung aufdeckt. Allerdings müssen Leuchtfeuer entzündet werden, wodurch man nicht nur einen Schnellreisepunkt erhält, sondern auch Sammelgegenstände in der Umgebung sichtbar werden. Die Dichte der Respawnpunkte ist hier erhöht worden, da der Spieler logischerweise auch auf fahrende, fliegende und schwimmende Untersätze verzichten muss. Auch die aus Teil 4 bekannten dynamischen Ereignisse sind wieder mit dabei.

Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist das Wenja-Dorf, dass kurz nach Spielanfang langsam aufgebaut wird. Damit es erst richtig vorwärts geht, muss Takkar sich auf die Suche nach verschollenen Spezialisten machen, von denen jeder ein bestimmtes Handwerk beherrscht. Das ist auch für Takkar selbst von Vorteil, da man nämlich erst in den Genuss sämtlicher Fähigkeiten und Gegenstände kommt, wenn man auch alle Spezialisten erfolgreich ins Dorf geholt hat, und jeder von ihnen hätte auch gerne sein eigenes Dach über dem Kopf. Das gilt auch für die Befehlshaber der beiden Festungen, die es im Spielverlauf zu erobern gilt. Um das zu bewerkstelligen, muss Takkar durch die Wildnis ziehen und alles sammeln, was Mutter Natur hergibt. Dabei muss er später immer weiter in die Welt hinaus, da manche Ressourcen nur in bestimmten Gebieten zu finden sind. Glücklicherweise erleichtert das Belohnungslager die Sache ein wenig. Mit jedem vergangenen Tag werden ein paar Ressourcen dort deponiert, die der Spieler sich bei Bedarf nehmen kann. Je mehr das Dorf wächst, desto höher fällt die Ausbeute aus. Nebenbei müssen auch wieder Außenposten geräumt werden, damit man sich sicherer fortbewegen kann und um die Population zu erhöhen.

In der rauen Wildnis wird schnell deutlich, dass der Mensch keineswegs an der Spitze der Nahrungskette steht. Wölfe, Säbelzahntiger und andere Biester sind immer hungrig und warten nur auf unvorsichtige Zweibeiner. Gerade nachts wird es gefährlich, da man sich dort schnell einem ganzen Rudel gegenübersieht. Glücklicherweise lässt sich jede Waffe anzünden, wodurch man auch den gefürchtetsten Räuber schnell in die Flucht schlägt. Im Kampf heilt man sich durch simples Essen von Fleisch, später gibt es Rezepturen in Verbindung mit Kräutern, welche noch andere Effekte wie z.B. höhere Bewegungsgeschwindigkeit oder eine gewisse Resistenz gegen Feuer haben. Überjagung und Rote Listen gibt es in Oros nicht, der Tisch ist also immer reichlich gedeckt.

Nun ist Takkar nicht irgendjemand, sondern ein sogenannter Bestienmeister, also ein Jäger mit der Fähigkeit, Raubtiere zu zähmen und sie anschließend für sich kämpfen zu lassen. Vor allem bei der Einnahme eines Außenpostens ist ein Begleiter auf vier Beinen oft der Schlüssel zum Sieg, da sich der Feind so leicht ablenken lässt. Allerdings ist das System viel zu einfach geraten. Um ein Tier gefügig zu machen, muss man lediglich einen Köder werfen, sich dem Tier langsam nähern und es dann per Tastendruck zähmen - schon hat man sein Haustier. Sollte es im Kampf sterben, ist das kein Beinbruch, da man es im Bestienmenü wie von Geisterhand wiederbeleben kann, eine gewisse Anzahl roter Kräuter vorausgesetzt. Ein ständiger Begleiter von Takkar ist außerdem eine Eule, die quasi als urzeitliche Aufklärungsdrohne fungiert. Mit ihr lassen sich aus sicherer Entfernung Gegner aufspüren und einzelne per Sturzflug ausschalten, später kann sie auch Wurfgeschosse abwerfen und dem Spieler so ausgezeichnete Luftunterstützung geben. So innovativ sich das alles auch anhört, so monoton ist der Spielablauf: Man nähert sich der gegnerischen Stellung, "scannt" sie mit der Eule durch, schickt sein Raubtier in die ahnungslose Menge und erledigt den übrig gebliebenen Rest von selbst.

Far Cry konnte den Spieler schon immer mit tollen Landschaften beeindrucken und das ist auch hier der Fall. Weite Steppen wechseln sich mit Wäldern und im Norden von Oros mit einer Schneelandschaft ab (die man nur mit passender Winterkleidung betreten sollte). Flora und Fauna sind realistisch in Szene gesetzt. Auch die Musikuntermalung sorgt für die richtige Stimmung. Jedoch hinterlässt das bereits seit über 3 Jahren angewandte Gameplay überall einen faden Nachgeschmack. Jagd- und Skillsystem, Nebenaufgaben, Sammelkram - alles schon gesehen. Die Kletteranimationen beispielsweise sind nach wie vor die gleichen. Wie sich herausstellte, ist man auch bei der Gestaltung der Welt den einfachen Weg gegangen, indem man die Map von Teil 4 als Vorbild nahm und sie lediglich modifizierte. Copy & Paste vom Feinsten also. Das alles zieht den Spielspaß ordentlich nach unten, zumal es auch bei den Aufgaben kaum Abwechslung gibt. Wer sich für das Spiel interessiert, sollte sich diesem also bewusst sein. Hat man bisher noch keinen Teil gespielt oder interessiert man sich vor allen Dingen für das Szenario, wird man an diesem Teil durchaus Gefallen finden.

Fazit: Urzeitausflug ohne Innovationen - schade drum.

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